• 제목/요약/키워드: game industry

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e-Sports의 인터랙티브 스토리텔링 -스타크래프트를 중심으로- (Interactive storytelling of e-Sports)

  • 임하나
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.576-581
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    • 2008
  • e-Sports는 스타크래프트 게임에서 시작되었고, e-Sports의 연구 역시 스타크래프트를 중심으로 다루어져왔으며 e-Sports의 외형적 성장 풍에 대해 주로 활발히 논의되어왔다. 이러한 논의는 산업적으로 중요하고 의미 있는 논의이지만 왜 많은 e-Sports 게임 중 스타크래프트가 한국의 e-Sports를 주도적으로 이끄는가에 대한 본질적인 논의로는 부족하다. 현상을 분석하는 것만으로는 왜 우리가 프로게이머에 열광하고 그들의 게임을 지켜보는가? 라는 중요한 부분을 간과하게 된다. 본 연구는 스타크래프트 게임을 전략시뮬레이션게임으로 규정하고, 따라서 전투시스템을 핵심으로 보고 이의 스토리텔링을 분석하였다. 그리고 전투시스템에 근거하여 형성된 스타크래프트 게임 리그를 통해, 이를 둘러싼 e-Sports와 프로게이머와 수용자간의 상호작용을 통해 만들어진 인터랙티브 스토리텔링을 살펴봄으로써 e-Sports가 가지고 있는 내재적 요인에 접근하고자 하였다. 이를 통해 앞으로 e-Sports의 다양한 종목들을 활성화시키고 스타크래프트 게임리그의 발전에 이바지 할 수 있도록 스타크래프트 게임리그의 성공요소를 인터랙티브 스토리텔링의 관점에서 고찰하였다.

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A Study for Success Factors in On-line Games

  • Jung, Jai-Jin
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.1657-1668
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    • 2006
  • The last few years have represented a boom for the online gaming industry. Internet-based online games have been an increasingly popular form of entertainment. The gaming industry estimates there will be over 26 million online gaming participants in 2002. The rapid development of online game content and related information technology will increase the size of the industry and have a profound impact on many aspects of our lives and our society. This paper develops the exploratory LISREL model for identifying the factors affecting the players' loyalty to a specific brand of online game. The concepts of flow, word of mouth, feedback, challenge, social norms, and online community activities, etc, are all introduced into the model, as the independent variables directly and indirectly affecting loyalty. Based on data collected from an online survey, the validity of the model has been tested and interesting conclusions have been developed concerning the relationships between loyalty and flow, word of mouth, and other independent variables. It is hoped that this result might provide useful guidelines for developing successful online game content.

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A Real Time Multiplayer Network Game System Based on a History Re-Transmission Algorithm

  • Kim, Seong-hoo;Park, Kyoo-seok
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.814-823
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    • 2004
  • Current video games and game room games are played as a single player mode on the basis of various emulators. With the evolution of data communications and game technology, a new trend in the game industry has made the primary interests of game developers and companies in the game industry be moved toward a multiplayer mode from the traditional single player mode. In this paper, we represent how to implement a network game platform by allowing network modules to be run in conjunction with the current video emulator games. It also suggests a synchronization scheme for real-time game playout and practical mechanism that can support network games to be played with the Peer-to-Peer process using a lobby system.

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게임 산업의 지역산업생태계 분석 연구 : 성남의 게임콘텐츠산업을 중심으로 (A Study of the Regional Industrial Ecosystem on Game Industry: Focused on Game Contents Business in Seongnam)

  • 임익수;우탁
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.107-122
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    • 2015
  • 본 연구는 판교를 포함하는 성남지역을 세계적인 게임 산업 클러스터로 육성하기 위한 정책과제를 제안하기 위하여, 산업생태계 이론에 근거 하여 성남 지역의 게임콘텐츠 산업생태계를 분석하였다. 먼저 성남 가치사슬 구조를 분석한 결과, 중핵 업종과 확장된 네트워크의 상호작용을 활성화하기 위한 정책과 노력이 요구 되었다. 두 번째 기업 간 연관 관계를 분석한 결과, 지역 내 강소 게임 업체 지원을 통한 건전한 생태계 육성 정책이 요구 되었다. 마지막으로 혁신자원과 환경을 분석해본 결과, 산업인력양성을 위한 교육적 생태계 구축이 시급히 요구 되었다. 본 연구의 의의는 산업생태계 이론을 활용하여 게임콘텐츠 산업을 분석할 수 있는 기반을 마련한 점과 정책적 과제를 도출함으로서, 지역산업 분석 연구에 대한 새로운 가능성을 제안했다는 점을 들 수 있다.

