• 제목/요약/키워드: game culture

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HTML5 게임 엔진을 이용한 모바일 게임 제작 기법 연구 -Construct2 엔진을 활용한 게임 제작 사례 중심으로- (HTML5 Game Engine Mobile Game Development Technique Research -Focused on the Development case using Construct2 Engine-)

  • 이대희;정의준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.183-190
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    • 2015
  • Construct2는 영국 게임 엔진 제작 회사 Scirra에서 개발한 Html5을 기반으로 한 2D 게임 엔진이다. 전 세계적으로 사용하는 Construct2 게임 엔진은 2D 게임 엔진에서 가장 뛰어난 기술력과 인지도가 높은 엔진으로 성장했다. 이러한 엔진을 바탕으로 제작 된 '콩빈&도미노'는 물리기술을 활용한 도미노 방식의 캐쥬얼 게임으로 애플 앱스토어 및 구글 플레이 스토어에 출시하여 상용화 된 모바일 게임이다. '콩빈&도미노'의 제작 과정의 사례와 함께 게임 엔진 품질 평가를 진행하여 더 좋은 콘텐츠 생산에 기여할 수 있는 게임 엔진 활용 연구를 진행하였으며, 향후 본 연구를 통해 다양한 게임 콘텐츠 제작에 더 용이할 수 있는 게임 개발 프로세스를 지원하여 게임 산업 발전에 기여하고자 한다.

문화콘텐츠의 원소스 멀티유즈를 통한 수출활성화방안 - 게임.애니메이션.캐릭터산업을 중심으로 - (Export Promotion Plans of Digital Culture Contents based on the OSMU Strategy - Focused on Game, Animation & Character Industry -)

  • 원민관;이호건
    • 통상정보연구
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    • 제6권3호
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    • pp.297-318
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    • 2004
  • This paper examines export promotion plans of digital content industries, particularly of game, animation & character industry based on the OSMU(One-source Multi-Use) strategy. As the digital content industry is one of the newest industries as a source of strategic export, we must promote the export of digital contents that hold so much international competitiveness and through that promotion, we have to strengthen the international competitive power. The game, animation & character contents are very easy to adapt each other for creating new contents by omnidirectional OSMU. Therefore, it is intended to present some primary factor for export promotion of game, animation & character contents through the OSMU strategy.

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모바일 환경에서 캐주얼 게임의 난이도에 따른 게임 이용 지속성에 관한 연구 (A Study on the Game Usage Persistence according to the Difficulty of Casual Game in Mobile Environment)

  • 구태원;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제57차 동계학술대회논문집 26권1호
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    • pp.233-236
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    • 2018
  • 최근 급속도로 성장하는 모바일 시장은 게임 산업에서 가장 대표적인 게임 플랫폼으로 국내외에서 상당히 많은 수익과 성장을 이루고 있다. 매년 새로운 게임이 출시되서 유저들이 많이 플레이하지만 정작 몇 주 만에 유저들이 많이 빠져나오면서 실패한 게임들이 매년 나온다는 것이다. 본 논문에서는 실패하는 게임 개발을 줄이고 모바일게임 장르중에 대표적인 캐주얼 게임을 대상으로 남이도 조절을 통해서 유저들이 몰입하는 게임을 개발할 수 있는 내용을 제안하고자 한다.

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Intuitive Game Design as digital therapeutic tool for silver-generation

  • Hyein Kwon;Chan Lim
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제12권1호
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    • pp.305-310
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    • 2024
  • The purpose of this study is to implement game content within the generative artificial intelligence module Chat-GPTs, grounded in the humanistic discourse of self-reflection. This content aims to empower the dignity of the silver generation, which has been marginalized by digital technology. Simultaneously, we intend to prototype a digital psychotherapeutic tool. The development of a flexible device that adapts to the silver generation's living environment and temporal constraints is also part of our plan. However, there are still few commercially available products, and digital therapeutics developed in the form of content are virtually nonexistent. The goal is to implement game content that allows the elderly, who have been marginalized by digital technology, to find their true dignity. Simultaneously, we plan to commercialize a prototype of digital psychotherapy that can flexibly adapt to the range of living environments and time constraints of the elderly. This study has been extended based on the game content 'Daily Run' created by Hyein Kwon, an undergraduate student at Kyungil University.

