본 작품 TYME 은 프로그래밍 언어인 프로세싱(Processing)으로 디자인된 인터랙티브 타이포그래피 프로그램으로서, 순간적인 시간의 속성을 타이포그래피적 표현으로 형상화한 미디어 기반의 컴퓨터 아트 작품이다. 어두운 발표장 실내 공간에서 사용자가 컴퓨터 키보드로 문자를 타입하면, 스크린의 오선지 위에 흰 연기 형태의 알파벳들이 나타나 흐르고, 연기처럼 수 초내에 스크린 속으로 사라져간다. 또 각 키들의 알파벳에 연결된 사운드들로 인해 재즈와 같은 실시간 즉흥 연주를 만들어낸다. 관객들은 스크린을 통해 시간 속에 사라지는 텍스트들이 만들어내는 영상 시(詩) 연주를 감상한다. 현대 미디어 환경에서 예술과 기술이 통합 되어 실험되고 있는 컴퓨터 아트의 맥락을 타이포그래피에 도입하여, 디지털 미디어 환경 속에 구현될 수 있는 타이포그래피적 시간과 공간을 디자인하고자 하였다. 잡을 수 없는 순간적인 시간 속에 사라지는 것들에 대한 감성과 미적 경험을 타이포그래피의 유희적 특성에 연결시켜 표현 개발하였다. 시간 속에 고정 되어 있지 않고 변화하는(unfixed) 디지털 타이포그래피의 속성을 반영하는 작품으로서, 또한 프로그래밍 코드에 의한 인터랙티브 타이포그래피의 디자인 방법으로서, 한 모델이 될 수 있다고 보고 작품과 함께 그 디자인의 경향을 정리하였다.
교통정보의 필요성이 커지고 있는 현재, 도로전광표지(VMS)는 운전자들이 가장 손쉽게 주행중에 접할 수 있는 정보제공매체임에도 불구하고 운전자들의 특성이 제대로 고려되지 않는 실정이다. 이에 차량시뮬레이터를 이용하여 VMS 제공위치, VMS 제공내용, VMS 문자크기, VMS 표출형식에 대하여 운전자들의 심리적 반응(스트레스 지수)을 산출하여 가장 적은 조건을 분석하였다. 제공위치는 출구전 1.5km, 제공내용은 시간정보, 표출형식은 문자식이 스트레스가 적은 것으로 나타났으며, 문자크기는 큰 영향이 없었다. 또한 VMS 설치대수(대/km) 증가 및 문자 크기 변화에 따른 이용자들의 만족도 변화여부에 대해 조사한 결과. 문자 크기는 스트레스 지수 분석결과와 동일하게 만족도에 영향을 거의 미치지 못하는 것으로 나타났다. 반면, 설치대수(대/km)를 증가시켜 공급수준을 늘린 경우는 만족도가 상승하는 것으로 분석되었다. 본 연구결과는 ITS 운영 및 관리자의 효율적인 VMS 정보제공서비스를 위한 기초자료로 활용할 수 있다.
The purpose of this study was to analyze the types and meanings of calligraphy presented in modern fashion design. Calligraphy refers to beautiful handwriting or fine penmanship in the West, and handwriting with brushstrokes in the East. The expression patterns being used at present can be divided into three categories. Legible calligraphy is focused on readability more than embellishment. Decorative calligraphy places its importance on decoration at the expense of practicality. The third type, harmonious calligraphy, pursues decorativeness and legibility at the same time. Each of these types of calligraphy is expressed in modern fashion with its own purpose: calligraphy for conveying emotional messages, calligraphy as a special brand image, and calligraphy as an expression of formativeness. The first, calligraphy for conveying emotional messages, is used with characters that are familiar to the public. Calligraphy of this type delivers messages confined emotionally to the conscious world, harmonizing calligraphy with words, or expressing readability filled with purity and delight. Second, calligraphy as a special brand image refers to transmitting a distinctive brand image from other companies through employment of a design motive or pattern by expressing the brand logos or names of designers. Third, calligraphy as a expression of formativeness has the function of shaping expressions as motives or patterns, avoiding meanings of words or phrases. It can be represented by the abbreviation or modification of words, or arranging words in different shapes, harmonizing the words with the clothing construction and atmosphere of the other images.
