• 제목/요약/키워드: exhibition development

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이공계 대학생이 참여하는 청소년 교육용 과학관 전시 콘텐츠 개발 (Development of Science Museum Exhibition Contents for Youth Education Developed by Science and Engineering College Students)

  • 김승규;한현택;박종래
    • 공학교육연구
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    • 제24권3호
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    • pp.11-20
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    • 2021
  • The purpose of this study is for science and engineering students to experience social contribution through voluntary projects. The method of research is to create and introduce the exhibits and its exhibition commentary of Science Museum for local youth. The exhibition commentary is a project that stimulates student's interests in science and technology by providing scientific knowledge and research information. Producing exhibits is a project that discovers local technologies as well as introduces its history, technology, and scientific principles to young students. Two projects confirmed the positive effects of creating opportunities for science and engineering students to contribute to society and expanding scientific content, and showed implications for engineering education.

과거와의 대면 : ${\ll}$미르티스${\gg}$ 전시를 통해 기억된 아테네 대 역병 (Face to Face with the Past: Memorizing the Plague of Athens through the Exhibition)

  • 조은정
    • 미술이론과 현장
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    • 제14호
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    • pp.7-32
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    • 2012
  • The exhibition was started in 2010 in the New Acropolis Museum of Athens and embarked a journey since 2011 as a travelling exhibition inside Greece and abroad. The main purpose of the exhibition was to draw attention of the general public to the value of the 'rescue excavation' and of cultural heritage of Greece, by presenting the reconstruction bust of a girl whose skull was found in Kerameikos cemetery of ancient Athens. The new Kerameikos excavation was initiated by the construction of Metropolitan Railway lines in the center of Athens between 1992 to 1998. It revealed a pit of a mass burial where about 150 people were inhumed in a very hasty way without proper funeral rites or offerings. These bodies are identified as the victims of the infamous plague of Athens in the first years of the Peloponnesian War(430-426 BC). The epidemic disease killed almost one third of the city population including Pericles, and brought extreme fear and panic to the Athens society. The traditional funerary rites were totally disrupted, and the social decorum and the morality among the citizens became enfeebled. The plague and the civil war were the decisive factors to end the Golden Age of Democratic Athens. However, the exhibition organizers did not focus on the tragic aspect of this disaster and its casualties. Their main concern was to simplify the scholarly works of archaeological excavation and microchemistry analysis so that the exhibition viewers will easily understand and empathize the living value of the scholarly works of ancient Greek civilization. The centripetal element of the exhibition was the vivid face of an 11 years old ancient girl 'Myrtis', which was carefully reconstructed based on both the scientific data and artistic imagination. Also the set up of the exhibition was structured in order to stimuli cognitive and emotional experience of the visitors who witnessed the rebirth of a vibrant human being from an ancient debris. The museologists' continuous efforts to promote projects of contemporary artists, publications, and school programs related to the exhibition indicate that the ulterior motive of this exhibition is the cultural education of the present and future generation through the intimate experiences of ancient Greek life. Also this is the reason why the various museums that held the travelling exhibition try to make the presentation as a gesture of memorial service for an anonymous Athenian girl who deceased circa 2400 years ago. The pragmatic efforts of Greek scholars and museologists through exhibition show us a way to find a solution to the continuous threat of cultural resources by massive construction projects and land development, and to overcome public indifference to the history and cultural heritage.

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라이트(wright), 꼬르뷔제(Corbusier), 미스(Mies)의 전시공간구성 특성 비교연구 (A Comparative Study on the Subject of Exhibition Spaces Designed by F.L. Wright, Le Corbusier, & Mies van der Rohe)

