Duygu, Saglam;Merve, Aydemir;Gozde Aritici, Colak;Murat, Bas
Nutrition Research and Practice
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제16권6호
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pp.765-774
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2022
BACKGROUND/OBJECTİVES: It is important to determine Dysfunctional eating behaviors such as dietary restraint and overeating tendencies in order to provide weight management and acquire the right habits in children. The purpose of this study was to test the reliability and validity of Dutch Eating Behaviour Questionnaire Children (DEBQ-C) with Turkish preadolescent children. MATERIALS/METHODS: This research included 440 preadolescents (9.3 ± 6.9 years and 235 girls, 205 boys). The instrument is divided into three subscales, each with 20 items. Emotional eating, restrained eating, and external eating are the three subscales. Confirmatory factor analysis (CFA) was used to assess the construct validity of the Turkish version of the DEBQ-C, and Cronbach α values were computed to evaluate the subscale reliabilities. There were 20 observable variables and three latent variables in the hypothesized model. RESULTS: Fit indices for the hypothesized model were good (×2/degree of freedom = 1.96; root mean square error of approximation = 0.05; comparative fit index = 0.95; goodness of fit index = 0.93). These findings revealed that the Turkish version of the DEBQ-C has a factor structure that was identical to the three-factor structure of the original scale. The Turkish version of the DEBQ-C subscales has internal consistency coefficients ranging from 0.72 (external eating) to 0.86. (emotional eating). CONCLUSIONS: The DEBQ-C Turkish version is a viable and reliable tool for measuring overeating tendencies in Turkish preadolescents, according to the findings.
Background: Healthcare workers perform an emotionally exhausting daily work activity, making them prone to occupational hazards, namely psychosocial ones. This study aims to assess the impact of psychosocial risk factors on healthcare workers' mental health. Methods: A cross-sectional study was developed between May and June of 2021 with 479 healthcare workers from Portuguese hospitals. The Depression, Anxiety and Stress Scale was used to assess mental health, and psychosocial risks were assessed through the Health and Work Survey - INSAT. Statistical analysis was performed to identify the psychosocial risk factors related to anxiety, depression, and stress. Subsequently, a multiple linear regression was performed to identify the models that better explained psychosocial risk factors' relationship with anxiety, depression, and stress. Results: Data showed a strong exposure to psychosocial risks. Work pace and intensity, work relationships, and emotional demands stood out with higher global average percentages for yes answers to "exposure and discomfort." The analysis of the b values and p-values from the multiple linear regression shows that some cross-sectional psychosocial risks are predictors of anxiety and stress dimensions, and other psychosocial risks differ in the two mental health dimensions. However, it is important to highlight that healthcare workers still showed great joy and pleasure in performing their work activities. Conclusion: Support network development in the work environment is needed to prevent healthcare workers' emotional stress and promote their psychological well-being. Therefore, new research is essential to understand the psychosocial risks that affect healthcare workers and assess the less visible effects of work-health relationships.
Youness EL Mezzi;Nicole Agnieszka Rydz;Kyung Jin Cha
Asia pacific journal of information systems
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제30권3호
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pp.614-635
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2020
This study aims at understanding gender difference in trust and the related factors affecting the intention to purchase voice speakers VS. VS are one of the innovations that are emerging at a fast pace in the market. Although it seems to be widely embraced by both genders, people do not intend to use them in some cases due to a lack of trust and the rumors circling these types of technologies. Nevertheless, there are particular barriers to the acceptance of VS technology between females and males due to unfamiliarity with the effective components of such technologies. Therefore, assuming that increasing the knowledge-based familiarity with an effective technique is essential for accepting it. So far, only little is known about VS and its concepts to increase the familiarity and, as a consequence, the acceptance of effective technology. Technology adoption in gender has been studied for many years, and there are many general models in the literature describing it. However, having more customized models for emerging technologies upon their features seems necessary. This study is based on Theory of Reasoned Action and trust-based acceptance which provides a background for understanding the relationships between beliefs, attitude, intentions, and subject norms and how it's affecting gender trust in VS. The statistical analysis results indicate that perceived system quality and perceived interaction quality have stronger influences on trust for males, while privacy concern and emotional trust have stronger influences on trust for females with the intention of purchase for both genders. Our study can be beneficial for future research in the areas of Perceived risk and Perceived utility and behavioral intention to use and human-technology interaction and psychology.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제29권6호
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pp.123-134
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2022
War films are a general term for films that have battlefields as their main background. Although war films as a genre directly deal with combat situations, they also deal with characters or subjects related to war. War films promote patriotism and nationalism, but they also argue against war by highlighting the disastrous war. This study is based on the color theory that the meaning of film color is temporarily and infinitely generated according to the cultural differences, with Eisenstein's creative theory on film color and pathos. I wanted to clarify the pathos effect and the meaning of color green expressed in the Korean war films. In war films, colors are visualized in art forms such as symbols, similes and metaphors. In war films, color green symbolizes life. On the battlefield, the green of nature stands against the catastrophic situation. The green of ecology, which insists on the flow of life, evokes fear in ecological crises such as war, disaster and climate change. The dark green caused by a catastrophe like war warns of the destruction of life. The connotation of color is temporarily and infinitely expands according to the cultural differences. The dark green, which visualizes the battlefield of destruction, is a form and element of pathos that indicates changes in emotions such as sadness, pity, grief and despair. Pathos as an emotional appeal is a leap from the quality to the quality of the means of expression and refers to the departure from Dasein. The green color that dominates the visuals of war films is a symbol of life and functions as a pathos that makes emotional changes take a new leap. A qualitative leap through pathos means all changes that become new.
