본 연구는 요양병원에 근무하는 치료사의 코로나19 대응 전략 및 치료실 감염관리 시스템 개선을 위한 기초자료를 제공하고 치료사의 감염관리 업무 이해를 돕고자 실시한 질적 연구이다. 연구방법은 Colaizzi의 현상학적 연구 방법을 적용하였다. 요양병원에서 근무 중인 작업치료사와 물리치료사 9명을 대상으로 전화 인터뷰를 실시하였다. 인터뷰 내용은 연구대상자의 동의하에 녹음하였으며, 추가적인 내용 확인은 이메일로 받았다. 녹음된 내용은 전사 뒤 분석하여, 코로나19에 대처한 경험의 의미와 본질을 기술하였다. 인터뷰 내용은 6개의 주제와 17개의 중심의미, 49개의 의미단위로 정리하였다. 코로나19 상황에 따라 요양병원 내 감염관리 교육 강화, 감염관리 실천, 업무시간 외 감염관리 감독으로 감염관리 시스템이 강화되었으며, 치료실 내 거리두기 실천, 업무시간 내 휴식 및 식사시간 조정, 감염관리 강화로 치료활동 제약으로 치료 환경이 변화된 것을 알 수 있었다. 또한 치료사의 역할이 확대되고 언택트 중재방법에 대한 고려하는 등 치료의 패러다임이 변화되었으며, 코호트 격리, 코로나19 사전검사, 백신접종과 부작용 경험으로 코로나19에 따른 새로운 경험을 하였음을 확인하였다. 하지만 감염업무로 인해 치료사의 업무 부담이 가중되고, 코로나19 확산에 따른 두려움과 우울감, 업무 스트레스를 겪고 있으며, 백신접종 후 휴식 보장, 감염관리 도구 및 장비 지원 등 요양병원 치료인력 지원의 필요성도 인식하고 있었다. 본 연구의 결과는 요양병원 치료실 내 감염병 대응 전략 프로그램 개발 및 요양병원 감염관리를 위한 인적, 물적 지원의 기초 자료로 활용되기를 기대한다.
본 연구는 시리즈 영화의 등장인물, 내러티브를 분석하고 이에 해당하는 영화음악의 요소를 추출하여 음악 요소가 어떻게 활용되었는지 비교 분석하는 것이 목적이다. 연구의 범위는 영화<메리 포핀스>와 <메리 포핀스 리턴즈> 영화의 이야기 구조와 등장인물 분석하고 이에 상응하는 영화음악을 분석했다. 영화<메리 포핀스>와 <메리 포핀스 리턴즈> 영화음악이 사용된 영화 내용을 비교한 후 두 영화의 유사 장면에 해당하는 영화음악을 매치했다. 그 결과 <메리 포핀스>의 11곡 중 7곡이 <메리 포핀스 리턴즈>의 유사한 내러티브에서 쓰인 곡으로 겹쳤으며 <메리 포핀스 리턴즈>에서는 8곡이 겹쳤다. 메리 포핀스>의 7곡과 <메리 포핀스 리턴즈>의 8곡을 공통 내러티브와 연결했을 때 총 9장면으로 분류할 수 있다. 이 중 <메리 포핀스>의 "A Spoonful of Sugar"와 "Jolly Holiday", <메리 포핀스 리턴즈>의 "A cover is not the Book"과 "Trip a little light fantastic"은 내러티브와 연결했을 때 중복되는 곡으로 사용되었다. 이를 중심으로 영화 <메리 포핀스>와 <메리 포핀스 리턴즈>의 등장인물을 중심으로 라이트모티브 영화음악을 분석한다. 두 영화에서 공통된 라이트모티브는 메리 포핀스 라이트모티브, 교훈 라이트모티브, 자장가 라이트모티브, 그림 속 세상 라이트모티브, 굴뚝 청소부 라이트모티브, 업 앤 다운 라이트모티브, 굴뚝 청소부 라이트모티브, 굴뚝 청소부와 동료들 라이트모티브, 하늘 라이트모티브로 총 9개이다. 메리 포핀스 라이트모티브에서 사용된 특징적인 리듬과 음정으로 메리 포핀스가 등장하는 전반적인 곡에 사용되었다. 이를 통해 핵심 인물인 메리 포핀스를 상징하는 음악의 요소를 <메리 포핀스>와 <메리 포핀스 리턴즈> 영화에 일치시켜 내러티브 흐름에 따라 변형하여 사용했다. 시리즈 영화의 내러티브와 영화음악을 분석하여 공통된 특징을 발견하고 어떻게 매치되었는가를 이론적 측면에서 고찰해야 할 필요성이 있다는 점에서 본 연구의 분석 결과는 이론적 의의를 가진다.
