Park, Bo-Ra;Lim, Hee-Jung;Lee, Ye-Jin;Yi, Ryun-Jae;Yang, Yeong-Ae
The Journal of the Korea Contents Association
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v.17
no.5
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pp.234-242
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2017
This study selected 60 board games that have a high sales rate and awareness in the board game market, and analyzed 37 board games that were selected through the advice of experts. According to the analysis of general characteristics, there was the highest number of board games that more than 2 people could participate and people from ages 7 to 11 could use, and the most common play time was from 20 minutes to 30 minutes. Also, there was the largest number of board games produced in 2000s, and Germany was the most common producer of board games. Next, the content analysis showed that abstract strategy was the most common game genre, and cognitive domain was the most common in the development area. The analysis based on how to play the game showed that games that had to go through 4 stages were the most common. Card games were the most common form of game, group was the most common in organization form, and reaching goal was most common among result analysis method. According to the analysis of correlation by items, the number of people and work analysis had a statistical correlation, and the playing age, time, and genre had a correlation. The origin of the game and game genre were also correlated to each other, and game form, game genre, organization form, and result analysis had a statistical correlation as well. The purpose of this study is to analyze the board game in terms of structural characteristics and to provide a foundation for future research.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.25
no.5
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pp.1115-1122
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2015
In recent years, the use of game bots by illegal programs has been expanded from individual to group scale; this brings about serious problems in online game industry. The gold farmers group creates an in-game social community so-called "guild" to obtain a large amount of game money and manage game bots efficiently. Although game developers detect game bots by detection algorithms, the algorithms can detect only part of the gold farmers group. In this paper, we propose a detection method for the gold farmers group on a basis of normal and bot guilds characteristic analysis. In order to differentiate normal and bots guild, we analyze transaction patterns for individuals, auction house and chatting. With the analyzed results, we can detect game bot guilds. We demonstrate the feasibility of the proposed methods with real datasets from one of the popular online games named AION in Korea.
There are a lot of games which have good benefits in the game genre such as serious game. In this paper we implement an serious game for increasing intensive power by calculating the index of the intensive power based on EEG signal. First we explain the definition of the EEG and the classification of the brainwaves and we depict the method for increasing the intensive power. Then we apply the index of the intensive power to the game production to train the intensive power. At last we make an experiment on the effect of an game which increases the intensive power and the analysis shows the increase of the intensive power.
what is the elements letting users play games consistently other than the growth of the computer technology? What sort of elements can games give to control the balances in the various features of users? The subject of this study was set up for these questions. Examining the result of this study, the analysis of the types of individual characteristics as well as their preferences of playing games in the level of game design in the process of game development can be utilized as a fundamental data for the design of game contents based on user's propensity. Also it can provide the most effective method for controlling the balance of the game world. Moreover, it can be utilized to set up directions for updating the games based on user's propensity. If it can be counted for the potential users' preferences, the result of analysis of individual characteristic would act as good basic data for the balancing of game among various types of users.
International journal of advanced smart convergence
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v.10
no.1
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pp.134-141
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2021
The purpose of this study is to investigate the effect of the elderly's motivation to participate in ball games on social support and subjective feelings of happiness. The subjects of this study were elderly people aged 65 or older who lived in Gwangju in 2020 and participated in the ball game movement. Besides, 150 males, 150 females, and 300 total subjects were selected using the convenient sampling method. The survey tool focuses on the motivation for participation in ball game movement, social support, and subjective happiness, and the data collected using this are used for the SPSS 20.0 version, and use statistics are processed according to the purpose of analysis. The results obtained through this research process are as follows. First, it was found that the elderly's motivation to participate in ball game exercise partially affected social support. Second, it was found that the elderly's motivation to participate in ball game exercises had a partial effect on subjective happiness. Third, it was found that the elderly's social support partially affected the subjective feelings of happiness.
Game Software is the high-value industry that is based on fun elements. To develop Game Software successfully, the method for systematically classifying and searching about fun elements needs. However, fun elements of game are still made by game developers 'experience', and have ambiguities about what are considered at development phase because of difference between viewpoints and definitions about them. We structured 9 groups and 34 fun elements after that 50 fun elements elicited from existing literature are classifies and refines by statistical analysis. And we found a omitted area with the result that the classified elements are applied to Roger Callois's Theory. Finally, we elicited new elements of omitted areas from web site and searched 1 group and 4 fun elements.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.14
no.5
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pp.207-215
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2020
Studies on aesthetic experience in games mostly focus on engineering approach centered on structural determination of specific target within the game as well as humanistic·social approach in forms of artistic conversation on game play experience. This paper have established a theoretic guideline regarding the progress of aesthetic experience which allows analysis from the perspective of player experience acquired during game play. Based on such guideline, the study classifies cognitive data (Eye-Tracking, Playing Action, Facial Expression) on aesthetic experience and suggests the methods to measure such data. By deducing errors and points to be considered related to measuring methods through pilot tests, this study will contribute to the execution of empirical study focused on player perspective.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.14
no.11
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pp.2586-2592
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2010
Currently social network games with an emphasis on the relationship between the friends, especially women users and the elderly users of over forties, have contributed to the expansion of game market attracting large audiences. Though recent interest in social network games and the explosive propagation of social network game into game industry, scholarly research for social network game is insufficient. The objective of the study is to explore the success factors for successful social network games through the depth interview with game experts. We suggest the guidelines for development of social network game. Commercial success of social network games and the number of users with the best game, farmville, were investigated for understanding key success factors in social network game field. As a result, social interaction, simple interface, asynchronous method, instrumental rationality factors have been identified. This result of the study will expect the guideline in order to develop a successful social network games.
Generally, the existing Artificial Intelligence (AI) systems were designed for specific purposes and their capabilities handle only specific problems. Alternatively, Artificial General Intelligence can solve new problems as well as those that are already known. Recently, General Video Game Playing the game AI version of General Artificial Intelligence, has garnered a large amount of interest among Game Artificial Intelligence communities. Although video games are the sole concern, the design of a single AI that is capable of playing various video games is not an easy process. In this paper, we propose a GreedyUCB1 algorithm and rollout method that were formulated using the knowledge from a game analysis for the Monte-Carlo Tree Search game AI. An AI that used our method was ranked fourth at the GVG-AI (General Video Game-Artificial Intelligence) competition of the IEEE international conference of CIG (Computational Intelligence in Games) 2014.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2007.11a
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pp.647-651
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2007
Game was begun to sell to multi platform rather than is sold as a title of a kinds of machine since some moment. In case of competition flag species such as PS (Play Station) or XBOX, there is 'Final Fantasy', 'Gear of War' masterpiece. However, title of game was begun to manufacture to multi platform and this is step that much games are manufactured to multi platform by selection of game developers to minimize danger by production cost rise of game. About game character development method in multi platform surrounding that this research is such game character abstract of multi platform and multi platform environment direction for multi platform through analysis and example proposal to basis data for presentation utilize wish to.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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