• 제목/요약/키워드: exhibition platform

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AR기반 온라인 기록전시 플랫폼의 사용성 평가에 관한 연구 - 6월 민주 항쟁 역사 기획전 사례를 중심으로 - (A Study on Usability Evaluation of AR-based Online Archives Exhibition Platform: Focusing on June Democratic Struggle History Exhibition Case)

  • 정철;이수상
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제53권1호
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    • pp.125-148
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    • 2022
  • 본 연구에서는 온라인 기록전시를 효과적으로 제공하기 위한 방법으로써 AR 온라인 기록전시 플랫폼을 설계하고, 직접 개발하는 과정을 다루며, 나아가 실제 이용자를 대상으로 개발된 플랫폼의 사용성에 대한 평가를 진행하였다. 기록전시 플랫폼이 담보해야 할 온라인 기록전시 플랫폼의 기능 요건을 도출하기 위해 관련 문헌을 분석하였으며, 도출된 기능 요건을 바탕으로 AR 온라인 기록전시 플랫폼의 개발을 위한 설계 전략 6가지를 수립하였다. 플랫폼의 구체적인 개발은 유니티 엔진(Unity Engine)을 활용하여 진행하였으며, 설계전략을 바탕으로 하였다. 이후 개발된 플랫폼을 활용하여 부산민주공원의 소장 자료를 바탕으로 <6월 민주 항쟁 역사 기획전>을 기획하였다. 이를 바탕으로 플랫폼의 실제 전시 서비스의 적용에 대한 가능성을 구체적으로 평가하고자 하였으며, 실제 이용자 35명을 대상으로 플랫폼 시연을 통해 이용자 경험(UX)에 기반한 AR 온라인 기록전시 플랫폼의 사용성을 평가하였다. 평가 결과에 따르면 첨단 기술의 활용에 따른 보완에 대한 요구사항 등이 존재하였으나, 코로나 팬데믹으로 인한 언택트 서비스의 활성화가 진행되고 있는 현시점에서 매우 긍정적일 것이라는 의견이 주를 이루었다.

메타버스환경에서 온라인 개인 전시 방법 연구 (Study On Online Platform For Personal Exhibition In Metaverse Emvironment)

  • 박유미;신춘성
    • 스마트미디어저널
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    • 제11권6호
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    • pp.37-50
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    • 2022
  • 본 논문은 온라인 환경에서 작가들이 자립적으로 개인 전시를 열 수 있도록 메타버스 플랫폼을 바탕으로 전시공간을 구축하고 제공하기 위한 방향을 제안한다. 해마다 많은 작가가 배출되고 있음에도 많지 않은 미술관으로 인해 오프라인 전시가 힘들어지고 있는 상황에서 2019년 말부터 코로나로 인하여 오프라인 전시가 불가능해짐에 따라 그에 대한 대체 방안으로 온라인 전시가 대두되고 있다. 이를 위해 웹, 동영상, 가상현실 및 메타버스 환경 등 기존의 온라인 전시 방법 및 관객의 관람 방법의 사례를 분석하고 최근 주목받고 있는 메타버스 환경을 고려한 개인 전시 방향을 제시한다. 제안하는 메타버스 기반 개인 전시 방향은 작가들이 메타버스에서 공간을 구성하고 작품을 배치하고 이후 관람자들이 원격지에서 자유롭게 관람할 수 있도록 구성되었다. 제안하는 전시 방향을 바탕으로 대표적인 메타버스 플랫폼을 적용하여 전시공간 및 작품 구성과 사용자들의 전시체험에 대한 특성과 가능성을 확인하였다. 온라인 전시가 대두된 상황에서 오프라인 전시만이 아닌 온라인전시회에서 작가가 추구하는 방향으로 공간부터 구성할 수 있는 점과 경제적인 면을 부각하며, 코로나 종식 이후 온라인 전시가 부수적인 존재가 아닌 또 다른 장르의 전시회가 되기를 기대하며 작가들의 온라인 및 메타버스 안에서 개인 전시가 활성화되는데 기여하기를 기대한다.

