지금까지 초등학교에서 발명교육은 정규교과를 통하여 이루어지기보다는 특별활동이나 재량활동을 통해서 이루어진 것이 대부분이었지만 2009개정 교육과정이 시행되면서 실과(기술 가정)교육과정에 발명교육이 정규교과 단원으로 반영되어 학교 정규교과 수업을 통한 발명교육이 이루어 질 수 있는 기반이 조성되었다. 따라서 발명교육이 정규교과 단원으로 반영되는 시점에서 발명교육의 경험 여부가 초등학생들의 발명태도에 미치는 영향을 알아보는 것은 의미 있는 일이다. 이 연구는 초등학생의 발명교육 경험 여부에 따른 발명에 대한 태도를 알아보는 것으로 발명영재수업을 받은 지역영재원 학생과 일반 초등학교에서 발명교육을 받은 학생, 발명교육을 전혀 받지 못했던 학생들을 대상으로 설문 조사를 통해 비교분석하였다. 이 연구의 결과를 토대로 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 발명교육의 경험은 학생들의 발명에 대한 태도 수준을 높이는데 긍정적인 효과가 있는 것으로 검증되었으며, 발명 지역영재원 학생들과 같이 지속적인 발명교육의 경험은 발명태도 수준을 높이는데 더 큰 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 둘째, 학생들이 실제로 경험하는 발명교육이 발명태도에 긍정적인 영향을 미치는 점을 감안해 볼 때, 개정교육과정에서 발명교육이 정규교과 단원으로 반영되는 점은 초등학생들의 발명태도 증진에 매우 바람직한 현상임을 알 수 있었다. 셋째, 성별에 따라서 남학생들의 발명태도 수준이 여학생들의 발명태도 수준 보다 높게 나타났는데, 이는 일상생활에서 컴퓨터나 전자(스마트기기) 및 기계장치를 더욱 가까이하는데 기인한 것으로 남학생들이 발명에 대한 태도에 더 긍정적임을 알 수 있었다.
As intellectual property has become an important competitive element in the industry, government-led patent education is rapidly expanding. It is important to look at whether each patent education course is organically linked to each other under a life-long patent education system from elementary school to college. This study focused on the link between high school education and college education to analyze statistically how invention activities in high school affect patent education achievement at college. Statistical analysis of a survey of students taking a basic course of intellectual property revealed no statistically significant correlation between invention experience in high school and college students' patent class total score, contrary to popular perception. These results are believed to be due to the distribution of data on the number of invention contest participations or the number of invention class participations, which does not form a normal distribution and has a relatively large skewness. Rather, the attendance to the patent class showed a relatively distinct positive linear correlation with the patent class total score, indicating that the student's attitude in class was important for the patent education achievement.
이 연구의 목적은 발명 영재 지도교사가 겪는 어려움을 파악하고 이를 지원하기 위한 방안을 모색하는데 있다. 이를 위해 발명 영재 지도 경력 3년 이상의 교사 4명을 대상으로 사례연구를 실시하였다. 연구 결과 발명 영재 지도교사는 크게 교사 자신의 어려움, 학생 지도의 어려움, 학부모 관계의 어려움, 학교 관계의 어려움, 교육지원정과의 어려움을 겪고 있었다. 이에 대한 지원 방안으로는 지도교사에 대한 유인책을 강화 및 지속적인 연수 실시, 영재 학생 선발 과정 개선, 학부모의 발명 영재에 대한 인식 개선, 학교 관리자의 인식개선, 일관되고 지속적인 행정 운영 등이 제시되었다.
This study analyzed and compared the characteristics in plan and practice of elementary school teachers' science-gifted classes and invention-gifted classes based on pedagogical content knowledge (PCK). To do this, we selected eight elementary school teachers with experience in conducting elementary science-gifted classes and/or invention-gifted classes were selected at the gifted education institutes in Seoul and conducted individual in-depth interviews. The analysis of the results reveal that the teachers tended to organize the science-gifted classes with a focus on the exploration of causes and application activities for scientific phenomena, but tended to organize the invention-gifted classes with a focus on producing creative output based on methodology. They were all emphasizing the enhancement of creativity in planning and practicing both science-gifted classes and invention-gifted classes. However, there were also some differences in the elements of creativity required by each class. They tended to select subjects for science-gifted classes based on regular science curriculum, while selecting subjects for invention-gifted classes focused on creative design rather than considering the practical art curriculum related to invention-gifted education. They tended to pursue and practice STEAM education in both science-gifted classes and invention-gifted classes. In a way that conforms to these class goals and points, they were using experiments and practices, providing feedback to students, and conducting evaluations. However, some shortcomings were also revealed in the processes. Educational implications of these findings are discussed.