Background and purpose: The anti-aging standard forest healing program (ASFHP), which uses forest therapy, was reported to be effective in improving psychological, physical, and cognitive functions. However, there are several challenges to directly visiting the forest. This study aimed to investigate the impact of multi-session ASFHP with forest visit on the mental and physical health of the older people with visits to forest facilities and compared them with those of the same program conducted indoors. Methods: Individuals aged over 70 years with concerns about cognitive decline were recruited at dementia relief centers and divided into control and experimental groups. A total of 33 people were administered ASFHP under the supervision of a forest therapy instructor. The control group stayed indoors, while the experimental group visited a forest healing center and repeated the program 20 weeks. Results: The multiple-session ASFHP positively affected cognitive impairment screening test (CIST) total scores (p=0.002), memory (p=0.014), Korean version of the Repeatable Battery for the Assessment of Neuropsychological Status total scores (p<0.001), immediate recall (p=0.001), visuospatial/construction (p<0.001), language (p<0.001), forest healing standard questionnaire total scores (p=0.002), and cognitive function (p=0.019), regardless of location. The forest visits during the ASFHP showed positive effects on orientation (p=0.035), delayed recall (p=0.042), emotional stability (p=0.032), physical activity (p=0.005), and health (p=0.022). The CIST scores of the memory domain were the strongest indicator of the multiple-session ASFHP effects. Conclusions: The 20-week multi-session ASFHP with forest visit showed effects on cognitive improvement and physical and emotional stability compared to indoor education.
웹의 발전과 콘텐츠 산업의 팽창으로 비디오 데이터가 폭발적으로 증가함에 따라 데이터의 정보 검색은 매우 중요한 문제가 되었다. 그동안 비디오 데이터의 정보 검색과 브라우징을 위해 비디오의 프레임(frame)이나 숏(shot)으로부터 색채(color)와 질감(texture), 모양(shape)과 같은 시각적 특징(features)들을 추출하여 비디오의 내용을 표현하고 유사도를 측정하는 내용 기반(content-based)방식의 비디오 분석이 주를 이루었다. 영화는 하위 레벨의 시청각적 정보와 상위 레벨의 스토리 정보를 포함하고 있다. 저차원의 시각적 특징을 통해 내용을 표현하는 내용 기반 분석을 영화에 적용할 경우 내용 기반 분석과 인간이 인지하는 영화의 내용 사이에는 의미적 격차(semantic gap)가 발생한다. 왜냐하면 영화의 스토리는 시간의 진행에 따라 그 내용이 변하고, 관점에 따라 주관적 해석이 가능한 고차원의 의미정보이기 때문이다. 따라서 스토리 차원의 정보 검색을 위해서는 스토리를 모델링하는 정형화된 모형이 필요하다. 최근 들어 소셜 네트워크 개념을 활용한 스토리 기반의 비디오 분석 방법들이 등장하고 있다. 그러나 영화 속 등장인물들의 소셜 네트워크를 통해 스토리를 표현하는 이 방법들은 몇 가지 문제점들을 드러내고 있다. 첫째, 등장인물들의 관계에만 초점이 맞추어져 있으며, 스토리 진행에 따른 등장인물들의 관계 변화를 역동적으로 표현하지 못한다. 둘째, 등장인물의 정체성과 심리상태를 보여주는 감정(emotion)과 같은 심층적 정보를 간과하고 있다. 셋째, 등장인물 이외에 스토리를 구성하는 사건과 배경에 대한 정보들을 반영하지 못하고 있다. 따라서 본 연구는 기존의 스토리 기반의 비디오 분석 방법들의 한계를 살펴보고, 문제 해결을 위해 문학 이론에서 제시하고 있는 서사 구조에 근거하여 스토리 모델링에 필요한 요소들을 인물, 배경, 사건의 세 가지 측면에서 제시하고자 한다.