  • 서수경
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제21호
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    • pp.89-93
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    • 1999
  • A museum architecture has been developed as important representation of a specific period in architectural history. Modern concept of museum architecture has started by Karl Fredrich van Schinkel(1781-1841) through das Altes Museum(1823-1830) back in early 20th century and it continues to be the model for museum architecture for over 30 years. By middle of the 20th century, the movement of redefining new model for the new era on the subject of museum architecture was developed. This development was lead by the three masters of the modern architecture at the time. F.L. Wright, Corbusier, Mies and they were responsible and very active in creating new concepts. Their works in museum design became the prototype and they tried hard to make sure their new concepts to be the stepping stone for further development. This study is to compare the three different museums designed by those masters of the modern architecture, particularly on the issue of the exhibition spaces. The purpose of the study will be focused on the point of interior architecture such as the matters of layout and design characteristics of the exhibition spaces. And it will reveal the impact made by those masters on the advanced development of the current generations of museum designers as well as to describe the prototype of exhibition space. The analyzation was done on FLW's Guggenheim Museum in New York, Corbusier's the National Museum of Western Art in Tokyo, and Mies' Die Neue National Galerie in Berliv. Comparable materials were collected through site visits and reference documents from various publications. It will be ideal if this study can be used for further development in new museum design in this country.

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국립민족학박물관의 전시·교육·운영·지역연계프로그램에 관한 조사 연구 (A Study on the Exhibition·Education·Operation Regional Linkage Program of the National Museum of Ethnology)

  • 박진아;정아영;공순구
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제23권5호
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    • pp.146-156
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    • 2014
  • This study investigated and analyzed the exhibition, education, operation, and regional linkage program around a case of the National Museum of Ethnology in Netherlands, Germany, Mexico, England, and Japan to suggest necessary directions when constructing the national museum of ethnology of Korea. Interview by visiting the site and email interview were conducted for the investigation and suggestions according to the analysis are as follows. 1) It is necessary for the exhibition program to suggest a comparison exhibition by continent, and to be specific, occupation, style of living, representational culture, religion and view of the world, relation of power, and development culture are essential for the culture contents. 2) The education program needs to be constructed based on the age and level, and specific education program was suggested in this study. 3) Managing library, restaurant, cafe, and museum shop is essential for the operation program, additional service operation was suggested to cover additional financial areas, and professional research workers and professor manpower are necessary. 4) The regional linkage program needs to be composed by considering special qualities of the country and region, and needs to satisfy the expected effect of the local community and local residents.

증강현실 기반의 멀티미디어 전시에 관한 연구 (A Study of Multimedia Exhibition based on Augmented)

  • 김태은;김병철
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.521-527
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    • 2012
  • 기술의 발달과 함께 다양한 멀티미디어가 전시공간에 등장하고 있으며 증강현실과 같은 혼합현실 기반의 기술들도 효과적인 전시형식으로 도입되고 있다. 이 과정에는 기술의 새로움과 화려함으로 인해 전시대상의 가치가 감소되거나 전시환경 또한 복잡한 형태로 전개되는 경우가 많다. 따라서 본 연구에서는 증강현실을 대상으로 대상 지향적인 전시환경을 구현하고 기기의 개입을 최소화함으로써 보다 효율적인 전시 방법을 찾는데 목적이 있다.

Ubiquitous Computing을 이용한 전시회장 관리 시스템 개발 (The Development of Exhibition Grounds Management System Using the Ubiquitous Computing)

  • 심갑식;장재혁
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.149-156
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    • 2008
  • 본 논문에서는 유비쿼터스의 핵심 기술인 RFID와 기존의 사용 기술인 바코든 그리고 IT의 중요 기술 분야인 모바일 통신 기술을 통합한 유비쿼터스 컴퓨팅을 이용한 전시회장 관리 시스템을 개발하였다. 개발된 시스템은 전시 정보관리 프로그램, 관람객 등록 프로그램, 관리자 프로그램, 그리고 관람객 현재 위치 조회와 전시회장 관리를 위한 모바일 프로그램 등으로 구성되었다. 본 시스템은 데이터베이스, 웹 프로그램, 모바일 프로그램, 무선 통신기술을 기반으로 설계 및 구현하였다. 본 논문에서 개발한 RFID 시스템을 이용한 자동화 기술과 모바일 통신 기술을 활용한 무선 패킷 통신이 통합된 전시회장 관리 시스템은 정보 산업 응용 영역 전반에 걸친 기술 파급 효과를 가져 올 수 있을 것이다.