메타버스 플랫폼을 활용한 전시 감상수업에서 초등 학습자의 상호작용성 향상을 위한 UX 분석: 제페토를 중심으로 (Analysis of User Experiences to Improve Elementary Learner's Interactivity in the Exhibition Appreciation Class through Metaverse platform : Focusing on Zepeto)

  • 김유빈;남양희
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.476-492
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    • 2022
  • This study explored at the potentials of exhibition appreciation classes using the metaverse platform, and identified what types of interactions could occur when elementary students participate in the exhibition appreciation education using metaverse platform. We had a user observation research and FGI through implementation of actual elementary class and we analyzed problematic experiences from the viewpoint of user to content and user to user interaction. As a result, fifteen UX improvements were derived by Delphi technique for solving the problematic experiences and improving learner's interactivity.

박물관 모바일 포탈서비스 제공을 위한 플랫폼 구축 연구 (Platform study for museum mobile portal service)

  • 두일철;신현욱
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.147-155
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    • 2014
  • The rapid increase in the penetration rate and diverse utility of smart devices opens an opportunity for a development in creating a user-oriented ubiquitous system. And it allows audiences to deploy the exhibition-helping contents regardless of the restriction of place and time with using the smart devices of audience themselves. Also it needs to build a mobile web-based portal system for the related services. To do this, Firstly, it needs the corresponding strategies on a smartphone-based environment such as technical competence, systematic preparation of exhibition with compatible mobile contents, and a compatible channel for interactivity. Secondly, it needs the differentiation of exhibition guide with the existing system: an adoption of augmented reality, panoramic technology and simulation effect aiming for an improvement in a sense of immersion and reality for audience, and building up additional contents with a diversity of formats of image, sound, and video for customer satisfaction.

패션필름의 오프라인 플랫폼 연구 (Offline Platforms of Fashion Films)

  • 권지안;임은혁
    • 한국의류학회지
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    • 제42권5호
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    • pp.809-822
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    • 2018
  • Fashion brands communicate with consumers through the use of fashion films that are effective in the delivery of the image. This is because digital media (such as fashion films) are popular and accessible as well as effective in attracting people's attention. The reasons why fashion films have become a new fashion media among many others is becuase they are based on an existing platform. This study will examine offline platforms of fashion film: flagship store, fashion exhibition, and fashion show. The offline platform of a fashion film is a physical space where a fashion film can be exhibited and viewed as a medium that can effectively convey fashion film to consumers. As a research method, the concept of an offline platform of fashion film is established based on a literature review of fashion films and platform that is followed by an empirical case study. The study results show that the offline platform of a fashion film is in the progress of turning into an autotelic space where the consumption of such culture as cinema and theater has become possible.

작가주도적 아트프로세스 VR전시플랫폼 제안 (Proposal of VR exhibition platform for artist-led art process)

  • 박영주;김태형;박새얀;조윤서;최나연;최종인;박수이
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 춘계학술대회
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    • pp.263-265
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    • 2022
  • 온라인전시에서는 오프라인 전시에 비해 전시 몰입도가 저하되기 때문에 해당 작가만의 차별화된 전시 구성이 중요하다. 따라서 본 논문의 목적은 작가 주도적으로 작품 제작과정을 전시하는 PC APP 서비스 개발로 새로운 온라인 전시플랫폼을 제안하는 것이다. 이를 위해 문헌 조사, 관람객 설문조사, 작가 심층 인터뷰를 진행하였다. 이를 바탕으로 Figma와 Unity로 프로토타입을 구현하였다. 연구결과 관람객이 온라인전시기획에 개선이 필요하다고 응답했고, 작가는 전시장 구성에 작가의 자율성이 보장되면 작품 이해도를 높일 수 있다고 답했다. 이를 적용하여 작가가 직접 제작과정자료를 전시할 수 있는 시스템을 개발하였다. 본 논문의 의의는 관람객의 작품 이해도 향상과 작가의 작품 전달성 향상에 도움을 주는 것이다.

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박물관 패션전시의 유형화 (Typology of fashion exhibitions in museums)

  • 예민희;임은혁
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제21권3호
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    • pp.81-91
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    • 2019
  • Fashion exhibitions in museums are an important media to deliver ideas of fashion. Although it still arouses controversy, museums have become an ideal platform for fashion exhibitions since some fashion exhibitions have garnered successful results in mega museums. This can be considered as a cultural phenomenon and a new paradigm since fashion exhibitions in museums are closely related to new museums and fashion museology. Thus, this study examines the definition of 'fashion exhibitions in museums' based on new museums and fashion museology, and then lays the groundwork for its typology through an analysis of preceding research about fashion exhibitions from the 1970s to the present day. In consequence, fashion exhibitions in museums are categorized into five types; retrospective exhibition, survey exhibition, fashion photography and film exhibition, and consider both virtual exhibitions and fashion brand exhibitions.

