• 제목/요약/키워드: entertainment-education

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에듀테인먼트로서 영화교육 모델 고찰: 초, 중등 과정을 중심으로 (Model for Film Education as Edutainment: Focusing on the Elementary and Middle School Course)

  • 서인숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권11호
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    • pp.144-153
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    • 2008
  • 교육이라는 education과 오락이라는 entertainment가 합쳐진 에듀테인먼트(edutainment)라는 새로운 형태의 교육방법은 학습자에게 오락이나 놀이가 지닌 재미를 통해 학습 효과를 상승시키는 열린교육의 가능성을 품고 있다. 에듀테인먼트의 성격을 지닌 영화 교육은 교육과 놀이를 그 목적과 방법으로 채택하면서 대안교육의 새로운 패러다임으로서의 가능성을 제시해 준다. 이 연구에서는 영화 교육이 에듀테인먼트로서 추구해야 하는 교육 목표를 설정하면서 효과적인 학습 효과를 거둘 수 있는 영화교육의 학습 형태와 방향은 무엇인지를 논의하려고 하다. 더 나아가 영화교육의 개념 설정에만 머무르지 않고 에듀테인먼트로서 기능할 수 있는 실제 영화교육 사례를 제안함으로서 실질적인 영화교육에 활용할 수 있는 모델을 제시하고자 한다.

농촌체험의 체험요인이 지각된 가치와 만족에 미치는 영향 - 체류기간의 조절효과 - (A Study on the Relationships among Experience, Perceived Value, and Satisfaction of Rural Tourism - The Moderating Effect of Length of Stay -)

  • 김경희;이선민
    • 농촌지도와개발
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    • 제23권1호
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    • pp.1-14
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    • 2016
  • The purpose of this study was to examine the relationships among experience, perceived value, and satisfaction of rural tourists based on the experience economy(Pine, & Gilmore, 1998; 1999). In addition, this study included the moderating effect of length of stay on the proposed relationships. This study was attempt to develop measurement scales based on the theory of experience economy(Pine, & Gilmore, 1998). Data were collected from 481 visitors by field survey from the 10 rural tourism communities. SPSS 20.0 and Amos 18.0 statistical package were used for frequency, reliability, confirmatory factor, and structural equation modelling analysis. The results of a confirmatory factor analysis yielded four dimensions of experience(esthetics, education, escape, and entertainment). The results of structural equation modeling indicated that entertainment, esthetics, and education had positive effects on perceived value, which in turn had a positive effect on satisfaction. In addition, length of stay moderated the relationships among experience, perceived value, and satisfaction. The entertainment and esthetics among experience factor had an effects on perceived value in the group of day visit group, and the entertainment, education, and esthetics among experience factor had an effects on perceived value in the group of stay night group. And the perceived value had a positive effect on satisfaction in the all group. Therefore, in order to increase rural tourists' satisfaction effectively, practitioners needs to develop rural tourism products by considering area of experience economy including tourists' length of stay.

요트학교 참여자의 참여동기 및 여가만족도가 운동지속에 미치는 영향 (Effect of Sailing School Participants' Motive and Satisfaction on Continuous Participation)

  • 조성민;지삼업
    • 수산해양교육연구
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    • 제25권1호
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    • pp.128-138
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    • 2013
  • The purpose of the research is to provide the basic information to broaden a population in marine sports and mark the beginning of the era of the marine sports with a yacht, water ski and a various of marine sports activities by researching the effect of sailing school participants' motive and satisfaction on continuous participation, preparing for the era of a 30,000~40,000 dollars per capita GDP in the near future. To achieve this purpose, through the research from December 2009 to April 2012, the following is concluded. First, in regard to psychological satisfaction and facility satisfaction, all subordinated factors of participating motive affect, health-oriented and social relations in the aspect of social satisfaction, and health-oriented, home entertainment and social relations in the aspect of self satisfaction. Second, sports capability affects health-oriented and pastime entertainment, sports habit and peer affect health-oriented, and sports environment affects home entertainment. Third, sports capability affects psychological satisfaction, sports habit affects psychological satisfaction and facility satisfaction, sports environment affects social satisfaction.