본 연구의 자료처리는 텍스톰(textom)과 소셜미디어의 단어를 중심으로 3가지 영역인 '코로나 19와 프로야구', '코로나 19와 프로야구 무관중', '코로나 19와 프로스포츠'에 대해 웹 환경에서 데이터 수집과 정제작업을 실시한 후 일괄 처리하였으며, 이를 시각화하기 위해 Ucinet6프로그램을 활용하였다. 구체적으로 웹 환경의 수집은 네이버, 다음, 구글의 채널을 활용하였고, 추출된 단어들 중 전문가회의를 통해 30개의 단어로 요약 정리하여 최종 연구에 활용하였다. 30개의 추출된 단어를 매트릭스를 통해 시각화하였으며, 단어의 유사성과 공통성의 군집을 파악하기 위해 CONCOR분석을 실시하였다. 분석결과 코로나 19와 프로야구에 관련된 군집은 1개의 중심클러스터와 5개의 주변클러스터로 구성되었고 코로나 19여파에 따른 프로야구 개막과 관련된 내용을 주로 검색하고 있는 것으로 나타났다. 코로나 19와 프로야구 무관중에 관련된 군집은 1개의 중심 클러스터와 5개의 주변클러스터로 구성되었으며, 코로나 19에 따른 프로야구 경기와 관련된 프로야구 입장의 키워드를 주로 검색하고 있는 것으로 나타났다. 코로나 19와 프로스포츠에 관련된 군집은 1개의 중심클러스터와 5개의 주변클러스터로 구성되었으며, 코로나 19의 여파에 따른 프로스포츠 시작과 관련된 키워드를 주로 검색하고 있는 것으로 나타났다. 이를 종합해보면 포스트 코로나 시대의 프로야구는 많은 변화가 있을 것이라 예상된다. 특히 응원문화는 관중들이 원하는 정도의 만족감은 없겠지만 관중들이 누릴 수 있는 직접관람의 기회를 누리기 위해 야구장에서도 코로나 19를 극복하기 위한 하나의 일상으로의 행동강령이 잘 유지되어야 할 것이다. 관람문화 또한 라이브커머스, AR/VR, O4O(Online for Offline)등의 4차 산업혁명의 기술도입으로 현장감 있는 쌍방향 소통이 가능한 인터렉티브 소통의 디지털이 구현돼야 할 것이다. 포스트 코로나 시대는 프로스포츠에도 새로운 형태의 패러다임이 구축될 것이다. 랜선 응원, SNS를 활용한 응원, 실시간 동시시청, 라이브 채팅응원, 편파중계 등 다양한 형태의 응원문화가 새로운 창작 콘텐츠 형태로 진화할 것이며, 팬들의 욕구를 충족할 수 있는 새로운 형태의 패러다임이 구축돼야 하겠다.
