TV 인터페이스에 3D 그래픽을 적용하는 목적은 크게 세 가지로 구분할 수 있다. 첫째, 필연적인 사용성이다. 3D 공간은 기존의 심미적 혹은 기술 과시적 목적에서 벗어나 제품과 사용자간의 인터랙션을 가장 필연적으로 대변할 수 있는 방법이다. 둘째, 실생활과의 접목을 통해 사용자의 감성 만족도를 극대화하는 측면이다. 아날로그로의 회귀 혹은 디지로그라는 트렌드를 넘어 실생활의 물체들을 사용하듯이 자연스러운 사용자 인터페이스를 구현하기 위해 3D 를 선택하였다. 실생활처럼 자연스러운 인터페이스를 위하여 우리는 사용자가 평상시 물건들을 어떻게 사용하는지의 행위를 분석하고 그 행위 이면에 숨어있는 속성들을 파악하였다. 셋째, 통합화된 TV에서의 방대한 컨텐츠를 담을 수 있는 확장성 측면이다. 한정된 화면 안에 방대한 컨텐츠를 효과적으로 담을 수 있는 방법은 3D 가 최적이라고 생각한다. 3D 그래픽에서만 나타나는 공간의 개념은 2D 그래픽과 차별화되는 가장 대표적인 요소이며 이는 무한의 확장성을 제공한다. 이와 같이 TV 인터페이스에 3D 그래픽을 활용하는 것은 큰 의미가 있으며 실제 제품에 최적화해 가는 과정에서 그 효과를 얼마나 유지할 수 있는냐에 대한 문제가 가장 중요한 이슈가 될 것이다.
Human can recognize the environment by detecting spatial perception, and most of environmental perception depends on visual perception. In view that the acquisition of spatial information is accomplished through visual recognition, analysis of visual structure contained in the space is thought to be very important sector in studying the characteristic of the space. The history of studies on visual structure of space, however, wasn't too long, and furthermore most of the theories up to now focused on static and planar principles. Under this circumstance, this study is intended to suggest new theory by combining Isovist theory and VGA theory that have been actively discussed as the theory on visual perception-based spatial structure and supplementing them between each other to expand into 3-dimensional model. The suggested theory is a complex principle in dimensional and dynamic form in consideration of visual direction, which forms 3-dimentional virtual model that enables visualization of the property of spatial structure as the routine discriminating whether visual connection is made between viewing point and target point, and the target point is included in the visual field quadrangular pyramid or not. Such model was built up by an analysis application where four probe paths were applied to simulate the visual structure that occurs in virtual space, and then the characteristics were analyzed through quantification. In result, in spite of the path with equal space and equal length, significant difference in the acquired quantity of spatial information could be found depending on the probe sequence. On the contrary, it was found that probe direction may not affect the acquired quantity of information and visual property of the space.
본 논문에서는 기존 인터넷 경매 시스템이 갖는 경매 대행의 취약점을 개선하기 위한 요구 사항을 제시하고, 이를 기반으로 인터넷 경매 에이전트 시스템(IAAs)을 제안하고 구현하였다. 제안된 시스템은 사용자의 가격 전략에 따라 경매를 대행하기 위한 구매 에이전트, 판매 에이전트 및 협상 에이전트로 이루어지는 멀티 에이전트 시스템, 사용자의 가격 전략 입력을 위한 가격 전략 인터페이스, 실시간 정보의 다양한 제공과 원격 에이전트 제어를 위한 정보 제공 에이전트와 경매 기록의 활용을 위한 데이터베이스로 구성된다. IAAS는 확장성과 에이전트의 기능성 및 통신의 효율성을 위하여 자바 JDK1.3, 서블릿, RMI와 소켓을 이용하여 구현되었다. 기존 인터넷 경매 시스템과의 비교 분석을 통하여 IAAS가 제시된 요구 사항을 만족함을 보였으며, IAAS는 사용자의 편리성과 경매 대행의 효율성을 향상시켜 인터넷 경매의 활용도를 높일 수 있다.
