Walter Van Beirendonck expresses a fairy tale world of perverted sexual desire of sadism and masochism, violence, and aggressiveness that breaks from a transient one-time concept as is an essential element of fashion. This study classifies the aesthetic characteristic shown on the design of Walter Van Beirendonck and analyzes the intent of his symbolism and meaning. The attempt has a meaning in exploring a new directionality of fashion by conveying a critical message to this end, contemporary fashion breaks down boundaries with artistic genre and connects a problematic consciousness that exists in life with fashion. The results of study on the aesthetic characteristics of Walter Van Beirendonck are as follows. First, Beirendonck emphasized an interpersonal image about body by giving a question through the deconstruction of image on a perfect body into race, age, and body based on body modification. Second, fetishism appeared as a consciousness that human identity and character can be changed by connecting a fetish element of sexual identity, and sadism and masochism with fashion's imagination. Third, infantilism as an amusement expression of the form metaphorically satirized life of modern people. Fourth, makeup shown on performance or festival of an African tribe was used in the way of mixture or reuse for ethnography to obtain inspiration from ethnography. Fifth, pop art combined a popular culture code as amusement through mass production and mass media. Aesthetics of Beirendonck do not have norm and are bold in using form, color, pattern, print, and styling because Beirendonck reinterpreted critical attitudes about essential problems that human life entails into a motif of his symbolic meaning in amusement. In regards to his design aesthetics, Beirendonck expanded fashion to the scope of Gesamtkunstwerk in a consistent and continued theme combined with philosophical creativity and differentiated from other fashion designers.
The purpose of this study is to offer data that designers can utilize substantially, by developing creative materials in knit fashion through the analysis relevant to expression characteristics on the mixture in high low class culture, which were shown in knit fashion of contemporary women, as one of methods of pursuing a plan for being able to be appeared creative and unique knit wear. As for a method of this research, studied concept and characteristics on the mixture in high low class culture by preceding researches. And women's knit fashion was selected that is seen to be 3~18 gauge among the world's 4 collections from 2000~2008. The analysis was made with the analytical frame in mixture pattern, and the analytical frame in design element, and item. The results are as follows. The mixture of kidult element and high fashion was shown with characteristic of expressing humor and fun with graffiti, expression like character and cartoon, and fairy-tale fantasy through the exaggerated trifling article. The mixture of grungy element and high fashion was shown with the expression characteristic in the mixture of heterogenous pattern, and in tear, slit without the end treatment due to fraying the end strand in the knit fashion with basic stitch, patch work, fringing and tone-down gray, use of khaki and blue color, and match in opposite color. The mixture of underwear and high fashion was shown the expression characteristic with the emphasis on underwear line like volume up, or with the mixture of details such as pants in diverse lengths, mini skirt, underwear lace, and ribbon.
The purpose of this study is to analyze the granny look of the new-tro trend via Alessandro Michele's Gucci collection and to provide a reference standard for future design developments by identifying the representation of the granny look. To analyze the new-tro trend and the granny look, basic concepts were analyzed through aesthetic and art books and the photographic data were collected through Internet sites. A total of 186 fashion images were considered as granny look by five clothing experts. The images were subdivided into silhouettes and items, materials, patterns, and colors to analyze the modeling factors and identify the intrinsic inner meaning based on the theory of Nostalgia. The analysis showed that the silhouette was expressed naturally without exaggeration or shrinkage. The thermosetting materials included fur, velvet, knit and quilted materials, while the colors showed raw and faded shades based on the use of natural colors. The patterns were mostly natural, such as flowers, leaves, and stalks, which were aimed at nature. The inner meaning of the granny look is based on the theory of Nostalgia, primarily because it is an emotional fairy tale and second, it reflected the sessions of nature. Also, it is a reinterpretation of the narrative. In conclusion, the academic and fashion industries need to understand the various emerging trends in accordance with the social and cultural backgrounds to derive a positive benefit.
본 연구의 목적은 2012, 2013년 3~5세 누리과정 교사용 지도서에 나타난 유아 언어교육 활동의 내용분석을 통해 유아 언어교육에 대한 시각을 재조명해보고자 함이다. 이를 위하여 2013년도에 발행한 3~5세 누리과정 교사용 지도서의 생활주제별로 3세 10권, 4세 11권, 5세 11권의 총 32권에 제시되어 있는 언어교육 활동 966개를 분석대상으로 하였다. 분석기준은 내용체계별, 활동유형별에 따라 언어교육 활동의 구성을 분석하였다. 분석결과, 내용체계별 하위영역의 구성은 말하기, 듣기, 읽기와 쓰기의 순으로 언어교육 활동을 하는 것으로 나타났다. 활동유형별 구성은 '동화 시', '이야기나누기', '언어영역' 순으로 나타났다. 결론적으로 언어교육 활동에 대한 내용체계와 활동유형이 한두 가지 활동에 편중되어 있으며, 연령에 따라서도 비중이 다르게 나타났다. 이러한 결과를 토대로 유아교육 현장에서 언어교육의 현 상황을 점검해보고, 유아 언어교육과 교사용 지도서의 올바른 방향을 제공하는데 기초자료로 활용하고자 한다.
증강현실을 이용해 동화책을 조금 더 실감나고 몰입도 있게, 재미있게 제작하는 것은 교육적인 면에서 큰 의미가 있다. 본 연구에서는 아이들에게 보편적으로 널리 알려진 동화 이야기를 증강현실 동영상 콘텐츠로 제작하면서, 제작 방법에 대한 경험을 공유하고, 나아가 증강현실 기술을 도서출판분야로의 적용을 좀 더 쉽게 접근하는 가이드북 역할을 하고자한다. 또한, 본 개발에서는 증강현실 제작에 사용한 3D 모델링 제작방법, Unity3D 엔진 사용방법, Vuforia 마커 제작 방법까지 증강현실 콘텐츠 제작 초보자들에게 증강현실 동화책 제작에 관한 원리와 방식을 동영상과 함께 제공하여 교육현장에서 바로 활용 가능하도록 가이드 하는 연구이다.