문화 컨텐츠 산업과 연계된 방송 연예, 연기학과 전공 교육과정개발에 관한 연구 (A Study on Development of Major Curriculum for Broadcasting, Entertainment and Acting in Connection with Cultural Content Industry)

  • 박문희
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.1061-1072
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    • 2013
  • 문화 컨텐츠 산업의 직무 능력 요구에 적응하는 산업현장과 연계된 실무능력 향상을 위해서 방송 연예, 연기학 교육과정 개발이 필요 하다고 판단된다. 우선 연기 예술의 직무 역량을 도출하기 위하여 문화 콘텐츠 산업의 환경 분석, 산업체 수요 조사, 재학생과 졸업생 요구조사, 지역사회 요구조사를 실시하였다. 또한 현장 전문가와 재학생 및 졸업생들의 평가를 통해 기존의 교육 과정을 분석하였다. 위의 분석 된 결과를 토대로 방송 연예, 연기학과 전공 교육과정개발을 수행하였다. 위의 교육과정 개발을 통해 핵심역량에 집중하는 연기 교육으로 교육 효과의 극대화를 꾀할 수 있으며 지역적인 인프라를 바탕으로 다매체 시대에 걸맞는 통합적인 배우를 양성할 수 있다. 또한 명배우를 양성하기보다는 쓰임새 있는 배우를 길러 낼 수 가 있다.

스마트폰 사용이 자기통제력의 매개를 통해 자기주도학습능력에 미치는 영향 : 스마트폰 최초 사용시점에 따른 비교 (Effects of smartphone on self-directed learning ability by mediation of self-control : Does it matter when to start using smartphone for the first time?)

  • 권선아;이수영
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.247-257
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    • 2017
  • 본 연구는 중학생의 스마트폰 사용이 (1)자기통제력과 (2)자기주도학습능력에 어떠한 영향을 주는가, 그리고 스마트폰 사용이 (3)자기통제력의 매개를 통하여 자기주도학습능력에 어떠한 영향을 주는가를 분석하였다. 이를 위하여 2015년도에 시행된 서울교육종단연구 6차년도 조사 결과 중에서 중학교 3학년 패널 데이터를 사용하여 구조방정식을 활용한 다집단 비교 분석을 수행하였다. 이때, 스마트폰 사용은 구체적으로 '여가용'과 '학습용'으로 구분하여 자기통제력과 자기주도학습능력과의 관계를 분석하였고, 연구대상은 스마트폰 최초 사용 시점을 기준으로 '초등 최초 스마트폰 사용집단'과 '중등 최초 스마트폰 사용집단'으로 구분하여 비교 분석하였다. 연구결과, 스마트폰 사용시점에 관계없이, '여가용 스마트폰 사용'은 학습자의 자기통제력과 자기주도학습능력에 부적 영향을 주는 것으로 나타났고, '학습용 스마트폰 사용'은 정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, '여가용 스마트폰 사용'은 자기통제력의 매개를 통하여 자기주도학습능력에 부적 영향을 주었고, '학습용 스마트폰 사용'은 정적 영향을 주는 것으로 나타났다.

소비지출 영역별 소비자전망지수와 실제소비 (Consumer Expectation Index and Household Consumption Expenditures)

  • 김경자
    • 가정과삶의질연구
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    • 제26권6호
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    • pp.181-192
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    • 2008
  • This study investigated the usefulness of Consumer Expectation Index to predict real household spending. Specifically, the forecasting impact of the index on clothing, eating-out, entertainment, education, and health consumption area was examined. The results showed that the CEI was a good indicator for the future household spending of clothing, eating-out, entertainment and total consumption but it was not true for the spending of education and health. Most of CEls were significantly correlated with household spending even when household income and CPI were controlled. The impact of CEls on household spending tended to be lagged by one or two quarters.

군사훈련용 기능성 게임에 관한 연구 (A Study on the Serious Game for the Military Training)

  • 하수철
    • 안보군사학연구
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    • 통권7호
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    • pp.233-270
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    • 2009
  • Serious game played with a computer in accordance with specific rules, that uses entertainment to further government or corporate training, education, health, public policy, and strategic communication objectives. The main goal of a serious game is usually to train or educate users while giving them an enjoyable experience. Serous games are video games with serious purposes such as teaching or training and whose principal aim is education. The major characteristics of serious games involve pedagogy which are all of the activities that educate, train, or instruct the player. Other characteristics of serious games are that they use entertainment principles, creativity and technology to build games that carry out serious purposes. This study is to introduce a serious game for the military training and to describe the elements of game design for developing it.