모바일 퍼즐 게임의 규칙을 통한 게임 디자인 연구 (A Study of Game Design by the Rules of Mobile Puzzle Game)

  • 김지선;박진완
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.185-188
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    • 2006
  • 모바일 게임은 고 부가가치를 창출하고 있는 대한민국 게임 산업에서 빼놓을 수 없는 장르로 성장하고 있다. 모바일 게임은 다양한 장르를 통해 사용자들에게 선택의 즐거움을 선사하고 있다. 이 중에서 모바일 퍼즐 게임은 국내와 해외를 통틀어 커다란 인기를 얻고 있는 장르이다. 따라서 본 논문은 가장 큰 인기를 얻고 있는 모바일 퍼즐게임을 통해 게임요소와 규칙을 분석하고 게임 디자인의 중요성과 대한민국 모바일 게임 산업의 문제점을 타결할 수 있는 방안도 제시해 보고자 한다.

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문화콘텐츠의 원소스 멀티유즈를 통한 수출활성화방안 - 게임.애니메이션.캐릭터산업을 중심으로 - (Export Promotion Plans of Digital Culture Contents based on the OSMU Strategy - Focused on Game, Animation & Character Industry -)

  • 원민관;이호건
    • 통상정보연구
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    • 제6권3호
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    • pp.297-318
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    • 2004
  • This paper examines export promotion plans of digital content industries, particularly of game, animation & character industry based on the OSMU(One-source Multi-Use) strategy. As the digital content industry is one of the newest industries as a source of strategic export, we must promote the export of digital contents that hold so much international competitiveness and through that promotion, we have to strengthen the international competitive power. The game, animation & character contents are very easy to adapt each other for creating new contents by omnidirectional OSMU. Therefore, it is intended to present some primary factor for export promotion of game, animation & character contents through the OSMU strategy.

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IPTV 도입에 따른 온라인 게임 산업의 변와 시나리오 개발 및 경영 전략 수립 (Developing the On-line Game Industry's Changing Scenario and Establishing Business Strategy According to the Introduction of IPTV)

  • 김민관;한창희
    • 경영정보학연구
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    • 제10권2호
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    • pp.21-48
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    • 2008
  • 본 연구는 온라인 게임 산업의 구조적인 변화와 IPTV 환경변화에 초점을 두고 IPTV 도입에 따른 게임 산업의 변화를 시나리오 플래닝을 통해 제시해 보았다. 분석의 절차는 IPTV 도입과 관련하여 온라인 게임 산업에서 제기 되고 있는 핵심이슈들을 선별하고 각 이슈 별로 주요 추세와 불확실성요인들을 분석하여 IPTV 도입에 따른 온라인 게임 산업의 변화 양상을 논리적인 시나리오들로 제시하였다. 그리고 미래 발생 가능한 시나리오에 따른 온라인 게임 업체들의 전략적 대응 방안의 방향성을 제시하였다. 시나리오 수립에 앞서 온라인 게임 산업의 디지털 콘텐츠로써 고유한 특성과 IPTV 환경변화에 따른 산업 구조적인 변화를 반영하기 위해 디지털 콘텐츠 가치사슬 분석을 실시하였다. 분석을 통해 시나리오의 핵심이슈를 도출하고 각각에 영향을 미치는 영향요인들을 도출하였으며, 영향력과 불확실성 정도에 따라 이들 영향요인을 각각 주요추세와 불확실성 요인으로 분류할 수 있었다. 이중 불확실성이 크고 영향력이 높은 요인들을 핵심문제로 정의하였다. 이들 분석 결과를 바탕으로 형태학적 분석기법을 통해 시나리오를 수립하였다. 수립된 시나리오를 바탕으로 최종적으로 IPTV 도입에 따른 온라인 게임 환경 변화 상황에서 기업이 선택 가능한 전략적 대안의 방향을 제시하였다.