본 연구는 2021년 현재 13년간 계속되어온 CBS의 <김현정의 뉴스쇼>(이하 <뉴스쇼>)의 콘텐츠 특성과 트랜스 미디어로의 변화에 주목하고자 한다. <뉴스쇼>가 다른 시사프로그램과 차별적인 점은 두 가지이다. 첫째, 시사프로그램으로서 제한된 시간의 한계에도 불구하고 '탐정 손수호' 코너를 통해 사건의 진실을 추적하는 탐사보도, 탐사 다큐의 형식을 시도한다. 둘째, <뉴스쇼>의 인터뷰는 다양한 사건·사고의 당사자, 유가족, 피해자 등 자신의 목소리로 직접 출연하는 당사자 보도를 통해 소수자 문제의 가시화를 위해 불가피한 당사자성을 뉴스에 담아왔다. 정통 시사 라디오프로그램 <뉴스쇼>는 2018년 11월부터 트랜스미디어 콘텐츠인 <댓꿀쇼>(댓글 읽어 주는 꿀같이 재미있는 쇼)를 제작하고 있다. <댓꿀쇼>는 <뉴스쇼> 라디오 본방송이 끝난 후 유튜브에서 실시간으로 방송된다. 스핀오프(spin-off) 콘텐츠로서 '댓꿀쇼'의 특징은 스탭과 MC, 출연자의 경계 허물기 및 '부캐' 활용을 통한 역할 바꾸기 등을 들 수 있다. 라디오 시사프로그램의 여성 진행자로서 다양한 이슈의 주인공들과의 인터뷰를 통해 눈높이 소통과 공감의 캐릭터를 구축해 온 MC 김현정, '하트 피디'라는 별명을 얻으며 새로운 부케로 성장한 유창수 PD, CBS 대기자 출신의 베테랑 현장전문가 변상욱, 팩트 체크와 뉴스 비하인드 스토리텔러 김준일, 잡학다식 문화평론가 김민하 등의 캐릭터 활용을 통해 정통 시사프로그램의 고정된 정체성을 일상정치와 문화 영역으로 확장함으로써 수용자들의 능동적 참여와 호응을 이끌어내고 있다. 본 논문에서는 '댓꿀쇼'의 대표적인 방송 사례(미국 대선 국면에서의 BTS 팬덤 아미의 저항과 활약, N번방(박사방) 사건 보도) 분석을 통해 트랜스미디어 시대의 시사프로그램의 새로운 정체성 확장이 디지털 시민의 비판적 참여와 공동체 의식 함양에 미치는 효과를 고찰한다.
본 연구는 장기화에 따른 코로나19의 세계적 대유행에 대비하고자 노년기의 건강증진을 위한 체육의 활성화 방안을 구체적으로 모색하는 데 목적이 있다. 아울러 문헌연구방법을 통해 노년기의 건강상태와 코로나19 관련 분석, 노년기의 건강증진 정책과 사업 제시, 그리고 코로나19 시대의 건강증진을 위한 노인 체육 활성화 방안을 제시하였다. 첫째, 국민체육진흥법과 노인복지법 및 관련 법 등의 개정 또는 전면 개정을 통해 노인건강을 위한 노인보건 및 노인체육의 발전적이고 융합적인 법 제정과 이에 따른 제도적인 장치 마련을 수립해야 할 것이다. 둘째, 한국판 뉴딜 종합계획에 착안하여 체육 분야 뉴딜 사업의 일환으로 노인들을 위한 디지털통합플랫폼을 구축하여 노년층에 맞는 시설-프로그램-정보-일자리 창출 등이 연계되도록 지원 시스템을 마련해야 할 것이다. 셋째, 노인복지 전문가를 육성한다. 대학에서의 노인체육 및 관련학과를 확대 개설하고 노인여가복지시설 등에 노인스포츠지도사를 의무적으로 배치해야 할 것이다. 넷째, 노년층을 위한 건강과 관련한 콘텐츠를 개발한다. 이는 가상현실(Virtual Reality: VR) 시뮬레이션을 통한 움직임을 조작하여 다양한 동작들을 수행함을 의미한다. 다섯째, 노인체육 및 관련 분야 연구개발에 투자를 확대한다. 이는 다학제간 통합적 협력연구를 통해 체계적이고 실용적인 건강한 노화 및 활기찬 노화 등에 대한 연구가 지속적으로 이루어져야 함을 의미한다. 여섯째, 국무총리실 산하에 노인관리청(노인건강청) 신설 운영을 촉구한다. 이는 전 생애적인 노인건강관리와 언텍트 및 뉴노멀 시대에 대응하는데 노인관리청 신설을 통해 노인의 건강증진 관련 기능 수행의 독립성을 보장하고 아울러 노년기의 건강증진, 일상생활 기능의 유지 및 재활, 사회적 적응, 장기요양의 문제 등을 모두 포함하여 종합적으로 운영이 되어야 한다.