본 연구는 발명 교육을 받고 있는 학생들의 일상생활 및 메이커스페이스 안에서 아이디어 산출 경험을 분석하여 학생들의 사고를 이해하는 목적을 가지고 있다. 이를 토대로 발명 교육에 학생들의 인식과 첨단 기술을 활용했을 때의 유의미한 발명에 대한 인식을 탐색하여, 미래 발명, 메이커 교육을 위한 시사점을 제공하려고 한다. 이에 교육청에서 운영하고 있는 발명 교실 학생들 100명에게 설문을 진행하여, 메이커스페이스 활용 경험에 대해 데이터를 수집하고 해석적 분석방법을 사용하여 데이터를 분석하였다. 여기서 발견된 중심 의미는 (1) 발명 교육에 대한 인식과 교육을 받게 된 동기 (2) 평소 발명 아이디어를 얻는 방법과 발명에 대한 인식 (3) 발명을 위한 지식의 확장으로서의 첨단 기술 (4) 메이커스페이스에서 첨단 기자재의 활용이 발명 아이디어 산출에 영향을 주는 지 여부였다. 연구 결과 메이커 스페이스 안에서의 첨단 기술 활용 교육은 학생들의 아이디어를 직접 산출을 지원하기 보다는, 시제품을 제작할 수 있도록 지원해야 한다는 것을 알 수 있었다.
이 연구는 발명체험 교육기부활동이 예비 기술교사의 교수 효능감에 어떤 영향을 주는지를 검증하고자 하였다. 발명체험 교육기부활동은 발명교육의 중요 활동인 창의적 문제해결과정체험 교육프로그램 개발, 교육프로그램 운영 및 교육기부활동 평가를 포함한다. 이 활동에 참여한 학생들은 C대학교 기술교육과의 전공 및 부전공 학생 20명이다. 교육기부활동은 D아동지역센터, K대안학교, D초등학교, D중학교에서 이루어졌다. 이 연구를 위하여 교육기부활동과 교수효능감에 대한 문헌을 고찰하였고, 교수효능감을 측정하기 위한 검사도구를 선정하였다. 선정된 검사도구는 Riggs와 Enochs(1990)가 개발한 STEBI(Science Teaching Efficacy Beliefs Instrument)를 예비기술교사에게 맞게 수정하기 위하여 전문가 3명이 참여하여 타당도를 확보하였다. 이 연구는 단일집단 사전 사후검사 설계(One-Group Pretest-Posttest Design)에 의해 이루어졌으며, 사전검사와 사후검사를 실시하였다. 검사도구의 신뢰도는 Cronbach ${\alpha}$계수 분석을 실시하였으며, 사전검사는 .840, 사후검사는 .746으로 나타났다. 자료의 분석은 유의수준 5%에서 대응표본 t검정을 실시하였으며, 사용된 통계도구는 SPSS 19.0 이다. 연구 결과 발명체험 교육기부활동에 참여한 예비기술교사들의 교수 효능감이 향상되었다. 교육기부활동에 참여한 학생들과의 인터뷰를 통해 질적인 고찰을 실시한 결과 교육활동을 통해 인성이 긍정적으로 변화였고, 무엇보다 기술교과지도를 위한 교수역량개발의 기회가 되었다고 답하였다. 이에 따라 예비기술교사의 교수효능감 향상을 위한 교수 학습전략으로 교육기부활동의 체험을 적극 활용할 필요가 있다고 판단된다.
이 연구는 '발명 기법과 실제' 단원에서 동료 멘토링 수업이 자아효능감에 미치는 영향을 밝히는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 실험 집단과 비교 집단을 선정하여 연구를 실시하였다. 발명 기법과 실제 단원의 5차시에 대한 학습을 실험 집단에게는 동료 멘토링 수업을 진행하였고 비교 집단에는 개별 수업을 적용하였다. 자아효능감에 미치는 영향을 알아보기 위해 자아효능감 검사지를 활용하여 사전 검사와 사후 검사를 실시하였고, 실험 집단과 비교 집단 사이에 의미 있는 차이가 나타날 것인지를 검증하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 자아효능감에 대한 검사 결과는 사전 검사에서 두 집단 사이에 유의미한 차이가 나타나지 않았으나 사후 검사에서는 동료 멘토링 수업을 한 실험 집단이 비교 집단보다 통계적으로도 p<.05 수준에서 유의미한 차이를 보였다. 또 집단 내 사전, 사후검사 결과 비교 집단과 실험 집단 모두 통계적으로 p<.05 수준에서 유의미한 차이를 보여 주었으나 자아효능감이 향상된 정도가 비교 집단에 비해 실험 집단이 더 크다고 볼 수 있다. 둘째, 자아효능감의 하위요소별로 살펴보면 활동시작 능력기대, 활동지속 능력기대, 활동수행 능력기대, 경험극복 능력기대의 모든 요소에서 통계적으로 p<.05 수준에서 유의미한 차이가 나타났다. 따라서 동료 멘토링 수업을 적용한 실험 집단이 개별 수업을 적용한 비교 집단보다 자아효능감의 하위요소에 긍정적인 영향을 준다는 것을 확인할 수 있었다. 이러한 결과로 보아 동료 멘토링 수업이 개별 수업보다 자아효능감에 더 긍정적인 변화를 보여주는 교수 학습 방법임을 알 수 있다. 즉, 동료 멘토링 수업이 자아효능감의 향상에 더 효과적이라는 것이 밝혀졌다.
