The subject village of our study has numerous tourist attractions around it, and possesses various Confucian cultural heritages. The purpose of this study is to investigate public space improvements of a village possessing abundant historical and cultural heritages that has turned into a experience-tour village. As for the research method, cultural and social characteristics of the village were identified. In addition, infrastructures were classified by livelihood based infrastructure, tour based infrastructure, and agriculture based infrastructure in order to analyze individual public space improvement cases. As a result, it was found that public space improvements of the village improved the educational facilities and tour resources using historical resources. In addition, it was found that public spaces for residents to get along with tourists(who are willing to experience the village) were created.
모바일 IT와 무선인터넷의 발달에 따라 유선 인터넷 컨텐츠는 무선으로 확장하게 하였으며, 장소기반 관광 정보 서비스가 우선적으로 구축되고 있다. 그러나, 현재 모바일 기기로 서비스되고 있는 대부분의 관광정보는 관광지에 대한 간단한 설명, 교통편, 숙박, 음식점 등 매우 실용적이고 일반적이어서 편리하긴 하지만, 그다지 사용하고 싶은 매력은 없는 정보에 그치고 있다. 본 연구는 향후 유비쿼터스 도시 환경에서 활용 가능한 지역 관광정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안을 도출하기 위한 목적으로 진행되었다. 연구방법으로는 먼저, 지역정보 관련 서비스 및 연구의 국내외 동향을 살펴보고, 이를 기반으로 지역정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방향 및 필요한 요소들을 추출하여, 사례 연구로서 부산시 중구 지역의 역사, 문화 컨텐츠 전달을 위한 모바일 투어 게임 "타임트렉"을 개발하였다. "타임트렉"프로토타입은 사용자의 보다 적극적인 참여와 흥미유발을 위해 롤플레잉 스토리 기반 게임과 물리적 장소에서 답을 찾아야 하는 오프라인 퀘스트 게임의 형식을 포함하는 모바일 투어 게임 형태로 구축되었다. 개발된 프로토타입은 제 10회 부산국제영화제 기간 동안투어코스의 한 장소였던 PIFF광장에서 사용자 테스트를 거쳤으며, 테스트 결과를 분석하여 향후 지역정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안을 도출, 제시하였다. 본 연구는 새롭고 재미있는 형태의 지역 역사, 문화 관광 경험을 창출하기 위해 LBS 모바일 기술과 스토리, 게임 등 엔터테인먼트 요소의 결합을 시도함으로써, 관광 산업과 모바일 컨텐츠 산업의 결합이라는 새로운 영역의 개척을 시도하였다는데 그 의의가 있다고 하겠다.순으로 광고물 제어에 유리하다. 그러므로 복합상업건축물 입면계획 시 일방적인 수평요소의 반복은 지양할 필요가 있다. 모서리계획 시에는, 첫째, 2개 이상의 가로와 접하는 건물의 경우 모서리부 광고 효과가 지배적이며 대부분 곡선돌출형이 사용되고 있었다. 그러므로 모서리 저층부를 필로티로 계획하여 보행흐름을 원활하게 하고 대신 입면을 투명하게 하여 간접광고(내부전시) 효과를 유도하는 것이 좋다. 특히 원형모서리는 건물 특화 성격이 강하므로 불가피할 경우 소형 액센트 광고 위치를 미리 벽면으로 할애하는 것이 경관 및 입면계획에 유리한 것으로 분석되었다. 불확실도 해석모형 등의 새로운 기능을 추가하여 제시하였다. 모든 입출력자료는 프로젝트 단위별로 운영되어 data의 관리가 손쉽도록 하였으며 결과를 DB에 저장하여 다른 모형에서도 적용할 수 있도록 하였다. 그리고 HyGIS-HMS 및 HyGIS-RAS 모형에서 강우-유출-하도 수리해석-범람해석 등이 일괄되게 하나의 시스템 내에서 구현될 수 있도록 하였다. 따라서 HyGIS와 통합된 수리, 수문모형은 국내 하천 및 유역에 적합한 시스템으로서 향후 HydroInformatics 구현을 염두에 둔 특화된 국내 수자원 분야 소프트웨어의 개발에 기본 토대를 제공할 것으로 판단된다.았다. 또한 저자들의 임상병리학적 연구결과가 다른 문헌에서 보고된 소아 신증후군의 연구결과와 큰 차이를 보이지 않음을 알 수 있었다. 자극에 차이가 있지 않나 추측되며 이에 관한 추후 연구가 요망된다. 총대장통과시간의 단축은 결장 분절 모두에서 줄어들어 나타났으나 좌측결장 통과시간의 감소 및 이로 인한 이 부위의 통과시간 비율의 저하가 가장 주요하였다. 이러한 결과는 차가운 생수 섭취가
Hwaseong Fortress was designated as a World Heritage Site by UNESCO in 1997 in recognition of its architectural, cultural, and historical significance. In order to provide a compelling and active experience to the visitors of Hwaseong Fortress more effectively and intuitively, an augmented reality (AR) mobile application is developed. The main objective of this paper is to describe the implementation of AR technology in the developed application; and most importantly, how the application is designed for the visitors to actively and intuitively experience the various architectural and historical contents of Hwaseong. The tour routes and their point of interests were selected carefully after deliberation of their contents. To maximize the user interaction with the application and the architectural contents of Hwaseong, not only the conventional AR technology (marker method), but also the markerless AR method is adopted in the developed application. It is expected that visitors of Hwaseong Fortress enjoy the tour, while learning the architectural, historical, and cultural contents through the active and intuitive interaction with the developed AR mobile application.