본 연구는 1958년부터 2018년까지 60년간 아모레퍼시픽이 발간해온 뷰티매거진 <향장>에 실린 718편의 화장품광고에 나타난 언어메시지를 내용분석하였다. 즉 화장품광고의 언어메시지에 표현된 구매정보, 설득적 표현, 어휘종류(어종)가 시대별, 제품군 별로 어떻게 표현되었는지를 살펴봄으로써 실무적으로는 화장품광고의 전략적 표현에 대한 고찰과 접근방법을 모색하고 학술적으로는 향후 화장품광고의 연구 방향을 제시하고자 하였다. 연구결과는 첫째, 화장품광고의 구매정보는 기본적으로 실속구매나 개인만족 정보를 전달하고 있지만, 최근으로 올수록 브랜드충성 정보의 비중이 높아졌다. 메이크업제품의 경우 계절, 패션 트렌드 등을 강조하는 유행지향의 비중이 높았으나, 2010년대 이후부터는 브랜드충성 구매정보의 비중이 늘었다. 화장품의 글로벌 브랜드 전략이 광고에 적극 반영된 결과로 보인다. 둘째, 설득적 표현은 헤드라인과 바디카피가 다른 양상을 보였다. 먼저 헤드라인은 이미지형성중심 표현이 주로 사용되었다. 구체적으로는, 사용장면이미지 표현이 전반적으로 높게 나타난 가운데 1990년대 이전까지는 사용자이미지 표현이 높았고 최근으로 올수록 상표이미지 표현이 높게 나타났다. 바디카피는 정보전달중심 표현이 주로 사용되었는데, 그 중에서도 보편적 정보와 차별적 정보가 가장 많이 사용되었다. 따라서 화장품광고의 언어메시지는 소구방법을 단순히 이성소구와 감성소구로 나누기보다는 브랜드별로 확립된 이미지를 어떤 정보로 구체화할 것인지를 파악하는 것이 중요하다. 셋째, 어휘종류(어종)는 브랜드네임과 헤드카피로 나누어 살펴보았는데, 브랜드네임은 외래어가, 헤드카피는 한자어의 사용이 가장 높게 나타났다. 단, 1970~80년대에는 고유어 브랜드네임이 일시적으로 많이 나타났는데, 이는 이 시기에 고유어 상표를 권장하는 정부정책이 반영된 결과로 해석된다. 또한 메이크업제품에서는 외래어가, 남성제품에서는 한자어의 사용빈도가 상대적으로 높게 나타났는데, 이는 메이크업 제품의 경우 색상이나 계절을 외래어로 표현하는 경향이 높고, 남성제품은 소비자들의 한자어에 대한 권위나 신뢰의 추구성향이 언어메시지 표현에 반영된 것으로 풀이된다.
본 연구의 목적은 시각장애학교 고등학생들이 체육프로그램에서 느끼는 재미거리를 살펴보는데 있다. 전국 시각장애학교 12개 중 10개 시각장애학교의 고등학생(남학생 122명과 여학생 102명)을 대상으로 설문지를 사용하여 자료를 수집하였다. 연구도구는 개방형 설문지이며 질문 내용은 "체육프로그램에서 어떤 점이 가장 재미있는지 세 가지만 간략히 적으세요"로 연구대상자의 생각을 보다 자유롭게 밝힐 수 있는 장점이 있다. 자료 분석은 빈도분석을 실시하였으며, 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 시각장애학교 남자고등학생들은 유능성 요소(통제-자기) 영역에서는 '체력을 기를 수 있어서', 유능성 요소(통제-타인) 영역에서는 '선생님이 칭찬해서', 움직임 관련요소(경쟁) 영역에서는 '골볼', 비수행 요소(상황, 환경) 영역에서는 '자유시간 때문에'의 반응이 가장 높게 나타났다. 둘째, 시각장애학교 여자고등학생들은 유능성 요소(통제-자기) 영역에서는 '스트레스가 풀려서', 유능성 요소(통제-타인) 영역에서는 반응을 보이지 않았고, 움직임 관련요소(경쟁) 영역에서는 '다양한 운동을 할 수 있어서', 비수행 요소(상황, 환경) 영역에서는 '자유시간 때문에'의 반응이 가장 높게 나타났다. 