본 논문의 목적은 영웅서사 콘텐츠의 글로컬 스토리텔링 전략을 탐색하고자 하는 것이다. 수많은 디지털 게임이 영웅서사를 기반적 틀로 활용한다. 그러나 게임 스토리텔링은 곧 영웅서사로 인식될 정도로 천편일률적인 것도 사실이다. 이에 본고에서는 웹툰 <좀비가 된 나의 딸>이 보여주는 새로운 영웅서사 활용방식에 주목했다. <좀비가 된 나의 딸>은 전형적인 영웅서사 플롯 위에 비전형적이며 한국적인 캐릭터를 창조했다. 세계적인 보편성을 가진 플롯과 함께 지역적 캐릭터를 내세움으로써 지역과 세계의 조화를 목표로 하는 대안적 글로컬 스토리텔링을 구현하고 있다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제9권3호
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pp.181-187
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2021
According to Joseph Campbell, there is always a similar pattern in the hero myth, which is called hero's journey. The legends about Cuchulain, the great Irish warrior, also follow this pattern. W. B. Yeats adapts the legends into his plays with Cuchulain as the protagonist. This paper discusses the protagonist's heroic journey in the five Cuchulain plays written by Yeats. In the five plays, Cuchulain grows, matures, weakens, dies, and resurrects, completing and meanwhile sublimating his heroic journey. In At the Hawk's Well, Cuchulain shows potential qualities of a hero. The Green Helmet displays his self-growth through the depiction of his heroic merits which make him a true hero. In On Baile's Strand, the hero suffers from the major frustrations and tribulations in his heroic journey and is stricken down consequently. The Only Jealousy of Emer reflects the hero's inner struggle and vulnerability. The last play, The Death of Cuchulainn, marks the end and reincarnation of the hero's life. Through the depiction of Cuchulain's heroic journey in the five plays, his heroic qualities are well demonstrated. Meanwhile, Yeats's views of heroism can be found as well.
This study defined the animation space as the concept of map based on the space of Joseph Campbell's heroic narrative. The space in which the animated character exists is an image symbolic language that reflects the inner and outer growth stages of the hero. I focused on the spatiality that plays the role of the power to lead the narrative and examined the meaning as the mediator that leads the heroic narrative. First, 6 spatial variables were derived by observing 'Hero's Journey 'which is used as a basis of US commercial animation scenario. Second, spatial variables are defined as 64 zones and proposed as 'Spatial Map Model of the Hero's Journey' (SMMH). Third, the character space of was applied to 'SMMH', and the change of space utilization rate and spatiality and the narrative meaning were analyzed. This study extended the narrative of animation space which was not actively studied to map concept. It is possible to provide a different viewpoint in animation production and research.
최근 들어 게임에 스토리를 접목하는 방법에 대한 관심이 증대되고 있다. 본 연구에서는 영화와 신화에서 주목받았던 조셉 켐벨(Joseph Campbell)의 영웅의 모험(Hero's Journey)에 등장하는 12가지 단계를 크리스토퍼 보글러(Christoper Vogler)의 관점에서 분석하고 게임과 어떻게 연관될 수 있는지 조사하였다. 게임에서 게이머는 주인공의 분신인 동시에 스토리텔러에 해당하기 때문에 게이머는 게임을 장시간 즐기는 과정에서 스토리를 만들어 나가게 된다. 게임에서 만들어 질 수 있는 스토리 구조를 분석하여 켐벨의 12가지 단계와 관계성을 연구하였다. 아타리(Atari)사에서 출시한 건설경영시뮬레이션 게임인 RCT3를 연구대상으로 하였다. 연구결과 켐벨의 12가지 단계는 게임스토리에 상당부분 적용이 가능했다.
최근 들어 게임에 스토리를 접목하는 방법에 대한 관심이 증대되고 있다. 본 연구에서는 영화와 신화에서 주목받았던 조셉 켐벨(Joseph Campbell)의 영웅의 모험(Hero's Journey)에 등장하는 12가지 단계를 크리스토퍼 보글러 (Christoper Vogler)의 관점에서 분석하고 게임과 어떻게 연관될 수 있는지 조사하였다. 게임에서 스토리텔러는 게이머이기 때문에 게이머가 게임을 장시간 즐기면서 경험하게 되는 이야기를 분석하여 켐벨의 12가지 단계와 관계성을 연구하였다. 아타리(Atari)사에서 출시한 건설경영시뮬레이션 게임인 RCT3를 연구대상으로 하였다. 연구결과 켐벨의 12가지 단계는 게임스토리에 상당부분 적용이 가능했다.