The purpose of the study was to examine make-up expression elements of horror characters as an evil spirit, a vampire, a zombie, a monster and a psycho murderer through make-up, focused on horror movies of the United States after1960s. First, an evil spirit was expressed that the pupil grew dim without a focus and the skin was torn by going bad and rot completely. Also, it was expressed that its teeth was changed to pointed canine teeth as a wild beast and its pale and bloodless face showed blood vessels clearly. To express its bloodless and pale skin, air brush was swept into the skin over several times. Its canine tooth was made acryl powder into its shape and was harden to make its shape smooth. Also, it was colored to show people like the real thing. Second, a vampire was expressed by make-up elements as long nails, a sharp canine tooth, a pale skin with a blood vessel and dead eyes. Its rough skin and long nails were manufactured with latex foam, which was colored like the skin. Third, a monster image as a werewolf was expressed by make-up elements as fur, sharp teeth, changed nails and toenails, a rough skin and a face changed to a wolf. Rubber mask and rubber body suit were manufactured as a make-up of special character and so all its body was changed. Fourth, a psycho murderer and body-deformed man were expressed by make-up elements as a distorted mask, swelled-up and deformed skull and face form, terribly deformed body, discolored and hang down skin and teeth with an indeterminate form. Its body and face were manufactured by the foam latex technology according to make-up design as a make-up of special character.
게임 산업이 성장하면서 게임 그래픽 분야는 가장 빠르게 발전하고 있으며 지금은 실제 사진과 컴퓨터 그래픽을 구분하기 힘든 정도로 그래픽 기술은 양적으로나 질적으로 성장했다. 그러나 이러한 발전에도 불구하고 새롭게 출시되는 게임에 등장하는 캐릭터는 정서를 표현하지 않거나 소극적으로 표현하고 있다. 일반적으로 사람들은 얼굴의 표정이나 얼굴의 색(안색)에서 많은 정서 정보를 인지하는 것은 누구나 아는 사실이다. 그러므로 컴퓨터의 게임 환경에서 등장하는 캐릭터에게도 얼굴의 색의 변화를 통하여 유저에게 게임의 사실적인 느낌을 줄 수 있다. 본 논문에서는 기존의 맥박과 피부 온도만을 이용한 방법과는 다른 인간의 정서 이론을 기반한 정서 모형과 애니메이션의 정서표현 색 그리고 성격이론을 기반한 정서의 반응 속도를 결합하여 게임 캐릭터의 얼굴의 색을 동적으로 변화시켜 정서를 표현할 수 있는 얼굴 색 적응 기술 (Facial Color Adaptive Technique: FCAT)를 제안한다. 실제 얼굴 색 적응 기술을 이용하여 만든 얼굴색 모형(Facial Color Model : FCM)과 애니메이션 콘텐츠의 정서표현을 비교한 결과 정서 표현 색상과 변화율이 애니메이션과 유사하게 시뮬레이션 되었다. 또한 2차원 이미지뿐만 아니라 3차원 이미지에도 적용이 가능함을 확인 하였다.
본 연구는 1964년부터 57년 동안 이어진 도서관 주간의 공식 포스터 31개의 표현 방식 중 문자 레이아웃 형식과 색채를 분석하고, 그 결과를 바탕으로 설문조사를 실시하여 시민들이 가장 선호하는 것을 밝혀 향후 포스터 제작의 방향을 제안하는데 목적이 있다. 연구 목적 달성을 위해 포스터 표현 형식을 분석한 결과 문자 레이아웃은 '문자의 상단 위치'가 13개(41.9%)로 가장 많았고, 색채에서 색의 분류는 '유채색'이 30개(96.8%), 색의 온도감은 '한색'과 '후퇴색', '수축색'이 각각 18개(58.1%)로 가장 많았다. 이어서 설문조사 분석 결과 문자(표어) 레이아웃의 경우 '상단 위치'를, 색의 분류에서는 '유채색'과 '한색', '진출색'과 '팽창색'을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 따라서 도서관 주간 포스터의 문자 레이아웃은 '문자의 중심 위치'에, 색은 '유채색'과 '난색', '진출색'과 '팽창색'을 활용해 제작할 필요가 있다.