셋째, 시각장애학교 성별 간 고등학생들의 체육프로그램 재미거리 비교분석에서 눈여겨볼 점은 유능성 요소(통제-자기) 영역에서는 남학생은 건강과 체력증진에 관심을, 여학생은 스트레스를 풀 수 있는 수단으로 생각하며, 유능성 요소(통제-타인) 영역에서는 남녀학생 모두 낮은 반응으로 이는 남녀학생 모두 체육프로그램에서 외적인 것보다 내적인 것을 추구하고 있었다. 움직임 관련요소(경쟁) 영역에서는 남학생은 특정종목, 여학생은 다양한 운동을 할 수 있는 기회에 높은 반응을 보였으며, 비수행 요소(상황, 환경)에서는 남학생, 여학생 모두 자유시간 때문에 체육수업이 재미있다고 반응하였다. 앞으로 더 많은 학교 체육프로그램에서의 재미거리를 찾아내려는 연구를 통해 체육프로그램에서 학생들이 느끼는 재미거리를 연구함으로써 학생들의 수업 참여를 극대화하고 과제에 대한 동기 수준을 높일 수 있는 실제적인 방안을 탐색하고 교육과정의 실행적 측면, 즉 체육교육이 제공하는 교육적 가치가 교사와 학생의 사고 및 행동변화를 가져올 수 있는 내용으로 구성되어 체육교육 현장에서 실행할 수 있는 프로그램 내용과 운영방법이 제시될 수 있도록 해야 한다.
스마트디바이스의 보급화 이후 게임 산업은 콘솔과 PC Online에서 모바일로 변화하였다. 특히, 스마트디바이스의 어플리케이션 다운로드 수와 매출을 확인해보면 80% 이상이 모바일 게임에 의해 발생되며 문화콘텐츠로서 게임의 위상이 높아져가고 있다. 스마트디바이스의 보급이후 가장 성공한 모바일 게임으로 일본의 퍼즐 앤 드래곤(Puzzle & Dragons)을 들 수 있다. 퍼즐 앤 드래곤은 2012년 일본 소프트뱅크자회사인 겅호 온라인 엔터테인먼트가 개발한 게임으로 출시 1년만인 2013년에 모바일 게임 최초로 1조원의 매출을 올렸다. 2015년에는 4천만 다운로드를 이루어 내며 세계 모바일 게임 매출순위에서도 2년 동안 1위와 2위를 차지했다. 특히 2013년부터 세계의 여러 모바일 게임콘텐츠에 영향을 주며 일본 게임산업의 부흥기를 다시 열었다. 반면 세계 모바일 게임 매출순위에서 아직까지 국내 게임은 찾을 볼 수 없다. 모바일 게임 시장이 매년 크게 증가하는 지금, 국내 모바일 게임만이 유사 콘테츠를 양산하며 게임 강대국의 위상을 잃고 세계에서 도태되고 있는 것이다. 이러한 국내의 실정에 의해 산업적으로나 학술적으로 성공한 게임의 성공요인 분석이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 세계에서 가장 성공한 모바일 게임, 퍼즐 앤 드래곤의 성공요인을 분석하기 위해 비즈니스 모델인 K.Masanao의 수익창출구조 매트릭스를 활용했다. 퍼즐 앤 드래곤을 고객가치, 이익, 프로세스라는 세 가지 영역에 대입하고 누가, 무엇을 어떻게 라는 항목으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 다양한 연령층의 이용자 유입을 위해 퍼즐장르와 RPG장르를 융합한 새로운 형태의 장르를 개발하였으며 경쟁요소를 배제하고 협력위주의 싱글 게임으로 개발하였다. 둘째, 한정기간동안 유치되는 갓 페스티벌과 유명 콘텐츠와의 콜라보레이션을 활용한 캐릭터 뽑기 시스템을 도입해 이익을 창출하였다. 셋째, 이용자와의 지속적인 온 오프라인 소통을 통해 소비자의 니즈를 파악하고 게임에 도입하였다. 본 연구에서 도출된 퍼즐 앤 드래곤의 세 가지 성공요인은 국내 모바일 게임 산업에서 게임콘텐츠 제작 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로 학술적으로 중요한 의미를 가진다.
