이 연구는 배드민턴 동호인들의 자아정체감 및 자아탄력성이 대인관계에 미치는 영향을 규명하여 배드민턴의 저변확대 및 발전에 기여하기 위한 정보를 제공하는데 목적이 있다. 이를 위해 배드민턴 동호인 259명을 대상으로 상관관계분석, 단계별 다중회귀분석을 통해 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 자아정체감과 자아탄력성 그리고 대인관계의 하위요인들 간에는 분노조절, 처음관계맺기, 자기노출, 대인갈등 다루기의 몇몇 요인을 제외하고 모두 통계적으로 관련성이 있는 것으로 나타났다. 둘째, 대인관계의 하위 요인 중 처음관계맺기에 영향을 미치는 요인은 대인관계 효율성, 미래확신성, 친밀성, 타인에 대한 불쾌감 주장하기에 영향을 미치는 요인은 주체성과 친밀성, 자기노출에 영향을 미치는 요인은 대인관계 효율성과 주체성, 정서적지지 및 조언에 영향을 미치는 요인은 주체성과 낙관적 태도, 대인갈등 다루기에 영향을 미치는 요인은 분노조절과 자신감 순으로 나타났다. 따라서 배드민턴 동호인의 자아정체감 및 자아탄력성의 하위요인들은 대인관계에 유의미한 영향을 미치는 중요한 요인임이 시사된다.
본 연구에서는 챗봇의 개별적 체험, 공유적 체험, 유비쿼터스 접속성, 상황적 유용성이 챗봇의 지각된 가치와 챗봇 이용의도에 미치는 영향관계를 파악하기 위하여, Burnd H. Schmitt의 체험이론 측면에서의 체험 기반 커뮤니케이션 구성요소와 메신저 플랫폼 환경에서의 상황 기반 커뮤니케이션 구성요소를 적용하여 시나리오 기반 설문지법을 이용하였다. 이를 통해 다양한 서비스산업 분야의 기업에게 챗봇 이용을 더욱 활성화할 수 있는 실무적 접근방안을 제공하고자 한다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 여전히 대부분의 챗봇은 그것을 디자인하는 인간의 기획수준을 넘지 못하고 있으므로 챗봇 개발 시 개별적 체험요소를 어떻게 고객의 발화의도에 맞추어 기능적으로 설계할 것인지에 대한 고려가 필요하다. 둘째, 챗봇이 언제 어디서나 실시간으로 특정 과업을 완수하려는 관점만이 아니라 고객이 속한 상황을 포함하여 상호작용의 질적 특성을 높이려는 총체적 관점에서 설계되어야 한다. 셋째, 챗봇은 사용자에 의해 의인화되기 마련이므로 챗봇 개발 시 챗봇의 '페르소나'와 '톤 앤 매너'를 결정하는 것에도 신중해야 한다. 챗봇 개발의 성공여부를 가늠하는 가장 중요한 기준은 고객만족이다. 다시 말해 인공지능 알고리즘의 품질보다는 기획과 데이터의 품질이 챗봇의 활용도를 좌우한다. 기업이 챗봇과의 상호작용을 인간과의 상호작용과 최대한 유사하게 만들기 위하여 노력하는 이유다.
본 본 논문에서는 장례를 죽음에 관한 문화로 정의하고 가장 중요한 사상적 바탕으로 생물학적 죽음을 이 세상의 끝으로 인식하지 않고 또 다른 삶의 시작을 위한 새로운 세계로의 출발점으로 규정하였다. 국가, 문화, 지역에 따라 다양하게 나타나고 있는 장례문화에 대하여 조사하고, 장례 화훼디자인을 사례를 통해 분석하였다. 이를 바탕으로 한국의 장례 화훼디자인은 제한적인 소재의 사용과 유사한 디자인이 장례 화훼디자인의 발전을 저해하는 요소라는 결론에 도달하였다. 이에 대한 해답으로 일방적으로 메시지를 전달하는 것이 아닌 상호간의 감정과 의견의 교환을 통한 소통적 차원의 개념인 스토리텔링이야 말로 감성적인 소비 시대에 가장 효과적인 마케팅 전략 중의 하나인 히스토리 스토리텔링이라고 할 수 있다. 이를 바탕으로 대상 인물을 선정하여 삶을 분석하고 그의 삶에서 시사점을 도출하였다. 이에 따라 장례화훼디자인에 스토리텔링을 적용하여 작품을 제작을 시도하였다. 스토리텔링을 적용한 화훼디자인은 화훼디자인 소재의 상징과 의미, 화훼디자인 색채와 형태는 흰 국화소재 위주의 기하학적 디자인의 근엄한 분위기의 전통적인 장례화훼디자인에서 벗어나 고인을 상징하는 복숭아 색을 주조로 한 파스텔 계열의 색상과 다양한 형태로 아름답고 사랑스러운 이별의 장례화훼디자인을 표현하였다.