Like many other school subjects, terminology is a starting point of mathematical thinking, and plays a key role in mathematics learning. Among several areas in mathematics, geometry is the area in which students usually have the difficulty of learning, and the new terms are frequently appeared. This is why we started to investigate geometric terms first. The purpose of this study is to investigate geometric terminology in school mathematics. To do this, we traced the historical transition of geometric terminology from the first revised mathematics curriculum to the 7th revised one, and compared the geometric terminology of korean, english, Japanese, and North Korean. Based on this investigation, we could find and structuralize the following four issues. The first issue is that there are two different perspectives regarding the definitions of geometric terminology: inclusion perspective and partition perspective. For example, a trapezoid is usually defined in terms of inclusion perspective in asian countries while the definition of trapezoid in western countries are mostly based on partition perspective. This is also the case of the relation of congruent figures and similar figures. The second issue is that sometimes there are discrepancies between the definitions of geometric figures and what the name of geometric figures itself implies. For instance, a isosceles trapezoid itself means the trapezoid with congruent legs, however the definition of isosceles trapezoid is the trapezoid with two congruent angles. Thus the definition of the geometric figure and what the term of the geometric figure itself implies are not consistent. We also found this kind of discrepancy in triangle. The third issue is that geometric terms which borrow the name of things are not desirable. For example, Ma-Rum-Mo(rhombus) in Korean borrows the name from plants, and Sa-Da-Ri-Gol(trapezoid) in Korean implies the figure which resembles ladder. These terms have the chance of causing students' misconception. The fourth issue is that whether we should Koreanize geometric terminology or use Chinese expression. In fact, many geometric terms are made of Chinese characters. It's very hard for students to perceive the ideas existing in terms which are made of chines characters. In this sense, it is necessary to Koreanize geometric terms. However, Koreanized terms always work. Therefore, we should find the optimal point between Chines expression and Korean expression. In conclusion, when we name geometric figures, we should consider the ideas behind geometric figures. The names of geometric figures which can reveal the key ideas related to those geometric figures are the most desirable terms.
An architecture is a result from representation of design knowledge by architect's creative thinking, and operated only in his internal organization system. Design knowledge based upon the experience that they have achieved in the past as well as the informations they have accumulated over the time. In this point of view, the Schema that formed by problems settlement and process repetitions for the best conclusion, not only play an important part in the designer's thinking system about a specific problem but also appeared by distinctive features. This research looks to achieve a new design method by finding out how architects express traditionality in the contemporary house through schema. This research analyze contemporary house built in seoul of 1990's. The result are as followings. First, Schema is a 'frame' that already exist in the architect's thinking, will make a good guide about express the traditionality. Second, We found out several distinctive characters in the form and the space. The form is divided in five types. It is an condensed form of roof image, the metamorphosis of form grammar, the change of part details, the representation of design principle and the directly expression. Lastly, In the space, it is the borrow of the connection method of inside and external space, the three parts composition of the space, the adaptation of 'Madang' and the Independent composition of the space due to 'Chae'
The book Su Hak Ip Mun(數學入門, Introduction to Mathematics) is one part of 5 sections of the book Seung Aeh Ill Chan(升厓日簒), which is a hand written manuscript in Chinese characters and the author and the date of writing is unknown. The book Seung Aeh Ill Chan begins with the song of division table so called Guguiga(九歸歌). We first investigate and compare the writing pattern of this with other old Korean mathematical books. Next, we investigate typical expression and calculation methods of mathematical contents and terminologies used in Su Hak Ip Mun and also figure out oddities of writing pattern of mathematical expression and cultural circumference of several problems dealt in the book. From these analysis and investigation, we estimate the writing date of Su Hak Ip Mun later than the year 1723 on which Su Ri Jeong On(數理精蘊) was first published. And we presumably guess that Guguiga and Su Hak Ip Mun are made not for practical use or theoretical purpose but for text to teach students.
이 논문에서는 초현실주의 회화의 다양한 기법이 애니메이션에서는 어떻게 표현되는 지를 분석하였다. 특히 초현실주의의 꼴라쥬는 아무 관련성 없는 사물과 기법을 재배치함으로써 무의식 속에 잠재되어 있는 환상의 세계를 일깨우며 매체의 변화와 더불어 그것은 전혀 다른 물질이나 형상끼리의 우연한 만남에서 오는 새로운 이미지의 형성한다. 이러한 초현실주의의 기법의 확장을 라울 세르베의 작품<밤의 나비들>에서 논의해보고자 한다. 라울 세르베는 <밤의 나비들>에서 기존의 가치를 전복하는 새로운 접근방식을 통해 인간의 인식 구조에 보다 다차원적인 변화를 가져온 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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