유엔아동권리협약은 아동이 충분한 휴식과 여가, 놀이에 참여할 수 있도록 적절하고 균등한 기회를 제공하기 위해 노력해야 함을 규정하고 있다. 이에 따라, 최근 아동의 권리 측면에서 놀이의 중요성이 지속적으로 강조되고 있으며, 놀이를 위한 시설과 공간의 필요성이 재차 언급되고 있다. 한편, 국내에서는 놀이시설의 수가 지속적으로 증가하고 있는 추세임에도 불구하고 아동의 놀이 공간에 대한 개선 노력이 요구되고 있다. 따라서 본 연구에서는 놀이권 보장 측면에서 놀이 및 놀이공간에 대한 현행 제도와 정책에 대해 재검토하며, 국외 관련 제도와의 비교분석을 통해 제도적 시사점을 도출하고자 하였다. 국내 어린이놀이터의 법적 개념과 관련 법령, 조성 기준, 자치 조례를 분석하였으며, 영국, 캐나다, 독일의 관련 제도를 주요 특성 중심으로 분석하였다. 비교분석의 결과를 바탕으로 놀이권 보장 측면에서 어린이놀이터 제도 개선 방향을 네 가지로 제안하였다. 첫째, 어린이놀이터의 개념과 범위에 대한 법적 정의를 마련하여야 한다. 둘째, 안전관리 중심의 시설 규정을 넘어 놀이권 보장을 위한 제도적 보완이 필요하다. 셋째, 단위 시설이 아닌 공간적 개념으로서 어린이놀이터에 대한 포괄적 접근이 필요하다. 넷째, 어린이놀이터 조성과 관련된 구체적인 지침 및 가이드라인을 통해 질적 관리가 필요하다. 이러한 결과는 향후 도시계획, 아동복지, 교육 분야 등에서 놀이권 보장을 위한 제도개선을 추진함에 있어서 근거자료로써 활용될 수 있을 것이다.
경기도는 도민이 버스를 편리하게 이용하도록 버스 정보시스템을 구축하여 실시간 버스 도착 정보를 제공하고 있다. 경기도 버스 정보시스템은 IT기술에 힘입어 첨단화되어가고 있지만 이용하기 어려운 정보 취약계층이 있으며, 특히 고령층은 디지털 정보화 수준이 제일 낮고 이용이 어렵다. 이에 본 연구는 전문가 심층조사방법인 델파이기법을 활용해 고령층의 대중교통정보이용 격차를 해소하기 위한 방안을 마련하고자 하였다. 경기도가 추진해야 하는 정책을 이용자 교육 및 홍보확대, 기술개발 및 보급, 이용환경 편의 제공 3개 분야로 구분하여 10가지 세부과제에 대한 우선순위를 2차에 걸쳐 조사하였으며 항목별 효과성과 실현가능성을 함께 설문하였다. 그 결과 9개 과제의 우선순위와 효과성과 실현가능성의 평가결과를 얻었으며, 이를 토대로 경기도가 시행해야할 향후 고령층 정보격차 해소를 위한 사업을 제안하였다.
기후변화 대응과 탄소중립 사회로의 이행과정에서 중요한 역할을 담당한 산림이 제공하는 혜택의 사회적 가치는 점증해 왔다. 경제적·공익적 가치를 매개로 산림 부문 체계는 산주·임업인의 범주를 넘어 전체로서의 사회와 상호작용한다. 따라서 전체 사회의 관점에서 산림과 산림정책에 대한 공공 인식과 선호를 파악하는 것은 앞으로 산림정책 방향 설정에 있어서 중요하다. 이를 위해 본 연구는 산림청에서 설문조사 전문기관을 통해 1991년부터 2023년까지 7차례에 걸쳐 수행한 '산림에 관한 국민의식조사' 결과를 바탕으로 지난 32년간 의식변화를 시계열적 비교를 통해 분석하였다. 연구 결과 전반적인 산림정책에 대한 국민의 만족도는 높아졌으며, 산림녹화, 숲길·숲교육, 산림휴양시설 설치·운영 순으로 만족도가 높았고, 산지이용·관리, 산림재해 예방, 국제산림협력 순으로 만족도가 다소 낮은 것으로 나타났다. 또한, 국민은 숲가꾸기, 임도, 해외조림 정책은 지금보다 더 확대가 필요한 것으로 판단했다.