본 논문에서 현대사회는 인구감소와 평균수명의 증가로 평생교육과 원격교육의 필요성이 증가되고 있으며 많은 사람들이 질 좋은 교육적 혜택을 받을 수 있게 되었다. 게다가 일상과 학습이 함께 결합되는 교육의 대중화와 일상화가 교육적 특징이다. 개개인은 더욱 쉽게 지식에 다가갈 수 있게 되었으며 이에 동영상이 중요한 역할을 담당하게 되었다. 영상 콘텐츠는 교육의 대중화와 일상화를 이끌어내는 가장 기본 매체이며 정보통신기술의 발달과 미디어 콘텐츠 제작, 편집기술의 대중화로 누구나 쉽게 만들고 공유할 수 있게 되었다. 영상교육콘텐츠 사업은 SNS를 통해 세계적으로 증대할 것으로 보이는데 특히, 화예디자인 관련 영상콘텐츠 교육산업은 환경이 필수인 시대에 적합한 콘텐츠 분야로 여겨진다. '1인가구, 1인 미디어' 시대가 특징인 현시대에 식물로 구성된 환경은 인간의 정서적인 능률과 환경의 쾌적성, 안정감을 회복시켜서 스트레스로부터 보호해 준다. 즉 본능적으로 인간은 자연에 대한 선호성을 가지고 있기 때문에 식물은 인간성 회복을 위해 중요한 역할을 한다. 이러한 배경 하에 화예디자인은 고성장, 고부가가치 및 고용 창출 효과가 높은 유망산업분야가 될 것으로 기대된다. 인류 4차 혁명시대에 경쟁력 있는 영상콘텐츠는 미래국가의 성장을 좌우 할 것으로 예상되면서 화예디자인 분야 교육콘텐츠 산업에 수요자 눈높이에 맞는 의견과 감성적인 사고가 반영된다면 더욱 발전된 화예디자인 분야의 발전을 기대해 볼 것이다.
본 연구는 탈북 청소년 대상 문화예술교육 프로그램의 현재를 성찰하고 향후 나아가야 할 방향성을 모색하는 데 목적을 둔다. 이는 '2010 서울어젠다: 예술교육 발전목표' 이행안(로드맵)의 세 번째 목표인 지역 내 소수자와 이민자들을 포용하는 예술교육 전략에 주목한 것이다. 연구방법은 비판 이론(critical theory)을 바탕으로, 문헌분석과 전문가 인터뷰를 통한 질적 내용 분석(qualitative content analysis)으로 하였다. 분석을 통해 문화예술교육이 지향하는 본질적 목적과 가치를 실현하기 위해서는 탈북 청소년이 체감하는 사회와 정체성 고민에 대해 보다 심도 있는 접근방법과 이해가 필요한 것으로 나타났다. 이에 따라 향후 탈북 청소년 문화예술교육 프로그램 설계 시, 학습대상자에 대한 이해가 보다 강조되어야 할 것이다. 아울러 그들이 자신을 표현할 수 있는 기회를 제공하면서 한 개인으로의 성장에 도움을 줄 수 있는 전인적 프로그램의 필요성이 요구된다. 동시에 탈북 청소년을 구분 짓는 프로그램이 기존의 대상화를 강화시킬 수 있다는 우려에 대한 고민도 필요해 보인다.