2017년에 개봉한 영화 <아수라>는 김성수 감독과 정우성, 황정민, 주지훈, 곽도원, 정만식 배우의 조합만으로도 개봉 전부터 큰 관심을 이끌어냈던 영화이다. 범죄영화 혹은 느와르영화로서의 장르성에 충실했지만 영웅 원형의 캐릭터적 전복성과 영웅 서사 구조의 변주로 인해 평단과 관객의 다양한 해석을 이끌어내며 다층적 이슈를 만들어낸 영화이기도하다. 본 논문은 크리스토퍼 보글러의 '영웅의 여행'에 입각하여 영화 <아수라>의 영웅 서사 구조를 분석하고, 보글러가 말하는 서사 구조의 보편성과 전형성이 본 영화에 어떻게 적용되는지 살펴보고자한다. 이를 통해 영화 <아수라>의 서사구조가 지닌 비전형적 특징을 도출한 후 이러한 변주가 영웅의 서사구조를 어떻게 새롭게 변화시켰는지 그리고 관객의 기대일치는 어떻게 변주되었는지를 살펴보고, 새로운 서사적 대안으로서 어떠한 가능성으로 활용될 수 있는지에 대해 고찰해 보고자 한다.
In this case- study, sandplay therapy and verbal therapy were used on an adolescent who was depressed, lacked motivation, and suffered from anxiety issues related to conflict with a sibling and oppressive parents who did not show much affection. In total, 69 counseling sessions, including sandplay and verbal therapy, were conducted. Sandplay therapy was applied at the beginning to the middle stages, after which verbal therapy was applied until the final stage. During sandplay therapy, the adolescent exhibited the hero's journey and ego development. During the verbal therapy, the adolescent began to effectively express emotion based on his strengthened ego. He recovered his confidence based on self awareness which ultimately allowed him to resolve and overcome his internal conflicts.
기술의 발전과 가상현실의 세계에서 즐기는 디지털 여가에 대한 수요와 관심이 증대되고 있다. 그런 디지털 여가 활동의 하나로 도심형 디지털 테마파크가 부상하고 있다. 그에 따라 국내에서 다양한 디지털 테마파크가 제작되었지만, 성공적인 흥행을 이루지 못하며 후발 주자를 이끌지 못하고 있다. 따라서 본 논문에서는 이런 현상을 인간의 욕구를 단계에 따라 만족시켜 무아의 경지인 절경경험을 이뤄낸다는 매슬로의 욕구이론과 조셉캠벨의 영웅의 여정단계를 바탕으로 테마파크의 공간 및 게임 요소에 대한 분석을 시도하였다. 본 연구에서 게임기반 테마파크 분석을 위해 사용되는 모형은 향후 다양한 도심형 디지털 테마파크 발전의 초석이 될 것이다.
본 연구는 원 소스 멀티 유즈 시대의 원천 콘텐츠로 각광받고 있는 게임에 집중하여, 게임과 게임을 바탕으로 만들어진 영화의 텍스트를 분석한 뒤 장르와 문법의 전환 과정에서 나타나는 현상과 변화, 그리고 그 속에 담긴 심층적인 의미를 고찰해 보고자 하였다. 이에 보글러의 '영웅 여정의 12단계' 및 그래마스의 '행위소 모델'을 사용하여 니드 포 스피드, 어쌔신크리드, 워크래프트의 세 작품을 교차 분석 함으로써 담화의 구조를 살펴보고, 게임에서 영화로 이동하는 과정에서 텍스트의 변화가 가져온 유의미한 변곡점을 분석하였다.
영웅은 TV드라마의 오랜 소재이다. TV드라마 속에서의 역사적 영웅은 대중의 욕망에 대한 대리자이자 그것의 집약체로서 기능하는데, 특정 시기 드라마가 형상화 해내는 영웅의 모습과 그것을 환영하는 시청자간의 소통은 당대 대중의식을 가름할 수 있는 장치가 되기도 한다. 본 연구는 오늘날 각종 문화 영역에서 환영받고 있는 일본의 역사적 영웅 '요시쓰네'를 주인공으로 한 드라마를 영웅의 서사연구, 스토리 분석에 있어서 중요한 위치를 차지하고 있는 조셉 캠벨의 17가지 영웅 서사 단계를 토대로 분석하여 원형과 변용을 알아보았다. 드라마는 캠벨의 17단계 중 11가지 단계를 적용하고, 2가지단계의 생략과 4가지단계의 변형을 보여주며, 대중문화 콘텐츠로 재탄생하기 위해서는 일정한 선택과 변형이 필요하다는 것을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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