• 제목/요약/키워드: game analysis method

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MMORPG의 버전업 전략을 통한 이용자 유지: 시뮬레이션 기법을 활용한 업데이트와 CRM전략 분석 (Simulation Analysis of Version Up Strategy for Holding Online Game Customers through Update and CRM)

  • 노태우;백수정;이상근
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제17권4호
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    • pp.281-299
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    • 2008
  • An online game is popular topic due to the increased total online game market volume nowadays. Even though many studies on an online game are released, most studies have used survey method that reveal only section of the situation like a snapshot. For this reason, previous studies have a little limitation that does not show dynamically changing issues like a product life cycle and change in customer's satisfaction. Because of this, we researched on an online game with the system dynamic model which can show dynamic simulation to analysis time series data. We chose MMORPG (Massively Multi-play Online Role Playing Game) in sort of an online game because it has many absorbing factors and enthusiastic users. We assumed that the game developer is ready for updated version game and release that periodically and focused on dormant users who used to be enthusiastic about MMORPG and designed simulation model which analyze how to influence of update and CRM strategy on users. The simulation results showed that the update has positive influences to gather new users and hold established users and CRM strategies help to prevent dormant users from transferring to rivals to offer them re-absorbing factors. Through this study, we confirmed importance of update on a online game and suggested the necessity to introduce CRM strategy in an online game market.

구조 방정식 모형 구축에 관한 실증적 고찰

  • 함형범;안창호
    • 한국수학사학회지
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    • 제17권1호
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    • pp.109-118
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    • 2004
  • This study estimated direct factors that have effect to completion degree of game, and we constructs structural equation model that can evaluate completion degree of game using empirical analysis. For it, we obtained weight of components of game development by eigenvector method for analytic hierarchy process. Using calculated weight, we also let that components of game development is observating variable of X, and genre of game is observating variable of Y. And we constructs structural equation model with LISREL program

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RPG 게임캐릭터의 정적 발란싱 디자인에 관한 연구 -World of Warcraft의 종족별 캐릭터의 정적요소를 중심으로- (A Study on Static Balancing Design of RPG Game Characters)

  • 김재준;김미진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권5호
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    • pp.100-106
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    • 2005
  • 게임개발을 위한 보다 효율적인 접근법은 다양하게 시도되고 있으며, 게임개발사 마다 자체적인 개발프로세스를 보유하고 있다. 보다 효율적인 게임개발 프로세스나 제작 툴은 성공적인 게임개발과 정확히 비례한다고 볼 수는 없으나, 게임개발자의 입장에서는 정형화된 디자인방법이 필요한 것이 사실이다. 본 논문에서는 RPG게임캐릭터의 발란싱 문제를 어떻게 풀어나갈 것이며, 개발하고자 하는 게임에 적용될 수 있는 발란싱 디자인의 도출을 위해서 PRG장르의 게임캐릭터의 정적 발란싱 디자인 분석을 통한 경험적인 결과를 바탕으로 접근해 보고자 한다.

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사용자 로그 분석을 통한 FPS 게임에서의 치팅 사용자 탐지 연구: 인공 신경망 알고리즘을 중심으로 (A Study of Cheater Detection in FPS Game by using User Log Analysis)

  • 박정규;한미란;김휘강
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.177-188
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    • 2015
  • 온라인 게임의 인기 장르인 FPS (First Person Shooting) 게임에서 치팅(cheating)을 근절하기 위해 게임 회사는 다양한 클라이언트 보안 솔루션을 운영하고 있지만 불법 프로그램을 이용한 치팅은 끊이지 않고 있으며 이로 인한 피해도 지속적으로 발생하고 있다. 본 논문에서는 서버 단에서 게임 로그 분석을 통해 FPS 게임의 치팅 사용자를 탐지하는 방법을 제안한다. FPS 게임에서 일반적으로 적재되는 로그를 중심으로 치팅 사용자와 일반 사용자의 특성을 비교 분석하고 인공 신경망 알고리즘을 이용해 치팅 사용자를 탐지하는 모델을 생성하였다. 또한 실제 서비스 중인 FPS 게임 로그를 이용해 치팅 사용자 탐지 모델에 대한 성능 평가를 수행하였다.

Eye Gaze Information and Game Level Design according to FPS Gameplay Beats

  • Choi, GyuHyeok;Kim, Mijin
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제16권3호
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    • pp.189-196
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    • 2018
  • Player's actions in a game occur in the process of gameplay experiences in a play space designed by the developer according to preset gameplay beats. Focusing on beats that induce a first-person shooter (FPS) game's main gameplay, this paper analyzes the differences in eye gaze information found in different players during the course of gameplay. For this research goal, the study divides the beat areas in which play actions appear in association with gameplay beats at a typical FPS game level, repeatedly conducts tests in accordance with a player's experience level (novice and expert group), and collects and analyzes eye gaze information data in three types of beat areas. The analysis result suggests concrete guidelines for game level design for different beat areas based on an FPS game player's experience level. This empirical experiment method and result can lessen repetitive modification work for game level design and consequently be utilized for optimizing the game level to the developer's intention.