데이터 경제의 확산과 함께 개인 데이터를 개인이 주도하는 생태계를 구현하기 위해 마이데이터의 개념이 등장했다. 마이데이터는 다양한 영역에서 개인이 주체적으로 정보를 관리 및 통제하고 이를 통해 기업은 혁신적인 서비스를 제공할 수 있을 것으로 기대되고 있다. 그 중에서도 금융 분야에서는 개인이 마이데이터를 2022년부터 도입하여 활발히 활용하고 있으며 금융기관뿐만 아니라 빅테크 및 핀테크 기업까지도 적극적으로 가세하여 빠른 확장세를 보일 것으로 예상된다. 금융분야에서 마이데이터 산업이 지속적으로 성장하기 위해서는 개인 사용자의 다양한 수용행동을 살펴볼 필요성이 있지만 기존 연구들은 주로 긍정적 수용행동에 초점을 두고 있다는 한계점을 가진다. 이에 본 연구는 혁신저항 및 수용저항에 초점을 두고 사용자의 개인특성과 혁신특성이 미치는 영향을 분석하였다. 분석 결과, 개인정보유출우려, 기술변화속도, 현상유지관성, 정보제공민감성, 기술스트레스가 마이데이터 서비스에 대한 불신과 혁신저항을 증가시킨다는 사실을 발견하였으며 이는 수용지연과 수용거부와 같은 수용행동으로 이어질 수 있음을 확인하였다. 본 연구 결과는 금융 마이데이터 서비스가 확산되고 있는 시장에서 사용자 행동에 관한 이론 및 실무적 통찰력을 제공한다.
최근 교육과 기술의 융합이 강조되면서 에듀테크라는 용어가 최근 주목을 받고 있다. 교내에서도 에듀테크를 활용한 수업 방법을 모색하고 있다. 본 연구의 목적은 방사선학과 재학생 210명을 대상으로 퀴즈 앤플랫폼을 사용한 후 만족도와 일반적 특성에 따른 퀴즈 앤 플랫폼의 만족도 차이를 분석하는데 있다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 수업 형태에 따른 만족도 분석 결과 실습수업, 이론+실습수업, 이론수업의 순이었다. 둘째, 일반적 특성에 따른 이론수업 중 원하는 수업 방식은 핵심수업(퀴즈 풀이), 강의식 수업, 토의, 토론 수업이었다.셋째, '수업에서 퀴즈 앤은 적절하게 사용 되었다.' 가 4.27±0.60으로 가장 높은 점수를 보였으며, '나는 본 교과목에 관심이 많다.'는 3.98±0.74로 가장 낮게 나타났다. 또한 수업 방법에 대한 호응도에서는 유의한 차이가 나타나지 않았다(p>0.05). 넷째, '수업에 퀴즈 앤을 적용하니 흥미롭고 재미가 있었다.' 가 4.24±0.94로 가장 높은 점수를 보였으며, '퀴즈 앤을 지속적으로 사용하기 위해서는 제도적 뒷받침이 이루어져야 한다.'가 3.49±0.96로 나타났다. 또한 성별, 나이에 따른 수업에 대한 만족도는 유의한 차이가 나타나지 않았다.(p>0.05). 본 연구의 제한점으로 학생들을 대상으로 퀴즈 앤을 활용한 만족도를 조사하였으나, 학생과 상호 작용하는 교수자의 만족도는 조사 하지 못하였으며, 차후 에듀테크를 활용하기 위한 수업에서 교수자의 만족도를 고려한 연구가 진행되어야 할 것이며, 에듀테크를 선택하고 활용되기까지 대학에서는 제도적 뒷받침과 지속적인 관심이 갖추어져야 할 것이다.
