Paik Nam-June is known as a Video Artist. Video is a presentation tool with the feature of recordability. However, it is not only a video which has been applied as an art presentation tool by him. Nevertheless, the existing researches fail to notice the aesthetic concept which is shown as the rest contents or forms, as they focus on the media features of Paik Nam-June's video. Therefore, this article aims at contemplating the art world of Paik Nam-June with its contents as 'visualization of music' and its form as 'hypermediacy' Therefore, 1. Sound is shown as the visualization of music, with the direct influence of absolute hollowness and noise of John Cage, originated from Zen Buddhism, while the foundation of it is known to be from the liberation of dissonance of Arnold Schoenberg and creative impromptu of shamanic sound. 2. The from of TVs influence of the orchestra, originated from Culture of a dining table in Korean. and indicated hypermediacy 3. Paik Nam-June indicated 'Text-interpretation' us to text analytics of 'how to read', rather than the question of 'what to tell' by intermedia as the visualization of music & hypermediacy.
In relation to spatial expression, the remediation theory of Jay David Bolter & Richard Grusin shows a sufficient possibility of providing extended idea and experience through the space of critical representation. The remediation theory discussed in the scope of new media says about the existence method and the development process of media through immersion into media and awakening, and one attribute of remediation which aims at the extension of another realistic experience and recognition through various media, contains common denominators which display diversity and complexity of installation space, and use the audience as expression elements. Therefore, this study aims to apply the remediation theory in order to interpret space using more diverse and multisensory expression methods. For achieving this purpose, this study found the connection among characteristics of hypermediacy which is an axis of installation and remediation theory, and analyzed diverse cases regarding installation space and characteristics of hypermediacy, depending on external aspects of form and expression and internal aspects of experience and cognition. The method of hypermediation expression in installation space converts the recognition about the basic custom of new experience, space and representation. This means that the logic of remediation could approach space by leading to more extended form and recognition. In conclusion, the characteristics of space and the possibility of extended expression revealed in the relationship between installation space and hypermediacy logic would provide another developmental significance for research on space design.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2008.05a
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pp.208-212
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2008
The mediacy is now evolving with the development of mankind civilization. In the evolution, mediacy shows duplicate logic of remediacy with the opposite mediacy property between immediacy and hypermediacy. The duplicate logic of remediacy is defined as a result of hypermediacy which clearly requires transparency and absorption of immediacy. Because of changes from analog to digital age and the development of image technique, At present, the era is coming when the splendid and spectacle visual speaks for the screen not well-organized script and direction. With this developing period, the research for visual effect is actively performed and advanced to the new study. Though the study of visual effects contains the hypermediacy trait, it is also conjugated as a research field for immediacy on the screen which is the wish of content production directors. In this study, the analysis of case study for the movie "The Lord of The ring"'s visual effect application is carried out. Also, it is investigated that visual effects can guarantee for the verification of valuable new research filed which insure transparency and absorption in the hypermediacy results. Furthermore, on this study, it is executed for the contribution of the identity and systematization in the new research field "Visual Effects".
Theories and concepts emerging in new media environment are influencing the field of current spatial design. Art and technology have always coexisted, not but they are differentiated in two parts. They show new communicational paradigm in terms of supplementary position each other. The fact that examining the expression method and the communicational structure of today's new media art will be an analytical tool which analyzes the concepts of contemporary spatial design. For this, we attempt to use the Bolter and Gusin's remediation theory as analytical tool. First of all, we consider its theoretical aspects, and then, classify them according to the creation method, and investigate the characteristics of expression according to their types. We prepared an framework of analysis using the Remediation theory and its traits. We reviewed the relations between new media and spaces concerning remediation. After researching, we could analyze the cognitive aspects between new media and spaces as immediacy, and recognize the operational aspects of visual image as hypermediacy. Through the analysis, we could recognize the traits that digital environmental simulacres, sense of telepresence, and non-linear hypermediacy etc. remediate with repeating of mediation of mediation.
This study will research the possibility about the extension from aesthetic artwork of information visualization to performance area. In information visualization fields, the function of transmitting information is important factor. In addition, the relationship with the audience concerning immersion and interactivity is also significant. Therefore, if an artwork in information visualization can extend to a performance, this study proposes that it is necessary to consider what elements are needed to intensify sensorium for the audience in that artwork. In order to solve that question, this study introduces and analyzes the installation artworks by Ben Rubin and Mark hansen in 2001. From this case study, we suggest three elements-the performing self, the performing interface and the dramatic pattern-to amplify sensorium by hypermediacy for the audience. This research would contribute to the understanding aesthetic artworks based on information visualization in terms of performing arts.