디지털화에 따른 문화콘텐츠유통의 발전과 정책적 시사점 -게임산업을 중심으로 - (Policy Implications from Development of Cultural Content Distribution through Digitalization - Focused on Game Industry -)

  • 이병민
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.33-44
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    • 2006
  • 본 논문은 디지털 기술의 발전에 따른 문화콘텐츠 유통의 발전, 특히 게임산업의 유통체계를 살펴보고 있다. 컨버젼스 기술의 발전에 따라, 문화콘텐츠 유통에 있어서 핵심적인 가치의 중심은 플랫폼에서 콘텐츠로 옮겨가고 있는데, 이와 관련하여 특히 게임산업의 유통구조에서는 3가지 유형(오프라인, 온라인, 모바일 게임)이 나타난다고 알려지고 있다. 본 논문에서는 심층인터뷰 등을 통한 사례조사를 통해 앞으로 통합적인 모델로 발전할 것으로 검증하고 있다. 결론적으로 본 논문은 이러한 변화에 맞추어 앞으로 문화콘텐츠산업의 장기적인 발전을 위해 유통구조의 개선, 기업과 퍼블리셔 등 관계자들의 갈등해소, 국제화 등을 위한 다각적 정책지원이 더욱 필요함을 제안하고 있다.

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콘텐츠산업 수출이 기업 수익에 미치는 영향 - 영상 및 게임 콘텐츠 기업을 중심으로 - (The Effect of Export on Firms' Profit in Contents Industry - In the Case of Visual and Game Contents Firms -)

  • 오춘호;조용래;김원준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.153-164
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    • 2009
  • 한류 등으로 인한 콘텐츠산업에서의 수출은 2000년 이후 빠르게 확산되어 국가 브랜드의 확산 및 타 산업의 연계 효과 확대 등 긍정적인 역할을 담당하며 국가 경제의 큰 역할을 수행해왔다. 그러나 국내 콘텐츠 기업들의 수출 확대와 이를 통한 국제화 전략의 전개 과정이 과연 기업 수익성과 연결되었는지에 대하여 실증적으로 입증된 연구는 부족한 실정이다. 본 연구에서는 국내 콘텐츠산업 중에서도 영상 및 게임 업종에서의 수출 확대가 기업 성장성 및 수익성에 미치는 영향에 대하여 실증적으로 분석하였다. 분석 결과, 게임 업종에서는 영업수익 대비 수출 비중의 확대가 기업의 양적 성장에 유의미한 영향을 주고 있는 것으로 나타났으나, 수익성은 오히려 감소시키는 것으로 나타났다. 그러나 영상 업종의 경우, 수출비중의 재무성과에 대한 영향은 유의미한 결과가 도출되지 않았다. 또한, 수출이 기업성과에 미치는 영향에 대한 비선형성 관계에 대한 검증에 있어서는 전 업종 모두 유의미한 결과가 도출되지 않았다. 본 연구결과는 콘텐츠산업의 수출 활동에 대한 보다 전략적 접근과, 내수시장에서의 영업수익 확대 및 프로젝트기반의 꾸준한 시장테스트를 통해 수출을 위한 기반 마련의 중요성을 정책적 시사점으로 제시한다.

국내 온라인 게임 산업 생태계 분석 : 개발사-퍼블리셔 관계를 중심으로 (Analyzing the Ecosystem of the Domestic Online Game Industry : Focusing on the Linkage between Developers and Publishers)

  • 전훈;이학연
    • 대한산업공학회지
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    • 제42권2호
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    • pp.138-150
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    • 2016
  • This study aims to analyze the structure and characteristics of the domestic online game industry using network analysis. In particular, two-mode network analysis is employed to measure the network structure, centrality, and cluster for two types of online game platforms, online games and mobile games, from 1996 to 2014. We also conduct a dynamic analysis to capture the structural changes in the ecosystem by internal and external environmental changes before and after turning point for each online game platform. It is revealed that the online game econsystem has the higher number of clusters and higher concentration ratio than those of mobile game ecosystem. In dynamic analysis, both platforms exhibit similar trends over time with the increasing number of clusters, enlargement of largest cluster's size, and decreasing concentration ratio. This study is expected to provide fruitful implications for strategic decision making of online game companies and policy making for the online game industry.