• 제목/요약/키워드: history of statistics and probability

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굽힌 동전의 확률 (Bent coin toss probability)

  • 우덕관;오창혁
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제21권1호
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    • pp.147-153
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    • 2010
  • 동전을 이용하여 확률의 개념을 가르치는 일은 오랫동안 이루어져 왔으며, 통계 교과서에는 공정한 동전과 그렇지 않은 동전에 관한 많은 문제가 제시되고 있다. 그러나, 공정하지 않은 동전을 실제로 만나본 사람은 없는 것으로 알려져 있다. 본 연구에서는 확률 학습에 사용될 공정하지 않은 동전으로 가운데가 굽혀진 동전을 제시한다. 또한, 여러 가지 각도로 굽혀진 동전의 앞면이 나올 확률을 던지기 실험을 통하여 추정한다. 굽혀진 동전은 통계학 수업에서 공정하지 않은 동전을 다루는 경우에 실습용으로 사용될 수 있을 것이다.

Identification of flexible vehicle parameters on bridge using particle filter method

  • Talukdar, S.;Lalthlamuana, R.
    • Structural Engineering and Mechanics
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    • 제57권1호
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    • pp.21-43
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    • 2016
  • A conditional probability based approach known as Particle Filter Method (PFM) is a powerful tool for system parameter identification. In this paper, PFM has been applied to identify the vehicle parameters based on response statistics of the bridge. The flexibility of vehicle model has been considered in the formulation of bridge-vehicle interaction dynamics. The random unevenness of bridge has been idealized as non homogeneous random process in space. The simulated response has been contaminated with artificial noise to reflect the field condition. The performance of the identification system has been examined for various measurement location, vehicle velocity, bridge surface roughness factor, noise level and assumption of prior probability density. Identified vehicle parameters are found reasonably accurate and reconstructed interactive force time history with identified parameters closely matches with the simulated results. The study also reveals that crude assumption of prior probability density function does not end up with an incorrect estimate of parameters except requiring longer time for the iterative process to converge.

과거의존 파론도 게임의 재분배 모형 (A redistribution model of the history-dependent Parrondo game)

  • 진건주;이지연
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제26권1호
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    • pp.77-87
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    • 2015
  • 파론도 역설은 두 개의 지는 게임이 결합하여 이기게 되거나, 두 개의 이기는 게임이 결합하여 지게 되는 현상을 말한다. 본 논문에서는 여러 명으로 구성된 집단에서 임의로 한 명을 선택하여 본인의 과거 실적에 의해 승패 확률이 정해지는 과거의존 파론도 게임을 실시하거나 또는 단순히 상금을 임의로 선택한 또 다른 사람에게 전달만 하는 게임을 진행하는 경우를 살펴본다. 각 게임은 지거나 공정한 게임인 반면에 두 게임을 임의로 결합한 혼합게임은 이기게 되는 파론도 효과가 존재함을 확인한다. 또한 각 게임은 이기거나 공정한 게임인데 임의로 결합한 혼합게임은 지게 되는 역 파론도 효과가 존재하는 확률 모수의 범위도 완성한다.

19세기 중반 오차와 정규분포의 역사 (History of the Error and the Normal Distribution in the Mid Nineteenth Century)

  • 조재근
    • Communications for Statistical Applications and Methods
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    • 제15권5호
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    • pp.737-752
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    • 2008
  • 오차에 대한 분석은 18세기 천문학과 측지학에서 시작된 뒤, 19세기 초 가우스와 라플라스에 의해 정규분포 및 최소제곱법과 결합되면서 오차이론이라고 불리기 시작하였다. 19세기 중엽 벨기에의 케틀레는 자연과학의 관측결과를 분석하는데 쓰이던 오차이론을 사회 데이터에 적용함으로써 사회 연구를 보다 더 과학적인 연구로 만들어보려 하였다. 그는 사회데이터에서 개인의 특수성을 배제하고 집단의 보편적인 사실만을 나타내는 '평균적인 사람'이라는 개념을 만들었다. 또 그는 비슷한 조건에 있는 여러 사람을 측정한 결과는 단일한 대상을 반복측정한 결과와 마찬가지라고 보고, 천문학의 오차이론을 사회데이터에 적용하였다. 이 논문에서는 오차와 정규분포가 사회 연구에 도입되면서 새로이 나타난 개인과 집단의 관계를 비롯하여 오차이론에 대한 반대 의견들, 오차를 대신하여 나타난 용어 등을 중심으로 19세기 중반에 통계학의 영역이 확대되는 과정을 살펴보았다.

수학수업의 흥미유발을 위한 수학사 및 예화자료 연구 - 수학I을 중심으로 - (A Study on History of Mathematics and Illustrations for Interesting in Mathematics Classes - Centering on Mathematics I of Highschool -)

  • 이덕호;이만희
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제3권1호
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    • pp.59-67
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    • 2000
  • This study has been done to help teach mathematics on the spot of education by providing the history of mathematics and illustrations concerning mathematics, which were rearranged for the level of the second grade students in highschool and intented to interest students in mathematics classes. The contents of teaching, according to each unit (Matrix, Sequence, Limit, Differentiation, Integration, Probability, Statistics) include the life of the representative mathematician, the historical background centered on episodes, questions linked with reality, questions making sensations in history and something for maxim in mathematics. If such contents are properly used, they are expected to be able to stimulate students' curiosity, and to be effective in improving students' learning ability in mathematics by causing them to show their active attitudes toward learning mathematics.