문화원형을 활용한 모바일 기능성게임 개발에 관한 연구 : 사천왕(四天王)을 틀린그림찾기를 중심으로 (The Research and the Development Case of Smart phone based Serious Gamed Application with traditional cultural materials : Focused on the game "Find the wrong picture on Sacheonwang(四天王)")

  • 이영숙
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.271-289
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    • 2014
  • 본 연구는 사천왕(四天王)을 대상으로 스마트폰용 기능성 게임을 제작하였다. 현재 스마트폰 대중화로 인하여 모바일콘텐츠 시장이 확대되고 있다. 그러나 다양한 한국적 전통문화를 소재로 한 게임콘텐츠가 부족하다. 따라서 본 연구에서는 토속화 되어있는 한국불교문화에 등장하는 사천왕(동방 지국천왕, 북방 다문천왕, 남방 증장천왕, 서방 광목천왕)을 고찰하고 한국형 전통문화를 기반으로 한 스마트폰용 기능성 게임콘텐츠 개발을 시도하였다. 이를 위하여 사천왕(四天王) 캐릭터 4종을 현대화하여 재조명하고 특징을 분석하였다. 다음으로 사천왕(四天王) 4종 캐릭터를 게임콘텐츠에 적합하도록 2등신 SD 캐릭터로 제작하였다. 그리고 각각의 사천왕캐릭터와 불교이미지를 활용하여 사천왕(四天王) 틀린그림찾기 모바일 기능성 게임의 기획과 개발과정을 제시하였다. 이에 본 논문은 기존의 불교문화의 콘텐츠의 특성을 살펴보고, 한국전통문화의 저변확대 및 한국토착 전통문화로 소통의 역할이 가능하도록 불교문화캐릭터를 개발하여 게임콘텐츠에 적용하였다. 따라서 본 연구의 불교문화콘텐츠를 통하여 한국 전통 캐릭터 개발 및 게임콘텐츠에 활용 가능한 대상으로 재조명할 수 있는 기회를 마련하고자 한다.

Pay-to-Win 방식의 게임과금 시스템 유무가 청소년의 자존감과 게임과금 관계에 미치는 효과에 대한 연구 (Interaction effect between the Pay-to-Win Gaming System and the Adolescent Users' Self-Esteem on the Degree of Game Billing)

  • 이대영;이승제;정의준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.77-84
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    • 2019
  • 게임 내에서 과금 시스템으로 승리에 영향을 미치는 Pay-to-Win(P2W) 방식은 정당한 노력에 대한 반칙행위로 이용자들에게 비난을 받고 있다. 그러나, 청소년의 심리적 요인과 P2W이 실제 과금에 미치는 영향에 대한 연구는 부족하다. 이에 본 연구는 게임과금과 관련해 영향을 줄 수 있는 심리적 요인인 자존감을 축으로 P2W 및 비P2W에서 나타나는 게임과금 정도를 비교하였다. 분석 결과, 과금시스템은 청소년 자존감과 함께 게임과금 정도에 상호작용 효과를 나타냈는데, 비P2W 방식에서는 자존감이 높으면 과금이 증가하는 반면, P2W 방식에서는 자존감이 낮을수록 과금이 급격히 증가하고 있었다.

게임 내 비도덕적 행동에 대한 영향 요인 연구 - 이용자 정체성, 게임규칙 인식 및 도덕적 포지셔닝을 중심으로 (What Factors Influence on Immoral Behavior in Games? - Focused on user identity, moral perception toward in-game rules, and moral positioning)

  • 이승제;박미영;정의준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.149-160
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    • 2021
  • 최근 게임 시장에서는 플레이밍(flaming), 트롤링(trolling) 및 불법 프로그램 활용과 같은 비도덕적 게임행동에 대한 우려가 급증하고 있다. 이러한 게임행동이 게임산업에 미치는 부정적 영향이 적지 않지만, 관련 연구는 여전히 부족한 상황이다. 본고는 게임추론 가설을 통해 비도덕적 게임 행동 양상을 정리하고, 연관요인으로 이용자의 게임규칙 인식과 공정성 지각, 사회적 정체성 및 도덕적 정체성, 도덕적 포지셔닝 등에 대해 209명의 <리그 오브 레전드> 이용자 데이터를 분석하였다. 분석 결과, 도덕적 정체성과 형식적 규칙 인지는 비도덕적 게임 행동에 부적 영향력을 미친 반면, 도덕적 포지셔닝과 사회정체성은 비도덕적 게임 행동에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 도덕적 정체성과 도덕적 포지셔닝은 상호작용 효과를 보였다.