기계나 토목 구조물의 형상은 일반적으로 전통적인 방법들을 이용하여 얻었다. 예를 들면 전력송전탑이나 해상풍력 하부구조물 이외의 다른 구조물들도 조직적으로 만든다. 한편 컴퓨터 그래픽의 급속한 성장으로 인해, 진화된 구조해석 및 최적설계기법들을 이용하고 있다. 본 논문에서는 해상 풍력 터빈을 위한 자켓 구조물의 구조형상을 위상최적화 기법을 통하여 연구하였다. 이번 연구는 실제작동하중상태로 시뮬레이션을 위하여 다 하중으로 종속시켰으며, 최적화 목적 함수는 주어진 경계조건아래 컴플라이언스로 정의하였다. 최적화는 고유진동수와 체적을 구속함수로 사용하였으며, 1 단계 모델의 결과는 2 단계 구조를 위한 외형을 빠르게 볼 수 있도록 한다. 그 결과로 사각뿔대의 3D 모델은 위상최적화를 통하여 개발하였다.
건축드로잉이 미래의 지어질 건축을 예상하기 위해 필요한 단순히 기능적인 그래픽이라는 전통적인 개념에서 변화하고 있다. 특히 해체주의 건축가들 사이에서 개성적인 그래픽 요소들은 그들의 자기표현적인 스타일을 실현시키는데 큰 기여를 하고 있다. 오로지 미학적인 이유에서 그래픽이 필요한 경우가 있는 반면에 몇몇 경우는 드로잉이라는 작업 자체가 보다 근본적인 자기탐구과정의 성격을 갖기도 한다. 다니엘 리베스킨트의 건축드로잉이 그러한 경우로서 타이포그래피적 성격은 그의 작업의 큰 특징을 이룬다. 타이포그래피적 요소를 그의 드로잉 전반에 걸쳐서 추상적 상징주의 표현의 메티포로서 즐겨 사용함으로써 보다 본격적인 타이포그래피적 접근을 가능성을 제기한다. 이러한 맥락에서 본 연구는 타이포그래피 요소들이 어떻게 그의 건축드로잉에서 해석될 수 있는가에 주목하고 어떤 상호연관성이 이질적인 두 영역 사이에 개입되는지, 또한 보조적 수단으로서가 아닌 적극적인 역할로서 그의 실제 건축에 반영되는강에 대해서 분석하고자 한다. 더불어 활자 그 자체가 서로 다른 매체를 만나서 상징화 과정이 부여되는 유형적 분류들을 통해서 리베스킨트 건축드로잉의 해석에 대한 다양한 가능성을 제기하고자 한다.
이 연구는 소설이나 영화의 서사적 시간성을 밝히는데 이론적 토대를 제공해 주고 있는 '제랄드 쥬네트(Gerard Genette)'의 이론을 통해 TV광고의 시간적 서사와 그 의미구조를 살펴보기 위한 시도이다. 광고는 그 광고가 지시하는 상품에 최고, 최대의 교환가치를 부여하기 위해 신화적인 초실재적 기호로 스스로를 변환시키고자 노력한다. 이런 과정에서 TV광고의 서사도 새로운 유혹의 메카니즘으로 보여지도록 서사적 시간의 순서를 뒤집고 뒤섞는다. 그렇게 하는 이유는 어떤 미학적 효과를 얻기 위해서이다. 광고는 상품가치를 극대화하기 위해 미학적 효과를 채용한다. 포스트모더니즘의 영향으로 TV광고는 기호내용보다는 기호표 현 중심으로 한 보여줌의 미학으로 전개됨에 따라 이미지의 과잉 현상을 낳는다. 특별한 미학적 효과를 위해 시간적으로 변형된 TV광고는 새롭고 세련된 화면을 제공하지만 모호한 이미지들로 인해 해석의 불확정성을 낳기도 한다. 하지만 이런 양상은 대중들이 광고메시지를 만드는데 능동적으로 참여하게 하는 여지를 제공해 준다는 점에서 의미가 있다.
20세기부터 교통과 산업이 발달함에 따라 국제적인 교류가 더욱 활발해지면서 각국에서 사용하는 픽토그램의 국제표준에 대한 중요성이 강조되고 있다. 하지만 근원적으로 서로 다른 배경과 문화를 가진 국가간의 합의를 이루어낸다는 것은 결코 쉬운 일이 아니기 때문에 국제표준화기구에서는 1947년 설립 이래 국제표준(ISO)을 제정하는 기준과 절차에 대한 논의가 끊임없이 되풀이되고 있는 실정이다. 현재 사용하고 있는 ISO 9186이라는 그래픽 심볼의 평가방법은 그 절차가 까다롭고 비용이 많이 드는데 비해 기호를 읽고 해석하는 경험세계의 본질적인 변수를 반영하고 있지 못하기 때문에 점점 회원국의 호응을 잃어가고 있다. 본 연구는 그래픽 기호와 지각메카니즘에 대하여 그 이론적 배경을 살펴보고 네트 문화의 시대를 살고 있는 우리에게 과연 문화적 차이는 존재하는지 디지털 미학의 관점에서 현실세계의 사물이 갖고 있는 리얼리티는 어떻게 해석되는지를 고찰한다. 3장에서는 국제표준화 절차와 기준의 문제점을 분석하고 지각메커니즘에 의한 그래픽기호의 전달과정이론에 바탕을 둔 픽토그램의 국제표준화는 어떻게 이루어져야하는지 또한 반드시 고려되어야할 사항은 무엇인지에 대해서 연구한다.