기능성 게임은 놀이와 학습의 결합 형태이며 미래 지향적 도구로, 기존의 게임이 가지고 있는 역기능을 최소화하고 순기능을 최대화할 수 있으며 게임 산업 및 게임 문화를 바꿀 수 있는 새로운 대안으로 자리매김하고 있다. 최근의 게임 및 교육시장은 사용자의 자율성과 동기를 강조하는 보다 진보된 형태의 학습 콘텐츠 개발로 이동하고 있다. 이와 맞물려 게임 시장 또한 게임 중독 및 학업 부진과 같은 사회 역기능적인 요소를 배제하며, 정신과 육체의 건강을 중시하고 과학적인 교육 효과를 추구하는 인간 친화적 형태의 엔터테인먼트 사업으로의 확장을 다각화하고 있다. 또한, 기능성 게임은 의료보조 및 의료학습, 군사 시뮬레이션, 건강. 보조도구, 특수교육 및 학습 도구같은 전문적인 영역에서 일상적인 교육 및 정신 건강 등으로 확대되고 있으며, 시장도 꾸준히 성장하고 있는 추세이다. 그러나 이러한 시장 특수성에 부응하여 현재 기획 및 개발되고 있는 기능성 게임의 대부분은 그 기능에 대한 정확한 과학적 측정과 효과 검증이 이루어지지 못하고 있으며, 대부분 게임 개발자의 직관과 경험에 의존하여 개발되고 있다. 또한, 전반적으로 단순한 과제를 반복하거나 간단한 퍼즐 형태의 게임으로 실제적 재미 요소와 학습의 효과를 효과적으로 결합시키지 못하고 있으며, 인간기능의 측정보다는 막연한 기능 증진을 기대하는 비과학적인 방법의 게임이 대부분이다. 이에 본 논문에서는 시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 몰입도 및 집중도 변화를 분석하여 기능성 게임의 효과적인 시청각 자극 제시 방안과 관련한 연구를 수행하였다. 이를 위하여 본 논문에서는 2D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향 및 초음파 영역 게임 보조 음향)을 활용한 3단계의 시각 및 청각 자극 변화 실험 수행하며 사용자의 뇌파를 측정 및 분석한 결과를 제시한다.
배리어프리(barrier-free) 영상은 시·청각 장애인이 비장애인에 근접한 수준으로 정보를 전달받고 영상에 몰입할 수 있도록 화면과 음향에 관한 구체적인 정보를 제공하여 영상 콘텐츠에 대한 접근성을 높인다. 이 연구는 배리어프리 영상을 시·청각 장애인의 '문화적 시민권'의 문제로서 주목한다. 2010년대 들어 시·청각 장애인의 영상 콘텐츠에 대한 접근성 향상을 위한 여러 제도적 노력이 이어지고 있지만, 시·청각 장애인이 모든 영상물을 비장애인과 동등하게 향유하는 것은 실현되지 못했다. 장애인 단체와 멀티플렉스의 갈등이 수년째 지속되는 가운데, 글로벌 동영상 스트리밍 서비스인 넷플릭스가 한국 서비스를 시작하면서 국내 멀티플렉스의 위세를 공격적으로 위협하고 있다. 더욱이 시·청각 장애인의 문화 향유의 권리를 보장하는 미국의 규제를 적용받는 넷플릭스가 한국 제작진이 참여한 오리지날 드라마와 영화를 제작하면서, 장애인의 문화적 시민권 담론은 지구화 시대 국경을 가로지르는 문화소비자로서 권리 행사의 문제로 이행하고 있다. 미디어 환경의 변화는 장애인이 비장애인과 동등하게 동시적으로 영화를 감상하고 공통의 담론 장에 참여해 영화에 대해 논평할 권리를 누리는 시민적 권리 보장의 문제를 제기한다. 오랫동안 한국영화로부터 소외되어온 청각 장애인의 '한국영화 관객이 될 권리' 역시 이제는 언어와 국가, 장애의 경계를 넘는 문화의 시민권이라는 차원에서 사유되어야 한다. 이 연구는 한국에서 시·청각 장애인의 문화 향유의 권리를 둘러싼 논의를 급격한 미디어 환경의 변화와 장애인의 문화적 시민권 운동의 전지구적 확산이라는 동시대의 흐름과 접속해 살펴보고, 영상 문화 연구에서 장애학적인 방향 전환이 필요한 시점이라고 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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[부 칙]
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