본 연구는 사례기반학습을 적용한 수업이 간호대학생의 문제해결능력과 학업적 자기효능감에 미치는 효과를 확인하고자 시도되었으며, 단일군 사전·사후 실험설계의 유사 실험연구이다. 연구대상자는 간호학과 4학년 재학생 121명으로, 자료수집 기간은 2023년 04월 24일~06월 12일까지였다. 연구절차는 시나리오 개발, 사전조사, 사례기반학습 수업 적용 및 사후조사 순이었으며, 사례기반학습을 적용한 수업은 1주 50분씩 2주 동안 진행하였다. 대상자의 일반적 특성은 빈도, 백분율, 평균, 표준편차로 구하였으며, 대상자의 사례기반학습이 문제해결능력 및 학업적 자기효능감에 미치는 효과검정은 paired t-test로 분석하였다. 본 연구결과 사례기반학습을 적용한 수업을 제공받기 전에 비해 제공받은 후 간호대학생의 문제해결능력(t=-5.70, p<.001)과 학업적 자기효능감(t=-3.25, p<.002)은 향상된 것으로 나타났다. 이에 우리는 간호교육에서 문제해결능력과 학업적 자기효능감 향상을 위한 전략으로 사례기반학습의 활용을 제언한다. 추후 학년별, 간호학 전공 교과목의 학습내용에 따라 적합한 수준의 단계별 임상사례 개발하고 적용하여 그 효과를 검증하는 후속연구가 필요하다.
본 연구에서는 한국사회적기업진흥원이 개발한 사회적가치지표(SVI: Social Value Index)를 이용하여 인천광역시에 있는 사회적경제기업의 사회적 가치를 측정하였다. 그 결과 사회적경제기업의 사업 활동의 사회적 가치 지향성은 15점 만점에 평균 9.3점으로, 혁신 노력도는 10점 만점에 8.0점으로 나타났다. 사회적경제기업의 금전적 또는 비금전적 사회적 환원 노력도는 10점 만점에 평균 5.1점으로 나타났다. 업종별 평균 매출액 및 지표별 사회적 가치 점수를 비교해보면, 제조업 경우는 사회적기업의 평균 매출액 및 사업 활동의 사회적 가치 지향성은 높지만, 사회적 환원 노력은 낮다. 사회사업시설관리 및 사업지원서비스업의 평균 매출액은 높지만, 사업 활동의 사회적 가치 지향성과 금전적 또는 비금전적 사회적 환원 노력은 낮다. 한편, 교육서비스업, 예술, 스포츠 및 여가 관련 서비스업, 출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스업은 평균 매출액은 낮지만 사업 활동의 사회적 가치 지향성은 사회적 가치 지향성은 높다. 이러한 SVI지표의 활용은 지자체에서는 잘 활용되지만 중앙부처는 아직 미진하다. 향후 정부나 공공기관에서는 사회적기업을 위한 정책을 수립할 때 업종에 따른 차이를 반영해야 한다.