본 연구는 교량의 유지관리업무에 이용되는 각종 자료를 데이터베이스 형태로 관리하여 유지관리 업무 수행시 필요한 자료를 효율적으로 제공할 수 있는 교량 유지관리 시스템을 개발하기 위하여 교량 유지관리 업무에 대한 현황분석을 수행하고 이를 기본으로 효율적인 자료관리를 위한 유지관리 항목을 표준화하였으며, 설계된 데이터베이스를 구현하기 위해 그래픽 처리기술과 데이터베이스 조작기술이 포함된 프로그램 개발을 수행하였다. 본 연구의 수행 결과, 교량 유지관리 업무에 대한 현황분석을 통해 교량 유지관리 업무에 적합한 관리항목을 표준화하고 데이터베이스를 설계하였으며, 데이터베이스의 효율적인 입출력, 수정, 검색 및 조회, 분석 등의 기본기능을 포함하는 기본기능프로그램과 교량의 유지관리 업무수행시 필수적인 응용기능을 포함하는 응용기능 프로그램을 개발하였다. 본 연구에서 개발된 교량 유지관리 시스템을 실제 사용중인 교량에 적용하여 본 결과 설계된 데이터베이스와 개발 프로그램이 효율적 인 교량 유지관리 업무의 수행에 기여할 수 있음을 알 수 있었다.
이전에는 문자기반 인터페이스만으로도 데이터의 분석이 충분했지만 오늘날의 사용자들은 그래픽인터페이스에 익숙해져 있으며, 사용자 인터페이스에 대한 요구사항은 갈수록 증가하고 있는 추세이다. 그러나 사용자들의 다양한 욕구를 충족시킬 수 있는 인터페이스를 디자인하는 일은 소프트웨어 개발자의 기술만으로는 부족하기에 전문 디자이너가 필요하지만 이런 모든 기능을 갖춘 인터페이스를 개발하기 위해 디자이너와 개발자가 공동으로 작업하는 데는 많은 제약이 따른다. 또한 3차원 형태의 그래프 및 애니메이션 기법 등을 활용한 사용자 인터페이스의 개발은 개발비용의 증가를 초래하게 된다. 본 논문에서는 디자이너와 개발자의 공동 작업이 가능하며 2차원 및 3차원 형태의 그래프, 애니메이션, 소리 등 다양한 멀티미디어 기능의 구현이 가능한 WPF(Windows Presentation Foundation)를 활용하여 각종 환경 센서 및 계측장비로부터 얻은 실시간 데이터의 3차원 시각화 시스템을 설계하고 구현하였다.
현재 시장에는 PVR, DVR, 캠코더 등과 같이 기록 가능 cd, dvd와 같은 광매체에 멀티미디어 스트림을 저장하고, 재생하는 많은 임베디드 시스템들이 많이 있다. 이 논문에서는 다양한 응용과 임베디드 시스템에서 사용할 수 있도록 명확한 구조와 문서를 가진 운영체제 독립적 광매체 API의 설계하고 공개 소스 형태로 구현한 내용을 기술한다. 연구에서는 실시간 광매체 기록을 위하여 ISO-9660 표준을 따르는 새로운 매체 레이아웃과 API를 제안하고 구현하였다. 또 개발된 API의 유용성을 검증하기 위해, 잘 알려진 CD 버닝 프로그램인 cdrecord를 대치할 수 있는 텍스트 응용 프로그램과 그래픽 응용 프로그램도 개발하였다. 모든 초기 개발은 Linux PC 환경에서 진행되었으며, 이후 pSOS를 운영체제로 하는 상용 임베디드 시스템에도 이식되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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