Background and objective: This study was conducted to identify the components of kindergartener horticultural education by deriving objective components of horticultural education using the Delphi survey method, and then to provide basic data that can be used when creating horticultural programs in the regular curriculum. Methods: A total of 32 experts including professors of early childhood education, kindergarten directors, horticultural therapy professors, and horticultural therapists were selected as the Delphi panel. Of the 32 selected, only 29 answered all three rounds of the surveys. For the first round of the survey, an open-ended questionnaire, was used, and in the second and third rounds closed-ended questionnaires were used. Results: Results indicated that under the category of the goals of horticultural education, there were 7 items related to the current problems of horticultural education, 16 items related to the need for horticultural education in the smart age, 18 items related to the direction of horticultural education, and 5 items related to the areas most suitable for horticulture education for young children in the Nuri Curriculum. Results in the category of the implementation of horticultural education indicated that 2 items related to horticultural education hours, 3 items related to the venue for horticultural education, 2 items related to the activity types applicable to the Nuri Curriculum, and 4 items related to the objects of horticultural activities were derived. As the current problems of horticultural education, the following items were identified: event-oriented activity (M = 4.24) and lack of kindergarten teachers' opportunities for systematic gardening education (M = 4.21). The results related to the necessity of horticultural education indicated the following items: education on respect for life through caring (M = 4.59), emotional intelligence and stability (M = 4.55), directly experience of the growth process of plants (M = 4.55), and development of the five senses (M = 4.55). Finally, within the direction of horticultural education: nurturing the desire to live with nature (M = 4.50), and learning about life (M = 4.44) was identified, which had higher averages. Within the areas of the Nuri Curriculum, which is most consistent with horticultural education, nature exploration (M = 4.69) and the integration of all areas (M = 4.59) were derived as priorities. Also, regarding the implementation of horticultural education, the following items were derived as the priority from the expert group: 30-40 minutes (M = 4.14) and 40-50 minutes (M = 4.14) for class periods, outdoor garden in a kindergarten(M = 4.66) for the venue of gardening education, outside play (M = 4.59) for the activity type, and vegetable crops (M = 4.55) for the objects of gardening activities. Conclusion: It is significant that the goal and implementation of kindergartner horticultural education were objectively derived through collecting opinions of expert panels. Based on the results of this study, a horticultural education program for kindergarten teachers should be implemented.
본 연구의 목적은 노인 헬스케어앱 시장의 변화 추이를 텍스트 마이닝 분석을 통해 살펴보고 노인 헬스케어앱 활성화를 위한 기초자료를 제시하고자 한다. 데이터 수집은 네이버, 다음, 블로그 웹, 까페를 대상으로 이루어졌으며, 연구방법은 빅데이터 분석 프로그램인 텍스톰(Textom)과 Ucinet6를 이용하여 텍스트마이닝, TF-IDF(Term frequency-inverse document frequency), 감성분석, 의미연결망분석을 실시하였다. 워드 클라우드를 실시한 결과 빈도 순으로 현장교육, 헬스케어, 전신재활운동기구, 서비스, 운동 등으로 나타났으며, TF-IDF 순위로는 현장교육, 헬스케어, 재활운동기구, 서비스, 건강 순으로 나타났다. 노인 스포츠 어플리케이션에 대한 감성분석을 실시한 결과 긍정비율로 81.3%, 부정비율이 18.7%로 나타났으며, 헬스케어앱 정보격차 해소, 융복합 헬스케어기술, 확산매체, 노인헬스케어앱 산업, 사회적 배경, 콘텐츠로 총 6개의 범주가 최종적으로 도출되었다. 결론적으로 노인 헬스케어앱이 노인들에게 수용 및 활용되기 위해 확산 인프라가 잘 갖추어져 있어야 하며, 융복합 기술의 적극적인 도입과 노인도 쉽게 사용할 수 있는 콘텐츠 개발을 통해 헬스케어 앱의 효과를 극대화하여야 한다.
