The purpose of this study is to find out the role of social support and self-esteem in the relationship between gaming disorder and suicidality of college students. A survey and analysis were conducted on 1,154 students in a four-year university in Gyeonggi-do of Korea. With analysis of the Internet Gaming disorder scale, 162 people (14%) were subjected to gaming disorder and 992 (86%) were non-gaming disorder. The hypothesis of this study was verified as follows. First, college students with gaming disorder have higher suicidality and lower social support and self-esteem than those with non-gaming disorder. Second, gaming disorder of college students have a positive correlation with suicidality, while gaming disorder will have a negative correlation with social support and self-esteem. Third, social support and self-esteem mediate the relationship between gaming disorder and suicidality of college students. These results show that social support and self-esteem can act as protective factors. The results are very meaningful in that they have verified the high risk of suicidality of college students with gaming disorder. It is suggested, when college students show signs of Internet gaming addiction, a more active prevention for suicidality should be considered as they can become a suicidal high risk group.
Objectives: Gaming disorder has been viewed as a disease in the DSM-5 and ICD-11. Its essential symptoms are loss of control over gaming, gaming becoming a markedly prioritized activity over other activities of daily living, and continued and excessive use of gaming despite negative problems occurring. Methods: Children and adolescents are especially vulnerable to gaming disorder because the striatal pathways related to reward develop earlier than the control regions of the prefrontal cortex. It is also associated with decreased dopamine D2 receptors. Addiction is related to 'want' and is explained by incentive-sensitization. In addition, allostasis, in which homeostasis is continuously achieved at a new target value, is also related to gaming disorder. In addition, personality causes, unchangeable factors, and external factors can influence on the onset of gaming disorder. Results: Prevention is the best solution for gaming disorder, and the role of parents is important. For gaming disorder, bupropion is used, cognitive-behavioral therapy and family-based therapy are also beneficial. Herbal medicine treatment such as Antler velvet and ginseng can be effective. Electroacupuncture and acupuncture using PC6, SP6, and LR3 has a correlation with relieving Internet craving. Ear-acupuncture was also effective in treating addiction. Conclusion: Psychologically, 'want' is an intense longing for reward and motivation, and is related to addiction. This 'want' may rather be related to avoidance, and game addiction in children and adolescents may be due to wanting to escape from academic stress or avoidance of comparison. Therefore, the importance of 'like', which gives pleasure in itself, increases. It can also be explained with Sasang Constitutional Medicine.
The goal of tactical war-gaming is to create an environment for two opposing teams allowing them to make tactical decisions that would correlate with the decision which they would make under the same circumstances while at sea. Therefore the real time war-gaming methodology should be developed to achieve the goal of tactical war-gaming. Surface to surface engagement models for the real time war-gaming such as maneuvering, tracking and damage assessment models were discussed in this paper. Concurrently system flow diagram to aid war-gaming effort was suggested in appendix.
The purpose of this paper is to shed light on the development timeline of video gaming in Vietnam. This paper would examine how Southeast Asia has become a key component in constructing the facade of the global gaming industry, focusing on Vietnam. As a communist country, Vietnam showed a distinctive pattern of video gaming reception. Video gaming has become a popular amusement among Vietnamese youth and has also helped Vietnam integrate into the modern world after the Vietnam War.
본 연구는 Deci와 Ryan의 자기결정성이론을 바탕으로 게임사용 동기가 게임행동에 미치는 영향에 대해서 분석하였다. 게임사용 동기는 내재적 동기와 외재적 동기로 구분하였으며, 게임행동은 게임선용과 게임과몰입으로 구분하였다. 분석을 위해 한국콘텐츠진흥원의 2016년 게임 과몰입 실태 조사의 자료 중 3,000명의 성인을 대상으로 실시한 온라인 조사의 자료를 활용하였다. 자료는 잠재변수간의 관계를 알아볼 수 있는 구조방정식모형 분석방법을 통해 분석하였다. 분석은 Mplus 7.4 프로그램을 활용하여 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 내재적 동기는 게임선용과 정적인 관계가 있었다. 둘째, 외재적 동기는 게임선용과 게임과몰입과 정적인 관계가 있었다. 게임과 몰입과의 관계의 효과크기가 게임선용과의 관계의 효과의 크기보다 세 배 이상 크게 나타났다. 본 연구는 한국사회에 만연한 게임에 대한 부정적인 인식에서 벗어나, 게임으로 인한 긍정적인 결과와 부정적인 결과에 대하여 균형 있는 접근을 시도하였다는 점에서 의의가 있다. 또한 자기결정성이론을 바탕으로 게임사용자와 게임제공자의 긍정적인 게임사용을 촉진하기 위한 시사점을 제시하였다.
Purpose: The purpose of this study was to investigate the relationship between the risk of school bullying victimization and the risk of Internet gaming disorder according to gender in adolescents. Methods: The data of 1,920 middle school students collected at the baseline of the Internet user Cohort for Unbiased Recognition of gaming disorder in Early Adolescence (iCURE) study were analyzed. For statistical analysis, $x^2$ test, t-test and stratified multiple logistic regression analysis were conducted using SAS 9.4. Results: The prevalence rate of Internet gaming disorder of middle school boys was greater than that of girls (Boys: 9.9%, Girls: 6.2%). The greater the risk of school bullying victimization, the greater both the risk of Internet gaming disorder and the average daily time spent on Internet gaming. In girls, the relationship between the experience of being bullied in school and Internet gaming disorder was not statistically significant. However, the boys who had been bullied in school were 3.2 times more vulnerable to the risk of Internet gaming disorder than those without such experience (95% CI: 1.135-8.779). Conclusions: When considering interventions for Internet gaming disorder for adolescents, bullying victimization should be taken into account as well. Particularly, relieving stress related to bullying victimization can be important for boys with Internet gaming disorder.