전력시장 과점구조에서의 발전기 기동정지 게임 해석 (Analysis on Unit-Commitment Game in Oligopoly Structure of the Electricity Market)

  • 이광호
    • 대한전기학회논문지:전력기술부문A
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    • 제52권11호
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    • pp.668-674
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    • 2003
  • The electric marketplace is in the midst of major changes designed to promote competition. No longer vertically integrated with guaranteed customers and suppliers, electric generators and distributors will have to compete to sell and buy electricity. Unit commitment (UC) in such a competitive environment is not the same as the traditional one anymore. The objective of UC is not to minimize production cost as before but to find the solution that produces a maximum profit for a generation firm. This paper presents a hi-level formulation that decomposes the UC game into a generation-decision game (first level game) and a state(on/off)-decision game (second level game). Derivation that the first-level game has a pure Cournot Nash equilibrium(NE) helps to solve the second-level game. In case of having a mixed NE in the second-level game, this paper chooses a pure strategy having maximum probability in the mixed strategy in order to obviate the probabilistic on/off state which may be infeasible. Simulation results shows that proposed method gives the adequate UC solutions corresponding to a NE.

A Tool for the Analysis of Robot Soccer Game

  • Matko, Drago;Klancar, Gregor;Lepetic, Marko
    • International Journal of Control, Automation, and Systems
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    • 제1권2호
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    • pp.222-228
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    • 2003
  • A tool which can be used for the analysis of a robot soccer game is presented. The tool enables automatic filtering and selection of game sequences which are suitable for the analysis of the game. Fuzzy logic is used since the data gathered by a camera is highly noisy. The data used in the paper was recorded during the game Germany - Slovenia in Hagen, on November 11, 2001. The dynamic parameters of our robots are estimated using the least squares technique. Meandering parameters are estimated and an attempt is made to identify the strategy of the opposing team with the method of introspection.

디자인씽킹을 적용한 성폭력예방 기능성 게임 (A Study on Applying Design Thinking to Serious Game for Sexual violence prevention)

  • 정혜인;양용철
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.319-327
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    • 2017
  • 이 연구는 교사들을 위한 성폭력예방교육을 대체할 기능성 게임을 제작하는 과정에서 게임의 콘텐츠 개발을 위한 사전 작업으로 진행되었다. 대상자의 분석과 새로운 교육서비스로 성폭력예방 기능성 게임의 활용을 제안하는 데 있다. 이를 위해서 디자인씽킹의 방법론에서 고든기법과 서비스 블푸프린트 기법이 적용되었다. 대상자 분석에서 나온 결과는 기능성 게임의 목적에 부합하는 요소와 재미 및 지속적인 교육이 되도록 하는 것이었다. 또한, 성폭력예방교육과 함께 기능성게임 참여자에게 교육이수 확인도 제안되었다.

3-DAT 기반의 모바일 게임 개발 프로세스 평가 방법 (3-DAT Based Evaluation Method for Mobile Game Development Process)

  • 이지원;김경식;박성준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.15-23
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    • 2010
  • 4-DAT는 일반적인 소프트웨어 개발 방법인 XP와 Scrum을 분석하는 도구이다. 본 논문에서는 3-DAT를 기반으로 모바일 게임 개발 환경에 맞는 새로운 팽가 방법을 제안한다. 4-DAT 평가 방법은 모바일 게임 개발에 있어서 평가 항목 및 불필요한 요소가 있기 때문에 3차원으로 최적화된 명가 방법을 적용하였다. 본 논문에서는 새롭게 정의한 3-DAT 기반의 팽가 방법을 위해 P. Abrahamsson, Boehm. B, R. Tumer의 이론을 기초로 하여 5항목, 20세부 기준의 개발 상황 연수를 정의하였다. 실험 방법은 4개월 동안 진행된 5개의 모바일 게임 개발 데이터를 기반으로 개발 상황 연수와 재구성된 3-DAT에 적용하였고, 구현한 시뮬레이터를 통해 3차원 그래프를 도출하였다. 실험 내용은 개발팀의 의존성, 편중성, 유연성에 대한 요소를 분석하였다. 실험 결과로 단기간의 모바일 게임 개발 시 의존성이 높고, 편중성이 낮으며, 유연성이 높을 때 위험성이 적은 개발을 완료 할 수 있음을 알 수 있었다.

증강현실 토이게임의 개발 특징에 따른 요소 분석 연구 (A Study on the Elements Analysis according for the Development Characteristics of the Augmented Reality Toy-Games)

  • 송현주;노해선;이대웅
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.51-62
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    • 2017
  • 증강현실 토이게임은 이런 증강현실 게임의 개념 내에서 볼 수 있는 새로운 게임 장르의 일종으로, 현실세계의 완구를 이용해서 게임을 진행하는 콘텐츠 혹은 하드웨어를 부르는 용어이다. 본 연구는 이런 증강현실을 기반으로 하고 있는 토이게임 개발에 관한 모델을 위한 요소를 분석하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 다른 게임과 다르게 나타나는 토이 게임의 세 가지 특징을 기존 관련 연구를 기반으로 분석했다. 그리고 선정한 요소들을 증강현실 토이게임을 개발할 때 고려할 중요 요소들을 도출했다. 도출한 요소들의 개발요소 적합도를 알아보기 위해 설문을 진행하고, 탐색적 요인분석 방법으로 분석해서 검증해 보았다. 그 결과 일부 문항을 제외하고 변수 선정의 합당한 결과가 나왔으며 요소다차원척도법으로 분류해 본 결과 군집분석에서 합당한 것으로 분류되었다.