조선기생 및 평양기생학교에 관한 전통문화의 디지털콘텐츠 창작소재에 관한 연구 (Study on Creative Materials of Digital Contents Using Traditional Culture of Art School of PyongYang Ki-Saeng and Ki-Saeng of Chosun Age)

  • 주정규
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.45-52
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    • 2005
  • 조선시대의 기생의 기원과 제도, 기생의 역할, 평양기생학교를 통한 기생의 원래의 의미인 전통적인 조선시대의 아티스트(Artist)임을 재조명하고, 기생학교의 제도와 규칙, 교육과정, 수업시간표, 졸업 앨범, 각종 사진첩을 통해서 조선시대의 기생의 역할과 평양기생학교 등의 재조명 및 분석을 통하여 전통적인 문화를 디지털콘텐츠의 창작소재로 발굴하므로 이를 디지털콘텐츠인 게임콘텐츠, 디지털애니메이션, 드라마, 영화화 할 수 있도록 소재화 하는 것이 본 논문의 목적이다. 특히, 조선의 기생의 아름다움과 아트적인 재능, 사회제도 및 기생학교 등을 발굴하여 원화기획(컨셉 디자인) 및 디지털시나리오 화하므로 경제성이 강한 문화콘텐츠로 발전시키며, 평양기생학교의 교육시스템, 교육내용, 학생 현황 등을 발굴하여 육성 및 경영시뮬레이션 게임의 제작 컨셉 도출 및 게임제작, 애니메이션 및 TV드라마, 디지털 애니메이션 및 영화 제작의 문화콘텐츠의 창작소재로 활용할 수 있도록 제안한다.

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고령자를 위한 쌍방향 전통문화게임 개발에 관한 연구 (A Study on the Interactive Game for Traditional Culture Plays to improve the Adaptability of the Elderly)

  • 조동민;정성환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.15-22
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    • 2008
  • 최근 생활여건이 개선되고 의학수준이 향상되면서 우리나라의 국민의 평균수명은 연장되고 노인인구가 급속히 증가하고 있다. 고령화 시대에 직면하면서 사회가 필연적으로 경험하게 되는 또 하나의 변화는 노인의 심리적. 사회적 변화라고 할 수 있다.[1] 노인의 심리적 변화는 노인의 생활과 관련이 있으며, 이는 노인의 성공적 노화와 활동적 노화에 중요한 영향을 미치게 된다. 노인들의 건강을 위해서는 자신의 생활을 제어하는 건강조절능력과 자신의 자립적 사고의식이 쇠퇴되지 않도록 하기위한 적극적 사회활동 참여가 가능한 활동 레크레이션(Recreation)이 필요하다. 또한 우리문화유산을 통한 놀이문화사업은 보존 복원 대상으로만 여겼던 우리 고유문화를 현대적으로 재창조하려는 것이며, 우수한 콘텐츠를 보유하고도 시장의 열악한 여건으로 발전이 어려운 문제를 개선함은 물론, 대중문화에서 비롯된 한류를 한국문화 전반으로 확대, 발전시키기 위함이다. 본 연구는 이러한 필요성에서 출발하여 과거 우리나라의 문화유산 속에서 타문화와 차별화되는 고유한 특성을 지닌 멀티미디어적 요소들을 선별하여 이를 놀이 체험문화로 해석, 재구성하여 문화콘텐츠의 개발에 적극 활용될 수 있도록 하는 것을 연구의 내용과 목적으로 삼는다.

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카타르시스 추구와 자아 효능감에 기반한 게임 과몰입의 심리적 욕구에 관한 탐색적 연구 (Psychological Needs of Game Addiction: An Exploratory Study Focusing on Therapeutic Catharsis Seeking and Game Self-Efficacy)

  • 이혜림;정의준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.123-134
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    • 2015
  • 본 연구에서는 게임 이용자들이 게임에 과몰입하게 되는 심리적 욕구나 욕망을 보다 정교한 방식으로 탐색하고자 하였다. 기존 게임 과몰입의 영향 변수들과 더불어 치유적 카타르시스와 자아 효능감 이론을 적용하여 온라인 게임 이용자 489명을 대상으로 그 효과를 검증한 결과 치유적 카타르시스와 게임 자아 효능감 요인이 게임의 중독적 현상을 심화시키는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 게임 이용자들이 현실이 야기한 결핍과 불충족된 욕구에 대한 방어기제를 작동시키면서 암묵적인 자아 치유를 위해 게임에 더욱 과몰입 하고 있음을 시사한다. 본 연구는 게임 이용이 게임 과몰입으로 이어지는 내면의 심리를 파악하는데 유용한 근거로 활용할 수 있을 것이다.