본 연구는 대학생의 인터넷게임장애 실태를 파악하고, 지각된 스트레스, 사회적지지, 생활습관과 인터넷게임장애의 관계, 그리고 지각된 스트레스와 인터넷게임장애의 관계에서 사회적 지지의 매개 효과를 파악하고자 하였다. 경기지역에 위치한 4년제 대학생 1,154명을 설문조사하여 분석한 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 대학생의 인터넷게임장애 비율은 14.0%로 높게 나타났다. 둘째, 지각된 스트레스는 인터넷게임장애와 정적상관을 보여, 대학생들이 스트레스 사건을 부정적으로 지각할수록, 긍정적 지각이 부족할수록 인터넷게임장애 정도가 높은 것으로 나타났다. 셋째, 사회적 지지는 스트레스 및 인터넷게임장애와는 부적 상관을 보였다. 부모, 친구, 주요한 타인의 지지가 각각 높을수록 지각된 스트레스는 낮았으며, 인터넷게임장애도 낮았다. 넷째, 사회적 지지는 지각된 스트레스와 인터넷게임장애의 관계를 부분 매개하였다. 스트레스를 부정적으로 지각하더라도 사회적 지지가 높을 때에는 인터넷게임장애의 정도가 낮았다. 다섯째, 대학생의 생활습관 중에서 알코올중독의심 비율이 인터넷게임장애군에서 비장애군보다 더 높은 경향성을 보였다. 끝으로, 연구결과와 대학생 인터넷게임장애 예방을 위한 방안을 논의하였다.
WHO는 게임이용 장애를 중독 행동에 따른 장애의 범주에 포함한 ICD-11 개정안을 2019년에 통과시켰다. 현재 우리나라에서는 게임이용 장애 질병코드를 2025년 한국표준질병사인분류(KCD) 개정에 반영해야 하는 가에 대한 찬반입장이 첨예하게 대립 중이다. 본 연구에서는 게임이용 장애 질병코드 등재에 대한 찬성과 반대 입장을 각각 설명하고 게임이용의 질병코드 등재로 야기될 수 있는 게임중독세가 국내 게임 산업에 미칠 수 있는 영향을 설문을 통해 미리 살펴보고자 한다. 연구결과, 게임이용 장애의 질병코드 등재 및 게임중독세의 도입은 국내 게임산업의 투자가치 및 글로벌 국가경쟁력에 부정적인 영향을 미칠 것이라는 의견이 높게 나타난 반면 긍정적인 효과에 대한 기대는 크지 않았다.
본 연구는 그룹 음악심리치료에 참여한 게임 과몰입 청소년의 게임 이용동기 인식 변화를 탐구하고자 실시한 사례연구이다. 그룹 음악심리치료 프로그램은 회기당 60분씩 총 6회기 시행되었고, 연구 참여자는 게임 과몰입 청소년 5명이었다. 연구 자료는 세션에 참여하면서 나타난 참여자의 음악적·언어적 반응, 프로그램에서 작업한 가사와 세션 종결 후 사후 인터뷰를 통해 수집한 참여자의 언어 보고이다. 자료분석 결과 참여자들은 공감되는 가사에 대해 토의하면서 자신의 내재된 부적 정서와 관계적 어려움에 대해 직면할 수 있었고, 가사 창작 작업을 하면서 게임에 몰입했던 과거의 동기에 대해 인식할 수 있었다. 이와 같은 음악중재를 통해 참여자들은 자신의 게임 과몰입 행동에 대해 인식함과 동시에 게임 과몰입 행동 조절이 어려운 이유를 이해할 수 있었다. 또한, 이러한 자각이 게임 이용에 대한 인식 변화에 도움이 되었고, 실제 게임 이용 행동에 있어 변화가 있었다고 참여자들은 사후 인터뷰에서 보고하였다. 치료사는 치료회기에서 완성한 음악 창작물을 일상에서도 활용하도록 제공하였는데, 이로 인해 참여자들은 게임행동 조절이 용이했다고 보고했다. 연구 결과 그룹 음악심리치료 프로그램이 게임 과몰입 청소년의 게임 이용동기에 대한 인식을 가능하게 했고, 게임이용 행동 변화에도 긍정적 영향을 미쳤음을 시사한다.
The Korean online gaming industry has seen rapid growth since the boom of information technology (IT) related industries, especially Internet and PC-bang or local area network (LAN) use, throughout the country. Online games are real-time games in which two or more players meet, compete, and cooperate in the same game space using the same communication network. Even though the growth rates of IT-related industries have recently slowed, the growth of the online gaming industry has increased, and Korean firms are expanding their businesses to countries all over the world. However, the online gaming industry is becoming an oligopoly, in which 4-5 leading companies occupy most online gaming markets. This situation presents a disadvantage to the Korean online gaming industry, since online players usually seek a diversity of online gaming contents and high quality online game services. Therefore, small- and medium-sized game developers must survive in this market by upgrading the quality of their online gaming services in an effort to provide differentiated goods and services in monopolistic competition markets. However, most venture companies in the online game industry, whether new or previously existing, are not able to obtain adequate financing. The objective of this paper is to examine the management environment for medium- and small-sized game developers in the Korean online gaming industry. By introducing the case of Grigon Entertainment, we try to identify the source of difficulty obtaining external financing for Korean venture firms in the online gaming industry.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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