The purpose of this study is to develop the 'Engineering Team Mission Project Education Program and Textbook', which is improved creativity and creative problem for Juniors(middle school students) that is in the growth stage to become the leading role in future society. This can be applied the creative experience activities time of revised curriculum in 2009 being implemented to secondary education by 2011. The results of this study are as follows. The formation of Team Mission Project Education Program is the big field 2 project, lower field 8 module and 38 total lessons. This education program has secured the validity of the SME(Subject Matter Expert) expert conference. Actually, by putting the education program and textbook to the invention talent class formed by middle school students and by normally analyzing, it has been analyzed as very satisfying result. Therefore, the "Engineering Team Mission Project Education Program and Textbook" can be provided as a practical education course of new talent training and engineering talent model of the nation's knowledge property education. And it can perform as an education program using usefully in the creative experience activity education course in middle class education stage. Also, it is concluded to become the basis of engineering design education's high grade education and department of engineering's creative engineering.
증강현실은 카메라에 보인 현재 모습에, 중첩된 대상의 정보를 인지하는 방식으로 문화, 교육, 군사, 의료 등 다양한 분야에서 그 콘텐츠가 활용되고 있다. 특히 전시나 어린이 교육 콘텐츠는 이미 다양한 방식으로 제작되고 있다. 이러한 증강현실을 활용하여 문화재를 가상으로 구현하고 정보를 전달하는 콘텐츠를 개발하였다. '갈기비AR'과 '장영실의 발명품AR'을 통해 접근하기 어려운 문화재를 눈앞 가까이에서 경험 하도록 해준다. '갈기비AR'은 3D 블록 형태로 체험 콘텐츠를 제공함으로서 문화재 구조에 대해 손쉽게 알 수 있도록 한다. '장영실의 발명품AR'은 물체를 확대, 축소, 회전하며 함께 사진을 찍어 문화재를 보다 밀접하게 살펴볼 수 있도록 하였다. 바닥면을 인식하는 ARCore로 '갈기비 AR'는 증강된 화면 속에 비석을 위치하여 블록을 할 수 있게 한다. 측우기, 해시계, 물시계, 앙부일구를 손앞에 바로 보는 것과 같이 구현하여 체험자에게 사실감을 더 주고자 하였다. 문화재를 널리 알리기 위한 콘텐츠이며 문화재의 체험 콘텐츠를 통해 문화유산의 향유를 증대하고자 한다. 문화재 정보가 대중적으로 확산할 수 있도록 하는 데 제작되는 콘텐츠 기획에 도움이 되는 연구 자료이길 기대한다.
본 연구는 문헌 연구를 통하여 국제 교류 시각에서 조선시대의 한문교육 시행의 의미에 대해 살펴보았다. 구체적으로 역사적 자료들을 정리하면서 조선시대 한문교육의 시행 기관, 교육내용 및 주요 특징, 당시 한반도에 미치는 영향 및 오늘날 중국의 중국어 국제교육에 주는 시사점을 살펴봤다. 연구결과, 조선시대의 한문 교육 기관으로 주로 사역원과 승문원에서 한문 교육의 역할을 하고 있었다. 시행한 한문 교육의 내용은 주로 중국어 구어 교재의 개발, 운서와 같은 도구 서적의 간행, 사전 등에 대한 편찬 및 중국어 통역원 양성 등으로 나타났다. 중국 운서에 대한 깊은 연구를 통하여 한반도는 1433년 자기 민족의 문자인 한글이 창제되어 한자의 의지에서 벗어나게 되었다. 한글의 발명은 한반도의 정치, 경제 및 문화 분야의 발전을 크게 발전시켰다. 또한 조선시대의 한문교육은 오늘날 중국의 중국어 국제교육에 좋은 경험을 제공해 주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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