Developing Experiential Exhibitions Based on Conservation Science Content of Bronze Mirror

  • Jo, Young Hoon;Kim, Jikio;Yun, Yong Hyun;Cho, Nam Chul;Lee, Chan Hee
    • 보존과학회지
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    • 제37권4호
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    • pp.362-369
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    • 2021
  • In museums, exhibition content focuses mostly on cultural heritage's historical values and functions, but doing so tends to limit visitors' interest and immersion. To counter this limitation, the study developed an experiential media art exhibition fusing bronze mirrors' traditional production technology and modern conservation science. First, for the exhibition system, scientific cultural heritage contents were projected on the three-dimensional (3D) printed bronze mirror through interactions between motion recognition digital information display (DID) and the projector. Then, a scenario of 17 missions in four stages (production process, corrosion mechanism, scientific analysis and diagnosis, and conservation treatment and restoration) was prepared according to the temporal spectrum. Additionally, various media art effects and interaction technologies were developed, so visitors could understand and become immersed in bronze mirrors' scientific content. A user test was evaluated through the living lab, reflecting generally high levels of satisfaction (90.2 points). Qualitative evaluation was generally positive, with comments such as "easy to understand and useful as the esoteric science exhibition was combined with media art" (16.7%), "wonderful and interesting" (11.7%), and "firsthand experience was good" (9.2%). By combining an esoteric science exhibition centered on principles and theories with visual media art and by developing an immersive directing method to provide high-level exhibition technology, the exhibition induced visitors' active participation. This exhibition's content can become an important platform for expanding universal museum exhibitions on archaeology, history, and art into conservation science.

URC 로봇용 임베디드 소프트웨어 플랫폼 구현 (An Implementation of URC Robot S/W Platform)

  • 임성호;임동선;권기구;김형주;임창규
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2006년도 심포지엄 논문집 정보 및 제어부문
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    • pp.303-305
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    • 2006
  • In this paper, we present an implementation of the URC (Ubiquitous Robotics Companion) robot S/W platform which is based on the Qplus/Esto. We applied this platform to the NETTORO which is made by hanwool robotics for URC exhibition services and test the URC services on it. We expect this platform to be used in variable URC robots as standard S/W platform for improving the compatibility and reusing the developed components.

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스토리텔링을 적용한 화예전시에 관한 연구 (A Study on Floral Art Exhibition Applying Storytelling)

  • 안현정
    • 한국화예디자인학연구
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    • 제43호
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    • pp.19-37
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    • 2020
  • 본고의 목적은 현재 국내에서 열리고 있는 화예디자인의 단선적인 전시구성 방식을 탈피하여, 스토리텔링이 가미된 기획전시를 제안함으로써 형식 중심주의를 가로지른 화예디자인의 새로운 전시형식을 모색하는 것이다. 여기서 스토리텔링이란 기·승·전·결의 4단계 구성법 혹은 처음·중간·끝의 3단계 구성법 등의 활용을 통해 이해가 쉬운 전시를 구성하는 것으로, 이를 공간디자인의 전시구획에 활용하고 이를 통해 창작자와 감상자의 상호소통을 효율적으로 제안하고자 한다. 화예디자인의 다각화를 모색하기 위해서는 밀레니얼 이후 불고 있는 융합적 시야를 확보하여 타 분야와의 콜라보 혹은 스토리텔링을 반영한 전시기획을 시도하는 것이 중요하다. 전시의 주요 기능은 대중들과 직접 만나고 소통하는데 있다. 본 연구에서는 스토리텔링을 적용한 기획전시에 주목하여 2017년 성균관대학교박물관에서 열린 '화왕계(花王戒)' 사례를 통해 화예 전시가 취해야할 전시구조와 실행 방향에 대해 제안하고자 한다. 나아가 언택트 시대의 최대 화두인 유튜브 및 인스타그램을 활용한 SNS중심의 온라인플랫폼과의 연동까지 조망한다. 이 연구를 통해 화예분야의 담론이 확장되고, 스토리텔링을 갖춘 미학적 제언 및 화예디자인의 다양한 네트워크가 활성화되기를 기대한다.