• 제목/요약/키워드: human-information interaction

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고객 충성도(Customer Loyalty)에 영향을 미치는 온라인 게임의 중요 요소에 대한 LISREL 모델 분석 (A Structured Analysis Model of Customer Loyalty in Online Games)

  • 최동성;박성준;김진우
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제11권3호
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    • pp.1-21
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    • 2001
  • In recent years, the market for online computer games has become an important part in the entertainment industry. New online games have been introduced every month and the numbers of game players who are playing online games have grown rapidly. However, only a few online games have been successful in making a good profit among many online games. Why are most players playing only a few online games repeatedly? To answer the question, this research focuses on the customer loyalty and their optimal experience(flow) in playing specific online games. This research hypothesizes that customer loyalty for specific online game can be increased by customers' optimal experience(flow) in playing it, and they would feel optimal experience because of mechanic and social interaction in online games. In order to validate the hypothesis, this research analyzes online survey data of players of various online games. According to this survey results, players' optimal experience is affected by their mechanic interaction between a player and an online game system, and their social interaction with other players who participated in the online game. And their optimal experience during playing the online game affects the degree of customer loyalty to the game. This paper ends with conclusions of the survey results and study limits.

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The Metaverse and Video Games: Merging Media to Improve Soft Skills Training

  • Shin, Edward;Kim, Jang Hyun
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.69-76
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    • 2022
  • Education systems have made efforts to prepare students by providing technical and nontechnical courses. With video games, however, there is the potential to develop dedicated metaverses that can help teach soft skills even during casual pastimes. The research conducted will propose a set of design practices for metaverse and game development to promote soft skills. While there are many soft skills people can acquire, this paper will focus on certain aspects based on specific games and studies. There will be some information collected from the information to support the design model and arguments. This paper will provide developers with a starting point for imaginative game creation and impart users with soft skills to assist in their professions and social life.

Realistic Visual Simulation of Water Effects in Response to Human Motion using a Depth Camera

  • Kim, Jong-Hyun;Lee, Jung;Kim, Chang-Hun;Kim, Sun-Jeong
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제11권2호
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    • pp.1019-1031
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    • 2017
  • In this study, we propose a new method for simulating water responding to human motion. Motion data obtained from motion-capture devices are represented as a jointed skeleton, which interacts with the velocity field in the water simulation. To integrate the motion data into the water simulation space, it is necessary to establish a mapping relationship between two fields with different properties. However, there can be severe numerical instability if the mapping breaks down, with the realism of the human-water interaction being adversely affected. To address this problem, our method extends the joint velocity mapped to each grid point to neighboring nodes. We refine these extended velocities to enable increased robustness in the water solver. Our experimental results demonstrate that water animation can be made to respond to human motions such as walking and jumping.

Human Robot Interaction via Evolutionary Network Intelligence

  • Yamaguchi, Toru
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 2002년도 ICCAS
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    • pp.49.2-49
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    • 2002
  • This paper describes the configuration of a multi-agent system that can recognize human intentions. This system constructs ontologies of human intentions and enables knowledge acquisition and sharing between intelligent agents operating in different environments. This is achieved by using a bi-directional associative memory network. The process of intention recognition is based on fuzzy association inferences. This paper shows the process of information sharing by using ontologies. The purpose of this research is to create human-centered systems that can provide a natural interface in their interaction with people.

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그림모델과 파티클필터를 이용한 인간 정면 상반신 포즈 인식 (Pictorial Model of Upper Body based Pose Recognition and Particle Filter Tracking)

  • 오치민;;김민욱;이칠우
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.186-192
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    • 2009
  • 본 논문은 비전을 이용한 인간 정면 상반신 포즈를 인식 방법에 대해서 기술한다. 일반적으로 HCI(Human Computer Interaction)와 HRI(Human Robot Interaction)에서는 인간이 정면을 바라볼 때 얼굴, 손짓으로 의사소통 하는 경우가 많기 때문에 본 논문에서는 인식의 범위를 인간의 정면 그리고 상반신에 대해서만 한정한다. 인간 포즈인식의 주요 두 가지 어려움은 첫째 인간은 다양한 관절로 이루어진 객체이기 때문에 포즈의 자유도가 높은 문제점 때문에 모델링이 어렵다는 것이다. 둘째는 모델링된 정보와 영상과의 매칭이 어려운 것이다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 모델링이 쉬운 그림모델(Pictorial Model)을 이용해 인체를 다수 사각형 파트로 모델링 하였고 이를 이용해 주요한 상반신 포즈를 DB화 해 인식한다. DB 포즈로 표현되지 못하는 세부포즈는 인식된 주요 포즈 파라미터로 부터 파티클필터를 이용해 예측한 다수 파티클로부터 가장 높은 사후분포를 갖는 파티클을 찾아 주요 포즈를 업데이트하여 결정한다. 따라서 주요한 포즈 인식과 이를 기반으로 한 세부 포즈를 추적하는 두 단계를 통해 인체 정면 상반신 포즈를 정확하게 인식 할 수 있다.