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일-학습 병행을 위한 온라인 교육 시스템 (Online Education System for Work Based Learning Dual System)

  • 권오영
    • 실천공학교육논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.163-168
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    • 2013
  • 국내 대학교육은 높은 진학률과 낮은 취업률이라는 과잉학력의 악순환이 이루어지고 있다. 이러한 악순환을 해소하고, 청년 실업 해소와 청년층의 노동시장 조기 진입을 지원 및 유도하기 위하여 근로자의 '선취업-후학습' 기회를 확대하고, 재직자의 직무능력 향상을 위하여 일과 학습을 병행할 수 있는 교육 훈련 시스템이 필요하다. 최근 MOOC (Massive Open On-line Course)이라는 새로운 형태의 온라인 교육 시스템이 등장 하였다. MOOC는 교육, entertainment, social networking을 결합한 교수-학생, 학생-학생간의 상호작용을 강조한 새로운 형태의 온라인 교육환경으로 강의 콘텐츠를 무료로 제공하고 있다. 이러한 변화된 온라인 교육환경을 활용하여 지식을 온라인으로 효과적으로 제공하고, 기술 및 공학교육에 꼭 필요한 실습교육을 캠퍼스에서 제공하는 멀티학습체제를 구축함으로써 재직자들의 일과 학습을 병행할 수 있도록 지원할 수 있다.

노인가계 유형별 경제구조 분석 (Economic Structure Analysis According to Old Age Household Type)

  • 한수진;서지수
    • 가정과삶의질연구
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    • 제26권2호
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    • pp.83-101
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    • 2008
  • This research performs a multi comparison between the age of old households and the economic structure according to accommodation type as well as analyzing the economical structural difference of each type based on the features of aged households. The paper classified aged households into 3 groups according to age distribution. The economic structure analysis according to the age of old households and accommodation type was shown as follow: First, the economical structural analysis based on the age of old households showed a statistical difference in the total, labor, business, property and transfer income variables according to the age of each sample group. However, the non-business income and liabilities did not show a significant difference. Second, in the analysis of different economic earnings and initial expenses of middle-aged households according to the age distribution group showed a disparity in the total, labor, business, property, and transfer income variables according to the age of each sample group. However, aged households showed a statistical difference in total, labor, business and transfer income variables. Third, in the analysis of difference in the expense provision and size of consumption, there was a statistical difference in the expense variables of total consumption, food, dining out, electricity, water, furniture, kitchen supplies, clothing, shoe, education, culture, entertainment, transportation, and communication. Fourth, in the analysis of difference in the size of consumption expense, the initial and middle-aged households showed a statistical difference in the total consumption, food, dining out, electricity, water, furniture, kitchen supplies, clothing, shoe, education, culture, entertainment, transportation, communication, and consumption expense variables. However, the analysis of aged households has shown a statistical difference in the total consumption, food, dining out, electricity, water, furniture, kitchen supplies, clothing, shoe, education, culture, entertainment, transportation, and communication expense variables. The study found a statistical difference in the expense for hygienics that did not appear in the initial and middle-aged households.

디지털 빅데이터 교실에서 스마트교육의 실제와 활용 : 에듀테크를 활용한 학습자 중심 교육 (In the Digital Big Data Classroom Reality and Application of Smart Education : Learner-Centered Education using Edutech)

  • 김성희
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.279-286
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    • 2021
  • 본 연구에서는 코로나19 이후 교육현장에 본격적으로 투입되고 있는 에듀테크의 모습을 4차산업혁명의 도래와 더불어 살펴보았다. 4차산업혁명 시대에 ICT를 적극적으로 활용한 스마트 스티의 인프라, 데이터, 서비스는 스마트교육을 구현하는 주축이 되었다. 특히 스마트교육은 이러닝, 스마트러닝, 에듀테크를 통해 구현되고 있으며, 이러한 기저에는 인터넷과 컴퓨터의 확대 및 활용, 스마트 기기의 보급, 빅데이터를 활용한 소프트웨어 기반을 통해 가능하게 되었다. 이를 토대로 에듀테크는 인공지능을 기반으로 학습자 개별 맞춤형, 안전한 생활을 위한 방역안전망, 학습안전망, 돌봄안전망을 구축을 통해 구현되고 있는 것을 확인할 수 있었다. 마지막으로 이와 같은 빅데이터를 활용한 에듀테크 교육이 모두를 위한 담론이 되기 위해서는 에듀테크의 활용과 적용에 있어 인공지능과 윤리에 대한 숙고가 필요하다.