The purpose of this study is to analyze modern fashion culture in the 20th century through changes in transmedia in order to better understand characteristics of fashion contents. The study also strived to identify the characteristics of remediation in modern fashion and media by exploring the cultural code, and use it to establish an integrated view. The subjects and the method of the study are as follows. First, the study analyzed the development of transmedia and fashion culture since the 20th century. Second, it identified the transitional characteristics of transmedia. Third, the study analyzed the characteristics of remediation in modern fashion culture by using the characteristics of mediation, which appeared with the transitional characteristics of transmedia. The study results are as follows. First, the types of remediation are 'borrowing,' 'Representation,' 'Expansion,' 'Refashion,' and 'Absorb.' In old and new media, each type can be aesthetically experienced in 'transparency,' opaqueness,' 'Hypermediacy,' and 'Immediacy.' Second, fashion culture can undergo a transformation from its original form to a second and a third iteration, and this process allows for possibility of an expansion of multiple plots and well-rounded character settings. This opens up the possibility for fashion consumer participation, and signifies a transition into an environment where expansion of time and space is possible. The third finding is the non-mediation of fashion objects. The mediating relationship between clothes and media is directly connected to the development of new media. The immersion of new media by fashion consumers has the characteristics of 'transparency'/'Non-mediation,' and the reinterpretation and reproduction of original fashion styles have the characteristics of 'opaqueness'/'Hyper-mediation.' Fourth, fashion culture has data variability. Through 'Borrowing,' 'Representation,' 'Expansion,' 'Remodeling,' and 'Absorption,' the cultural hierarchy of reproduced fashion forms a multi-layered integrated network. Mediation code, which repurposes fashion culture contents, also creates new media fashion through transmedia.
This study is focused on the relationship of old and new media with the concept of cultural interface. This study try to find out their similarities and differences of media contents and interface through contents analysis of text. As a results, there are competible coexistance of transparent immediacy and hypermediacy as a double logic of remediation. And the features of remediation that borrowing, aggressive, and absorb are showed cross each other. A related studies are focused on the narrative structure of story and on analysis of character, events, and background. And the other studies are focused on the policy of new media distribution. But, recent new media emphasizes the visualization of 3D technology and that strategy. Also they tries to convert a various media contents. Therefore, it is important to check and prepare those environmental changes of media. Then, more researches will be applied to remediation and cultural interface of this study. And I hope that they will be find an alternative strategy of contents and interface on media.
In this study, I research about extensions and changes of user experience by using smartphone from the point of conceptual metaphor based on embodied cognition and the remediation characteristics. The result of this study is as follow; The first, container schema and path schema as center image schema of the conceptual metaphor are a proper theories to be mapped user experience by using smartphone because of including embodied schema structure by human physical experience. The second, user experience of smartphone in the point of remediation is remediated by smartphone. And physical space is rededicated and interacted to behavior space by the user experience. The third, the conceptual metaphor of smartphone UX activate container chema through implicit interaction and has transparent immediacy to ingenerate existence of media. The forth, path schema that is activated from explicit interaction makes users to experience hypermediacy. Conceptual metaphor and remediation in this study could be used to theoretical framework and to explain new user experience from using smartphone.
This study purposed to interpret subjectivity, which centers on the concept of virtuality embedded in the process of virtualizing contextual awareness and mixing the boundary between realities and virtual realities for renewing the feeling of time and space represented by augmented realities in daily spaces, from the viewpoint of traditional media. By explaining how the reflection of reality is exposed focusing on immediacy and hypermediacy from the viewpoint of media remediation, we found that, different from conventional media, augmented reality enables the screen to function as a part of subject and play a role and, by doing so, converts it to the complete subject of digital media comprehending observers and operators.
Entering the twentieth century, the development and change of artworks have had influence on spectators. When spectators appreciate artworks such as paintings and sculptures, they usually show passive, contemplative attitude towards artworks. Through upheavals like the two World Wars, the change of artworks requires the participation of spectators. Active change of spectators' roles have a lot to do with the changes of artworks that spectators enjoy. With the invention of computer and development of media in the mid-twentieth century, spectators reached the position of active users. Also contemporary spectators attempt to change from users to producers. Contemporary spectators' role as producers can be examined especially in the works of $\ll$ZENetic Computer$\gg$ by Naoko Tosa. This research explored the new role of spectators to clarify this trend.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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