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원격지 공간 가상 휴먼 가이드 영향 분석 (Effects on the Virtual Human Guide of Remote Sites)

  • Chung, Jin-Ho;Jo, Dongsik
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권8호
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    • pp.1255-1258
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    • 2022
  • Recently, immersive VR/AR contents have actively increased, and various services related to VR/AR allow users to experience remote places. For example, if failure situations occur frequently in factory of the remote site, mixed reality (MR) with a synthetic virtual human expert in reconstructed remote location can help immediate maintenance task with interaction between the operator and the virtual expert. In this paper, we present a technique for synthesizing the virtual human after capturing a 360-degree panorama of a remote environment, and analyze the effects to apply a method of guiding virtual human by interaction types. According to this paper, it was shown that co-presence level significantly increased when verbal, facial expression, and non-verbal animation of the virtual human was all expressed.

언이기반의 인지시스템을 위한 시공간적 기초화 (Spatiotemporal Grounding for a Language Based Cognitive System)

  • 안현식
    • 제어로봇시스템학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.111-119
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    • 2009
  • For daily life interaction with human, robots need the capability of encoding and storing cognitive information and retrieving it contextually. In this paper, spatiotemporal grounding of cognitive information for a language based cognitive system is presented. The cognitive information of the event occurred at a robot is described with a sentence, stored in a memory, and retrieved contextually. Each sentence is parsed, discriminated with the functional type of it, and analyzed with argument structure for connecting to cognitive information. With the proposed grounding, the cognitive information is encoded to sentence form and stored in sentence memory with object descriptor. Sentences are retrieved for answering questions of human by searching temporal information from the sentence memory and doing spatial reasoning in schematic imagery. An experiment shows the feasibility and efficiency of the spatiotemporal grounding for advanced service robot.

가전 기기를 위한 HIML(Human Interaction Markup Language)에 기반한 사용자 인터페이스 변환 모델에 관한 연구 (A study on user interface converter model base on HIML(Human Interaction Markup Language) for household appliances)

  • 박병철;김건희;손민우;신동규;신동일;김강
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 가을 학술발표논문집 Vol.31 No.2 (2)
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    • pp.535-537
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    • 2004
  • 오늘날 유비쿼터스 컴퓨팅 기술, 홈 네트워크, 스마트 홈 등의 연구 개발로 여러 기기들과 컴퓨터가 연동한다. 이에 따라, 다양한 기기에 맞춰 여러 가지 사용자 인터페이스가 필요하며 이를 위해 사용자 인터페이스를 여러 번 개발해야 하는 비효율적인 일이 빈번하다. 또한, 개발자에게 있어서 여러 기기에 사용되는 서로 다른 언어를 모두 익히고 개발하는 것 역시 많은 부담을 준다. 이러한 문제를 해결하기 위해 UIML(User Interlace Markup Language)이란 마크업 언어가 제시되었다. 그러나 UIML도 여러 언어로의 변환을 위해 각각의 다른 변환 모듈을 이용해야 하는 번거로움이 있다. 본 연구에서는 다중 기기로의 사용자 인터페이스 변환과 상황인식이 가능한 마크업 언어인 HIML(Human Interaction Markup Language)을 제안하고 통합된 사용자 인터페이스 변환의 모델을 스마트 홈 환경에 적용해 보았다.

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얼굴 주시방향 인식을 이용한 장애자용 의사 전달 시스템 (Human-Computer Interaction System for the disabled using Recognition of Face Direction)

  • 정상현;문인혁
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2001년도 하계종합학술대회 논문집(4)
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    • pp.175-178
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    • 2001
  • This paper proposes a novel human-computer interaction system for the disabled using recognition of face direction. Face direction is recognized by comparing positions of center of gravity between face region and facial features such as eyes and eyebrows. The face region is first selected by using color information, and then the facial features are extracted by applying a separation filter to the face region. The process speed for recognition of face direction is 6.57frame/sec with a success rate of 92.9% without any special hardware for image processing. We implement human-computer interaction system using screen menu, and show a validity of the proposed method from experimental results.

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홈네트워크 시스템상에서 상황인식을 위한 HIML(Human Interaction Markup Language) 미들웨어 (HIML(Human Interaction Markup Language) Middleware for Context Awareness in Home Network)

  • 김준형;손민우;신동규;신동일
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (B)
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    • pp.38-43
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    • 2006
  • 유비쿼터스 컴퓨팅 환경이 발달하면서 홈네트워크 환경의 사용자 상황을 쉽게 인식하고 사용자의 상황 정보에 따라 좀 더 지능적인 서비스를 제공 할 수 있게 되었다. 지능적 서비스를 효과적으로 구현하기 위해서는 상황 정보를 객관적으로 표현할 수 있어야 한다. 상황 정보는 개체의 상황을 특성화 하는데 사용 될 수 있는 정보를 의미한다. 본 논문에서는 홈네트워크 서비스를 효과적으로 제공하기 위하여 상태 정보를 User context, Device context, Proximity(유저와 장치간의 거리) context로 분류하고, 그 상황 정보를 효과적으로 표현할 수 있는 XML기반의 HIML(Human Interaction Markup Language)을 설계하였다. 또한 설계된 HIML 문서를 통해 다양한 플랫폼에서 작동하고, 여러 가전기기와 센서장비들의 상호작용이 가능하게 하는 미들웨어를 설계하고 그 기능을 실험하였다.

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