본 연구는 전북지역의 중국관련 역사문화자원을 중심으로 그것의 문화콘텐츠 활용방안을 모색하기 위한 목적으로 신라시대 이후 고려시대, 조선시대, 항일운동시대까지 형성된 역사문화자원을 중심으로 분석하였다. 분석의 관점은 교류, 귀화 그리고 신앙의 시각에서 이루어졌으며 분석결과 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 먼저 교류적 관점에서 최치원과 서긍 그리고 송영구의 활동은 지역에 많은 유적이나 지리적 스토리를 남기고, 아름다운 인적교류의 유산 등 지역역사문화콘텐츠의 형성에 기여했다는 점이다. 귀화의 관점에서 볼 때 두경령, 천만리, 그리고 정율성은 귀화하여 지역에 한중역사문화를 뿌리내리고, 특히 항일운동, 국가형성에 기여하는 등 귀화를 통한 한중의 역사문화 스토리 및 유산형성에 역시 이바지했다는 점이다. 신앙적인 관점에서는 관우신앙을 들 수 있으며, 그것은 용감한 장수로서, 그리고 전쟁승리의 상징으로서 관과 민이 믿는 신앙이 되었고 그와 관련된 상징물, 회화 등은 숭배의 대상으로서, 예술적 가치로서 귀중한 지역중국문화자원이 되었다는 점이다. 이러한 분석결과를 어떻게 활용할 것인가는 지역 내 중국관련 역사문화자원과 관련된 스토리 정리 및 지역축제로의 발전, 도서문화브랜드화, 국제적인 음악제 추진, 중국인 탐방 코스 등의 다양한 문화콘텐츠의 개발과 이를 통한 한중문화교류 확대, 중국인 관광객 유치 등에 대한 지자체 및 정부의 적극적인 노력이 있어야 한다는 것이다.
시티투어는 도시의 다양한 역사 문화와 같은 관광자원을 외부 관광객에게 짧은 시간에 알리고, 도시의 이미지 제고에 크게 영향을 미칠 뿐만 아니라 도시 홍보에도 크나큰 기여를 하고 있다. 본 연구에서는 수원시를 방문하는 관광객이 수원시를 재방문하거나 주변지인에게 추천하는데 가장 영향을 미치는 요인이 무엇인지 이용객을 대상으로 설문조사를 진행 하였다. 시티투어 서비스 만족도는 재이용의사에 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 연구가설을 설정하고 구조방정식 모델을 구축하여 검정하였다. 최종모형의 적합도는 통계적 기준에 만족하는 것으로 나타났으며, 분석결과 가이드만족도는 0.555로 유의한 것으로 나타났고(p<0.01), 시티투어 운영만족도는 0.203로 5% 유의수준에서 유의한 것으로 나타났다. 하지만 버스시설만족도 0.118, 홍보 및 친절만족도 0.178로 정(+)의 값으로 나타났지만 시티투어 재이용의사와는 통계적으로 유의하지 않는 것으로 나타났다. 또한, 시티투어 서비스 만족도는 재이용의사 및 추천에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 가이드만족도가 높을수록, 시티투어 운영만족도가 높을수록 시티투어 재이용의사 및 이용 추천의사가 높은 것으로 도출되었다. 연구의 결과는 향후 각 지자체가 운영하고 있는 시티투어 활성화 정책에 유용하게 활용이 될 것으로 기대된다.