본 논문은 AR컬러링기술과 가상의 환경 그리고 여러 VR기기들을 접목시켜 현실의 정보를 받아 가상환경에서의 인터랙션 등을 구현한 혼합현실 콘텐츠 제작에 대한 연구이다. 본 연구에서는 실제 혼합현실 콘텐츠를 제작하고 시연하기 위해서 '신데렐라'라는 동화를 주제로 콘텐츠를 기획부터 제작까지 하였다. '신데렐라'는 사용자가 직접 색칠한 도면의 색을 Oculus Rift를 이용해 보이는 가상공간에서 3D모델링에 입혀 보여주고, Leap-Motion을 활용하여 손가락의 움직임 정보를 받아 모델링 된 구두를 들어 올릴 수 있게 하였다. 트레드밀 위에서 발을 굴러 특정범위로 이동이 가능한 전시 및 체험용 가상증강 인터렉션 콘텐츠이다. 우리는 이 논문을 통해 증강현실과 가상현실의 기술이 혼합되어 있는 새로운 형태의 혼합현실 게임콘텐츠 제작에 대한 제작경험을 공유하고, 나아가 이 분야의 좀 더 보편적인 활용에 기여하고자하였다.
제4차 산업혁명시대는 테크놀로지에 대한 기초소양을 바탕으로 창의적으로 문제를 해결할 수 있는 역량을 요구하고 있다. 이러한 역량은 SW교육 STEM융합교육과 연계된 메이커교육을 통해 신장시킬 수 있다. 한편 메이커교육에 앞서 선결되어져야 할 과제로는 테크놀로지 중심 접근보다는 교육방법적 접근이 필요하고 참여자의 흥미와 동기를 유발할 수 방안을 고려해야 한다는 것이다. 이러한 취지에서 본 연구는 예비교사를 대상으로 단순히 메이커 활동을 안내하기보다 흥미와 공감을 갖고 스스로 능동적인 메이커 활동에 참여할 수 있도록 공학중심 Reading & Maker 교육프로그램을 개발 및 적용하였다. 연구결과 프로그램 적용 후 메이커 인식조사 결과는 사전검사보다 통계상 유의미한 향상이 나타났다(p<.000).
본 연구는 문학치료의 자기서사 진단과 작품서사의 공명성을 활용하여 자기서사를 파악하여 스스로 자가치유를 돕는 데 목적을 둔다. 이에 문학치료의 자기서사진단과 기초서사진단을 활용하여 스스로의 서사를 이해하고 작품서사와의 공명을 통해 스스로를 치유하는 문학치료의 방법론을 통해 연구를 진행하였다. 작품을 통해 자기서사를 이해하고 자문화 기술로 자기의 심리적 문제점을 확인하여 이해하는 것이 가능함을 본 연구를 통해 파악하였다. 본 사례 연구는 문학치료의 방법론을 적용하여 자기서사를 이해하는 것과 작품서사와의 공명을 통해 치유적 자기탐색을 하는 것에 새로운 기법으로 활용이 가능함을 밝혔다.
본 연구는 초등과학 '식물의 한살이' 단원 온라인수업에 적용할 메이커교육프로그램을 개발하고 그 효과로 과학에 대한 흥미도와 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 개발된 메이커교육프로그램의 주제는 '식물의 한살이를 주제로 동화 오디오북 만들기'이다. 프로그램은 TMI 메이커교육 모형 단계에 따라 학습한 개념을 활용하여 창의적 오디오북을 제작하는 활동으로 구성하였다. 연구결과, 초등과학 '식물의 한살이' 단원 온라인수업에 메이커교육프로그램은 초등학생의 과학에 대한 흥미도와 창의적 문제해결력에 긍정적인 영향을 미쳤다. 따라서 초등과학 온라인수업에 메이커교육의 적용은 학생들의 과학에 대한 흥미도와 창의적 문제해결력 향상에 효과적이다. 그리고 초등과학 온라인 수업에 메이커교육을 활발하게 적용할 수 있는 추가적인 연구가 필요하다.
본 연구의 목적은 미디어 활용 유아 창의성 교육이 유아의 창의성을 증진 시킬 수 있는가에 대한 현장의 인식 탐색에 있다. 먼저, 미디어 활용 유아 창의성 교육의 실태와 인식, 요구에 대해 유아교육 전문가 로 교수 3인과 유아교육 현장 전문가로 유아교육기관 원장 1인, 원감 1인, 교사 1인을 대상으로 총 6인의 전문가 집단과 포커스 그룹 인터뷰를 실시하였다. 포커스 그룹 인터뷰를 실시한 결과로 첫째, 미디어 활용 유아 창의성 교육의 실태는 전자 칠판, 애니메이션 동요나 애니메이션 동화 등을 활용하여 교육을 하고 있다. 둘째, 미디어 활용 유아 창의성 교육에 대한 인식으로는 유아들은 미디어 매체와 함께 자라고 있어 이를 단절시킬 수 없으니 유아교육기관에서도 미디어를 활용하는 것이 자연스럽다고 인식하고 있었다. 마지막으로 미디어 활용 유아 창의성 교육에 대한 요구는 교사 교육 또는 연수, 예비 유아교사에게 교육을 함으로써 바람직하게 미디어 활용 유아 창의성 교육을 할 수 있는 방안을 요구하였다. 본 연구에서는 추후 미디어 활용 유아 창의성 교육 프로그램 개발이 필요함을 제언한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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