K-POP은 한류 열풍의 핵심적 역할을 하고 있으며 시간이 지날수록 인기가 높아지고 있다.K-POP에서 K-POP댄스는 대중의 관심과 지지도를 높이는데 중요한 역할을 하고 있으며, 빠르게 변화하는 시대에 따른 관객의 취향을 반영하고 있다. 더불어, 노래가사와 연상되는 포인트안무, 칼군무 등 다양하고 독창적인 안무형식을 지니고 있어 독자적으로도 위상을 드높일 충분한 가능성을 지닌다. 본 연구자는 K-POP댄스가 K-POP속에 포함되어 있는 요소가 아닌 독자성을 지니고 있음을 살펴보기 위해 K-POP댄스에 대한 관심사례를 다각적으로 살펴보고 K-POP댄스 존재의 의미를 다시 한번 규명해보고자 하였다.K-POP댄스는 다양한 사례로 대중매체를 통한 해외의 관심과 지지를 얻어 안무가의 인지도를 높이고 있다. 그리고 <커버댄스>를 통해 다양한인종과 연령의 통합을 만들어내었다. 또한 교육으로까지 확장되어 진행되고 있는 가운데 국가의 경제성장에도 지속적으로 도움을 주고 있다. 더불어, K-POP댄스와 함께 한국적 문화와 예절을 알리고 있다는 점에서 문화알리미 역할까지 수행하고 있다. 하지만 본 연구자는 향후 K-POP댄스의 지속적인 성장과 독자적 독립을 하기 위해서는 체계적인 교육자를 양성하기 위한 프로그램이 필요하며 그에 따른 K-POP댄스 교육자와 안무가의 노력이 필요함을 강조한다.
본 연구는 임상실습과 임상실습대체 교내실습 간의 간호대학생의 간호과정수행능력, 비판적사고성향, SBAR 기술지식의 차이를 비교하기 위해 시도되었다. 임상실습에 참여한 간호학과 3학년 학생 20명, 임상실습대체 교내실습에 참여한 학생 18명을 대상으로 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 빈도와 백분율, 평균과 표준편차를 구하였고, t-test, ANOVA, 비모수 검정인 Mann-Whitney U-test, Kruskal Wallis test로 분석하였다. 연구결과 임상실습과 임상실습대체 교내실습 교육에 따른 간호대학생의 간호과정수행능력, 비판적사고성향, SBAR 기술지식 간에는 유의한 차이가 없었다. 임상실습에서 대학생활만족도가 높은 경우에 간호과정 수행능력과 SBAR 기술지식이 유의하게 높았고, 임상실습대체 교내실습에서는 간호학 만족도가 높은 경우에 비판적사고성향과 SBAR 기술지식이 높았고, 학점이 높을 때 비판적사고성향이 높았다. 향후 팬데믹 상황에 대비하여 간호과정 수행능력과 비판적사고성향 및 SBAR 기술지식 능력을 향상시킬 수 있는 체계화된 임상실습대체 실습교육 방안이 마련되어져야 할 것이다.
많은 온라인 여행 대행사(OTA; online travel agencies)들은 고객 만족을 위해 호텔에 대하여 평균 평점과 함께 가장 최근에 게시된 리뷰 정보를 제공하고 있다. 이 두 가지 정보(평균 평점 및 최근 게시된 리뷰)가 행동 의사 결정 과정에 미치는 상대적 영향을 확인하기 위해, 본 논문에서는 두 가지 연구를 수행하였다. 첫째로, 실험 연구 설계를 사용하여 온라인 리뷰 소비에서 두 가지 정보의 상대적 영향을 조사하였고, 둘째로, 온라인 리뷰 생성에 대한 상대적 영향을 경험적 접근방식을 통해 확인하였다. 분석 결과, 리뷰 생성의 경우, 사람들은 평균 평점과 최근 리뷰의 불일치를 관찰할 때(일시적 이상현상이 있을 때), 방향에 관계없이 최근 리뷰에서 벗어나려는 경향(반응 행동)을 보였다. 한편, 리뷰소비자는 일시적 이상 현상에서 최근 게시된 리뷰의 의견에 순응하려는 경향(군집 행동)을 보였다. 그리고 두 경우 모두, 최근 게시된 리뷰가 부정적일 때 그 효과가 커짐을 확인하였다. 이 결과를 바탕으로, 본 연구는 평균 평점과 최근 게시된 리뷰라는 두 가지 정보 사이의 상대적 영향과 이들이 온라인 리뷰 소비와 생성에 미치는 다른 영향에 대한 이론적 및 실제적 시사점을 제공하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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