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공간의존 파론도 게임의 협력 효과 (Cooperative effect in space-dependent Parrondo games)

  • 이지연
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제25권4호
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    • pp.745-753
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    • 2014
  • 파론도 역설은 개별로는 지는 게임들이 결합하여 이기게 되거나 개별로는 이기는 게임들이 결합하여 지게 되는 역설적인 현상을 말한다. 여러 명의 게임자들이 둘러앉아 게임을 진행할 때, 임의로 선택된 게임자 본인의 과거 실적에 의해 승패 확률이 정해지는 경우와 게임자의 양옆에 있는 다른 게임자들의 실적에 의해 승패 확률이 정해지는 경우를 비교한다. 게임자들의 수와 승패 확률에 의해 계산되는 기대상금을 비교하여 협력에 의한 파론도 효과가 존재함을 확인한다.

초등교사 양성 대학의 초등수학교육에 대한 교수-학습 프로그램 개발 (Development of Elementary Mathematics Teaching-Learning Programs for pre-Service Elementary Teacher)

  • 신준식
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제42권4호
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    • pp.453-463
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    • 2003
  • The main purpose of this paper is to develope elementary mathematics teaching-learning programs for pre-service elementary teachers. The elementary mathematics education program developed in this work is divided into two parts: One is the theory, the other is the practice. The theory deals with the foundations of mathematics, the objectives of mathematics education, the history of mathematics education in Korea, the psychology of mathematics learning, the theories of mathematics teaching and learning, and the methods of assessment. With respect to the practice, this study examines the background knowledge and activities of numbers and their operation, geometry, measurement, statistics and probability, pattern and function.

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교란순열에 대한 역사적 탐색과 교육적 확장에 대한 연구 (The Study of Historical Analysis and Educational Extension on Derangement)

  • 서보억
    • 한국수학사학회지
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    • 제32권2호
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    • pp.61-77
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    • 2019
  • The study was conducted based on the 'method of mathematical exploration through history'. In recent school education, 'Probability and Statistics' education has been emphasized, and as a result, the study has conducted a study on permutations. Permutation is used in a variety of fields, and in this study, we looked at the Derangement. The results of this study are as follows. First, analysis was made at current school mathematics level and academic mathematics level for Derangement. Second, the historical development process of derangement was examined. Third, based on this, the research direction of this study was decided to be 'Derangement number's triangle(Rencontres number's triangle)', and the inquiry for education expansion was carried out. Fourth, we have presented data on concrete educational expansion by discovering various mathematical facts of the Derangement number's triangle. We hope that the results of this study will provide meaningful implications for the application of mathematics and the presentation of new inquiry directions.

베이즈 추론을 수학과 교육과정에 도입하는 것의 실제 의미에 대한 일고찰 (A consideration of the real meanings of introducing Bayesian inference into school mathematics curriculum)

  • 박선용
    • 한국수학사학회지
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    • 제37권1호
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    • pp.1-17
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    • 2024
  • In this study, we identified the intellectual triggers for Bayesian inference and what key ideas contributed to its occurrence and discussed the practical implications of introducing Bayesian inference into the school mathematics curriculum by reflecting them. The results of the study show that the need for statistical inference about the parameter itself served as a trigger for the occurrence of Bayesian inference, and the most important idea for the occurrence of that inference was to regard the parameter itself as a probability variable rather than any fixed value. On the other hand, these research results suggest that the meaning of introducing Bayesian inference into the secondary mathematics curriculum is 'statistics education that expands the scope of uncertainty'.

집단 과거 의존 파론도 게임의 역설 (Paradox in collective history-dependent Parrondo games)

  • 이지연
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제22권4호
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    • pp.631-641
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    • 2011
  • 과거 시행의 승패 결과에 의해 현재 시행의 승패 확률이 결정되는 과거 의존 파론도 게임을 고려한다. 여러 명의 게임자들이 과거 의존 파론도 게임을 구성하는 공정한 두 게임 중에서 한 게임을 임의로 선택하는 전략과 매 시행 때마다 현재의 상태를 이용하여 그 기대상금이 최대인 게임을 선택하는 전략을 비교한다. 현재의 상태를 고려하지 않고 임의적으로 게임을 선택하는 전략은 점차 기대상금이 양수가 되어 결국 이기는 게임이 되는 반면에 현재의 상태를 이용하여 최적의 게임을 선택하는 전략은 게임이 진행될수록 오히려 기대상금이 0으로 일정하게 되는 역설적인 현상이 나타남을 확인하고, 이러한 역설적인 현상이 발생하는 확률 모수의 범위를 찾는다.