'무왕길을 찾아 떠나는 여행' 프로그램 참여자를 중심으로 탐방 인식과 만족도에 관한 연구결과는 다음과 같다. 본 프로그램에 참여하게 된 동기는 대부분 자녀교육이 단초가 된 것으로 나타났다. 탐방시설 이용에 따른 지원 및 개선사항으로 걷는 길에 대한 안전성 확보와 안내시설물 보강 및 재정비에 대한 요구가 많았다. 탐방로 프로그램 운영관리에 대한 항목에서는 프로그램 내용이 충실하게 된 점을 높이 샀다. 그러나 최근 발굴된 정원 유적 등의 결과를 담지 못한 점에 대해 아쉽다는 의견이 많았다. 따라서 백제 정원유적으로 확실히 되는 왕궁리 산 80-1번지를 중심으로 내부 프로그램을 보강할 필요성이 있다. 그리고 백제문화권이 보유하고 있는 역사문화 및 환경의 가치를 보존하여 지역역사와 정원문화를 체험하는 교육을 진행해야 한다. 일상에 지친 사람들에게 여유를 찾게 하는 무왕길 탐방 프로그램은 짧은 도보여행을 통해 자아성찰과 자연과의 접촉 그리고 건강관리 측면에 있어 그 중요성을 재인식시키는 계기가 될 것으로 생각한다.
모바일 IT와 무선인터넷의 발달에 따라 디지털 컨텐츠를 담는 뉴미디어로서의 휴대폰의 가능성은 점차 확대되고 있으며, 모바일 컨텐츠 시장도 급속도로 성장하고 있다. 무선인터넷의 발달은 유선 인터넷 컨텐츠를 무선으로 확장하게 하였으며, 장소기반 관광 정보 (Location Based Information) 서비스가 우선적으로 구축되고 있다. 그러나, 현재 모바일 기기로 서비스되고 있는 대부분의 관광정보는 관광지에 대한 간단한 설명, 교통편, 숙박, 음식점 등 매우 실용적이고 일반적이어서 편리하긴 하지만, 그다지 사용하고 싶은 매력은 없는 정보에 그치고 있다. 본 연구는 기술적으로 진화하고 있는 유비쿼터스 도시 환경에서 모바일을 활용하여 어떠한 새로운 형태의 관광 컨텐츠가 가능해질 수 있을까 하는 질문에서 출발하였다. 본 논문은 정보통신연구 진흥원의 지원을 받아 진행했던 지역의 역사, 문화 정보 전달을 위한 모바일 투어 게임 "타임트렉" 프로토타입 개발에 관한 리서치, 컨셉, 프로세스를 정리한 것이다. "타임트렉" 프로젝트에서 추구했던 방향은 문화적, 역사적으로 중요한 장소를 투어하면서 모바일 미디어를 활용하여 보다 깊은 역사, 문화 정보를 새롭고 재미있는 방법으로 전달하고자 하는 것이었다. 특히, 사용자의 보다 적극적인 참여와 흥미유발을 위해 시간여행 능력을 가진 탐정이 과거로 시간여행을 통해 사건을 해결하는 롤플레잉 스토리 기반 게임과 물리적 장소에서 답을 찾아야 하는 오프라인 퀘스트 게임의 형식을 포함하는 모바일 투어 게임형태로 구축하였다. 이렇게 함으로써 관광객들에게 보다 그 장소에 대해 알고 싶어 하는 흥미를 유도하고 투어를 완료하게 유도함으로써 만족스럽고 새로운 관광 경험을 제공하는 것을 목적으로 하였다. 새로운 타입의 모바일 관광서비스의 프로토타입 개발에 있어 중점을 두었던 부분은 역사적으로 중요한 장소를 워킹 트레일로 구성하고 그 장소가 가지는 기본적인 문화, 역사적 정보에 오락적 요소(스토리와 게임 요소)를 자연스럽게 혼합하여 흥미로운 컨텐츠를 만들는 것이었으며, 또한 모바일이 가진 위치기반 서비스 기능을 활용하여 효과적으로 컨텐츠를 적재적소에 제시하는 인터페이스 구현에 중점을 두었다. 논문에서는 먼저, 기존의 국내외 모바일 관광정보서비스의 사례 및 연구 동향을 분석하고, 이에 따라 설정한 "타임트렉" 프로젝트의 방향성과, "타임트렉" 프로젝트에서 개발했던 프로토타입에 대하여 요약, 설명하였으며, 사용자 테스트 과정을 기술하였다. 그리고 마지막으로, 시장 세분화에 따른 관광 정보 서비스의 엔터테인먼트화 전략에 대해 논의하였다. 본 연구에서 시도했던 지역의 역사, 문화 관광을 위한 LBS 모바일 기술과 스토리, 게임 등 엔터테인먼트 요소의 결합은 관광객들에게 새로운 형태의 즐거운 관광 경험을 창출할 수 있으며, 관광 산업과 모바일 컨텐츠 산업의 결합이라는 새로운 접근의 장을 개척할 수 있을 것이다.