목적 : 본 연구는 정신장애인의 직업재활 평가도구를 확인하고 분석함으로써 작업치료 영역에서 임상적으로 유용하게 활용할 수 있는 정신장애인 직업재활 평가도구의 개발을 위한 기초자료로 활용하는 것이다. 연구방법 : 문헌 검색은 Pubmed 데이터베이스를 사용하였으며, 분석 내용은 개발연도, 평가방식, 문항 수, 척도, 평가 문항을 분석하였다. 분석 방법은 각 평가 항목을 기능, 내적요인, 환경, 정신증상의 4가지 범주로 구분하여 각 평가도구의 평가 요소에 대해 파악하였다. 결과 : 검색어를 통한 Pubmed 검색 시 161개의 문헌이 검색되었고, 선정 방법에 따라 Griffiths Work Behavior Scale (GWBS), Occupational Functioning Scale (OFS), Social and Occupational Functioning Assessment Scale (SOFAS), Work Ability Index (WAI), Work Behaviour Inventory (WBI), Work Environment Impact Scale (WEIS), Work and Social Adjustment Scale (WSAS)의 7개 평가도구가 선별되었다. 모든 평가도구의 평가항목은 직무와 관련된 기능평가를 포함하였으며, 각 평가도구의 목적에 따라 내적요인, 환경, 정신증상에 대한 측정이 이루어지는 것으로 나타났다. 결론 : 직업 기술은 신체, 인지, 사회기술, 대처능력 등 다양한 기능이 복합적으로 작용하는 기술이다. 따라서 본 연구에서 분석한 기능, 내적요인, 환경, 정신증상의 4가지 요소가 포함될 필요가 있으며, 평가과정에서 발생하는 물리적 제약을 보완하기 위해 ICT 융합 평가도구의 개발함으로써 보다 효율적인 정신장애인 직업재활 평가가 이루어져야 할 것이다.
본 연구는 뮤지컬 노래에 사용된 음악 형식인 Verse-Chorus 형식의 변용과 특징을 고찰하기 위함이다. 뮤지컬 노래의 음악 형식은 인물의 극적 상황을 관객에게 효과적으로 전달하기 위한 구조적 표현 기제이다. 연구를 위해 Verse-Chorus 형식과 변용을 탐구할 수 있는 대표적인 형식을 4개의 유형으로 나누고 각각의 특징을 살펴보았다. 첫째, 뮤지컬 초기의 단순한 상황과 인물을 설명하는 반복 형식인 Verse-Chorus 형식, 둘째, 단순한 인물을 설명하면서도 Bridge의 약간의 변형을 통해 분위기를 환기시키고 지루함을 탈피하기 위해 사용된 Verse-Bridge-Verse 형식, 셋째, Chorus 직전에 위치하여 Verse와 Chorus를 연결하고 드라마와 화성적 진행을 매끄럽게 하여 인물의 정서적 상승을 도모하는 Verse-Prechorus-Chorus 형식(Verse-Prechorus-Chorus Form), 마지막으로 인물의 복잡한 심경에 대한 갈등과 그에 대한 결정이 공존하는 상황을 나타내기 위해 사용된 확장된 Verse-BG대사-Chorus 형식에 대해 고찰하였다. 이처럼 뮤지컬 노래는 다양한 형태의 Verse-Chorus 형식이 사용되고 있다. Verse-Chorus의 형식성과 변용은 음악과 드라마 전개가 불균형의 상태가 되지 않는 음악의 논리와 극의 논리가 균형 상태를 이루게 한다. 본 연구를 토대로 뮤지컬 노래 형식 변용에서 나아가 음악 형식과 극 구조의 상관성에 대한 발전적인 연구가 이어지길 기대한다.
코로나19의 영향이 장기화되면서 오프라인 활동은 중단되었고 온라인 소통이 더욱 큰 비중을 차지하게 되었다. 한류와 인터넷 정보 기술의 비약적인 발전과 함께 다양한 엔터테인먼트 커뮤니케이션 플랫폼이 탄생했다. 팬들은 플랫폼을 통해 스타 및 다른 팬들과 소통하고 정보를 공유할 수 있게 되었다. 이러한 방식은 엔터테인먼트 커뮤니케이션 플랫폼에 대한 사용자의 가치 지각을 향상하고 공감을 자아내며, 플랫폼 추천 의도를 강화할 수 있다. 본 연구는 설문조사를 통해 엔터테인먼트 커뮤니케이션 플랫폼 내 사용자 간의 상호작용, 동일시와 추천 의도의 영향에 대해 실증분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 팬과 콘텐츠 상호작용은 심리 동일시와 행위 동일시에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 팬과 팬의 상호작용은 심리 동일시와 행위 동일시에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 팬과 스타의 상호작용은 심리 동일시와 행위 동일시에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 심리 동일시와 행위 동일시는 커뮤니티 구성원의 추천 의도에 긍정적인 영향을 미치며, 행위 동일시는 심리 동일시와 추천 의도의 관계 중에서 부분 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 이상의 분석 결과를 토대로 연구의 시사점과 한계점 및 향후 연구방향을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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