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예술 전시에 활용 가능한 AI 알고리즘 연구 : 챗봇 모델 개발 및 평가를 중심으로 (A Study on AI Algorithm that can be used to Arts Exhibition : Focusing on the Development and Evaluation of the Chatbot Model)

  • 최학현;윤미라
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.369-381
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    • 2021
  • AI(인공지능) 기술은 전시 기획, 현장 진행, 평가에 이르는 예술 전시 준비 과정에서 활용할 수 있다. AI는 전시 기획과 안내 서비스 분야부터 예술 창작의 도구까지 영역을 확장하고 있다. 본 연구는 전시와 AI 기술의 융합을 정보와 서비스 제공에 활용하는 챗봇을 중심으로 고찰해보았다. 더 구체적으로 연구하기 위해 네이버 클로바 챗봇 제작툴과 국립현대미술관의 정보를 사용하여 전시 서비스용 챗봇 개발(연구설계)을 진행하였다. 본 연구에서는 국립현대미술관의 모든 정보가 아닌 관람과 전시로 정보를 한정하였으며 버튼을 통해 원하는 답변을 얻는 시나리오 방식과 직접 질문을 입력하는 텍스트 Q&A 방식을 제공하는 챗봇을 개발(모델 및 평가)하였다. 엘리자(ELIZA)의 챗봇 평가 척도에 따라 여섯 가지 항목으로 챗봇을 평가해본 결과 5점 만점에 4.2점이 도출되었고 관람, 전시 정보를 전달하는 목적으로 사용될 챗봇 개발(연구모형)을 완성했다. 개발한 챗봇에 연속적인 시나리오 답변 연결과 텍스트 Q&A형 답변 실패 및 오류 해결 및 추가 서비스 확대를 통해 실제 예술 전시 공간에서 사용될 수 있는 완벽한 챗봇 모델을 제작하는 것을 향후 연구 과제로 삼는다.

전시서비스 혁신을 위한 ICT기반 신서비스 개발 전략 (ICT-Based New Service Development Strategies for Exhibition Service Innovation)

  • 권혁인;주희엽;이진화
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.206-219
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    • 2011
  • 본 연구는 전시서비스 혁신을 위한 ICT기반 서비스모델 개발의 첫 단계로 문헌연구 및 개방형 설문조사, 그리고 전문가 그룹 인터뷰를 통하여 현재 전시산업 서비스의 핵심적 문제 요인을 도출하고, 정책적 지원순위 도출을 위한 6가지 항목(중요도, 중복성, 시급성, 실행용이성, 파급도, 공공성)의 평가를 통하여 12가지 미래 신규서비스의 우선순위를 제시하였다. 4가지 평가항목(중요도/시급성, 실행용이성/파급도)을 축으로 구성해본 2가지 포트폴리오를 구성하여 미래서비스의 우선순위를 비교해 본 결과, 공통적으로 도출된 서비스는 '작품 방지막 설치 서비스'와 '전시 이력관리 및 추천 서비스', 그리고 'AR을 이용한 전시라벨 및 설명문 안내서비스'로 나타났다. 특히 '작품 방지막 설치 서비스'는 전체 측정 항목별 점수평가에서도 1위를 차지하였고 중복성이나 공공성 영역에서도 높은 점수를 기록하며, 미래 전시서비스에서 가장 우선적으로 도입되어야할 서비스로 평가되었다.

가상현실 기술의 전시 공간 적용에 관한 연구 (A study on the application of virtual reality technology to exhibition space)

  • 이재영;권준식
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.1585-1591
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    • 2017
  • 본 연구에서는 전시공간에서 가상환경 기술을 적용한 전시 콘텐츠의 적용을 제안한다. 가상환경에 대한 연구는 지속적으로 이루어지고 있다. 특히, 가상현실 기술의 연구는 가장 활발하게 이루어지는 연구 분야 중 하나이다. 스마트폰의 보급으로 증강현실 기술의 연구와 개발이 이루어지면서 가상현실 기술에 대한 연구도 게임과 상호작용성에 중점을 두고 많은 발전을 이루고 있다. 특히 올해에는 다양한 강상현실 체험 장비들 특히 HMD(Head Mounted Device) 장비의 개발과 신제품 발표 등 하드웨어와 소프트웨어 그리고 콘텐츠 분야의 발전이 더욱 가속화 되고 있다. 우리는 이러한 가상현실 기술 기반의 시스템이 전시공간에서 사용자에게 더욱 친근하게 다가가고 경험할 수 있는 환경을 연구하고 적용하고자 한다.