최근 들어 증강현실 시장이 급성장하고 새로운 패러다임으로 자리를 잡아가면서 다양한 플랫폼 인터페이스가 등장하였다. 스마트폰 기반으로 사용자 개개인에 따라 맞춤식으로 추천 여행 정보를 제공하며 추천 여행 정보를 토대로 맞춤식 동선 가이드 정보를 제공함으로써 제한된 시간 내에 효율적인 여행이 가능하도록 하고 있으나 지도 중심의 단순 여행 동선을 제공하는데 불과하여 트레일이나 트레킹 등의 도보 여행 시 기존 지도 애플리케이션과 차별화된 서비스를 제공하기에는 한계가 있다. 모바일 기기에서 구현되면서도 서버와의 지속적인 통신이 없더라도 사용자 동선에 따라 가이드가 가능하면서도 해당 지역의 문화나 유적 등 엔터테인먼트 서비스도 부가적으로 제공될 수 있는 새로운 증강현실기법이 필요하다.
세계화가 진행됨과 동시에 지역화가 이루어지면 지역문화에 대한 관심이 더 높아지고 있는 추세이다. 이러한 흐름에 맞춰 문화재청은 2016년부터 야간형 문화재 관광 콘텐츠로 '문화재 야행(夜行)' 사업을 추진하고 있다. 지역재생 사업의 일환인 문화재 야행은 지역의 문화유산을 중심으로 다양한 역사, 문화 관련 콘텐츠를 융·복합하여 새로운 부가가치를 창출한다. '문화재 야행(夜行)'이 크게 활성화 된 상황이지만, 지속적으로 이어가기 위해서는 변화가 필요하다고 판단된다. 고정된 야행 프로그램(8야(夜))이 전국적인 네트워크를 구축한다는 측면에서는 긍정적이지만, 획일화되어 다양한 형태로 확장하지 못하는 한계가 있기 때문이다. 이에 본 연구에서는 야행 프로그램의 의미와 한계를 파악하고, 야행 프로그램에 적용 가능한 인지시학 이론을 고찰하였다. 이러한 과정을 통해 인지시학의 '역동적 의미 구성을 위한 원형', '초현실적인 전경', '시간과 공간에서의 모험'이 야행 프로그램에 적용 가능하다는 것을 확인하였다. 실제로 인지시학을 야행 프로그램에 결합해 본 결과, 기존의 야행 프로그램과 차별화 된 야행 프로그램 구현 전략을 제시할 수 있었다.
본 연구는 관광지의 적정 수용력 산정과 정책적 수요 분석을 기초로 문화$\cdot$생태자원 및 환경을 보존하고 유지하면서 관광여 가공간으로서의 합리적인 이용과 관리 방안을 모색하는데 목적이 있다. 수도권 북동부 주요 교통로에 입지한 광릉지역은 환경과 자원에 대한 보존가치는 물론 친문화환경적 관광여가공간으로서의 활용잠재력이 높은 문화재산림지역이다. 연구지역에 대한 사회심리적 수용력은 시간대별로 오전보다 오후로 갈수록, 이용공간별로는 주차장, 매점, 탐방로 등의 수용력이 낮게 나타났으며, 이용공간에 대한 물리적 수용력은 관광객 600여명, 차량 130여대로 분석되었다. 한편 관광객의 정책적 수요 분석 결과 광릉지역의 합리적인 이용, 관리 방안으로는 문화 생태자원의 연계탐방로 개설, 교육 프로그램 개발, 자원해설가 육성 등을 비롯하여 광릉관광권내에서의 차량통제 및 셔틀버스 운행, 관리사무소 및 주차장의 이전, 재실의 생태학교 및 전시실 활용, 편의시설과 휴식공간 확충, 관광행태의 지속적인 모니터링 등이 요구되고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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