관객은 이야기를 통해 허상의 세상과 현실의 세상을 넘나들게 된다. 이야기는 인간의 감각에 호소하는 감성적 체험이며 지식, 정보전달의 이성적 기능과 정서에 호소하는 감성적 기능이 있다. 또한 언어, 문자, 영상으로 그 형태가 나타난다. 본고는 이야기의 감성적 기능에 주목하며 체험된 이야기는 관객과 인물의 극적소통이 극대화되어 관객이 정서적 반응을 일으키는 것이다. 관객은 인물과의 심리적, 정신적 교감을 통해 어느 순간 감정몰입의 상태로 들어가고 이를 통해 동일시의 감정을 느낀다. 그때부터 관객과 인물의 극적소통이 시작된다. 하지만 그 순간을 지탱하는 힘은 그리 오래가지 못한다. 이런 관객몰입의 극적소통이 이루어지는 그 순간을 오래도록 지속시키기 위해서는 사실화작업을 거쳐야 한다. 이렇게 사실화작업으로 이루어진 세상과 그 속에서 살아가는 인물의 삶에서 관객은 공감적 재연의 체험적 관념을 흡수하게 되고 이런 사실화된 인물의 드러냄은 외적탐색과 내적탐색으로 가시화된다. 먼저 외적탐색에는 배경정보, 생활정보, 대화정보가 있다. 이들을 통해 인물은 인간과의 닮음의 진통을 극복하고 진정 관객과 소통하는 매개체로 재등장하게 된다. 또한 내적탐색의 세 가지는 자아, 욕구, 갈등이란 정신적 기제를 통해 선택적 단계선정의 연계과정을 겪으며 인물이 가지고 있는 내면의 울림을 밖으로 진동하게 하여 공명(울림)의 그 소리를 듣게 만든다. 여기서 중요한 사실은 감독은 인물이 가진 내면적 요인들을 행동으로 시각화시켜야 한다. 즉 행동에 의해 인간이 가지고 있는 외적, 내적 요소들이 서로 간의 충돌과 흡수를 통해 화면 위에 고스란히 그려놓아야 한다는 것이다. 그래야만 관객은 인물과의 극적소통을 통해 정서적 반응을 일으킬 수 있다. 영화 '시'에서 관객과 인물이 극적소통을 통한 정서적 반응을 일으키는 신을 중심으로 살펴보고 이를 통해 관객은 영화의 물리적인 상영시간 동안 인물과의 극적소통을 스스로 인내할 수 있다.
이 연구의 주된 목적은 한국 청소년의 행복에 영향을 미치는 요인이 무엇인가를 분석하는데 있다. 이를 위해 심리적 자원으로서 자기효능감, 관계적 자원으로서 정서적 지원, 경제적 자원으로서 가정 월평균수입 및 학업성취가 청소년의 행복에 미치는 상대적인 영향을 비교하였다. 사회경제적지위에 차이가 있는 서울시내세 지역을 가정방문하여 학생들을 무선표집하였으며, 최종분석대상은 초 중 고 대학생 190명(남 83, 여 107명)이었다. 측정도구는 연구자가 제작한 배경정보와 정서적 지원 및 행복 척도와, Bandura(1995)가 제작한 어려움극복효능감 척도가 사용되었다. 청소년의 행복에 대한 연구모형을 경로분석과 효과분석으로 검증한 결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 행복을 증진시키는데 관계적 자원이 가장 중요하였다. 즉 주위 사람들로부터의 따스한 정서적 지원이 청소년의 행복에 미치는 영향은, 가정 월평균수입의 60배, 학업성취수준의 3배, 자기효능감의 약 2배나 되었다. 둘째, 청소년의 행복은 심리적 자원인 자기효능감에 의해 큰 영향을 받았다. 즉 어려움을 극복할 수 있는 효능감이 높을수록 행복하였는데, 자기효능감은 가정 월평균수입보다 행복에 대한 효과가 30배 정도 되었다. 또한 자기효능감은 정서적 지원과 행복 사이에서 매개변인의 역할을 하였다. 셋째, 학업성취도가 높은 청소년일수록 더욱 행복하였다. 학업성취도는 가정 월평균수입보다 행복에 대한 효과가 20배 정도 되었다. 넷째, 가정 월평균수입은 청소년의 행복에 의미 있는 영향이 없었다. 다섯째, 사회계층과 학교급별은 청소년의 행복에 대해 직접적인 영향이 없었으나 정서적 지원을 매개변인으로 하여 간접적인 영향이 있었다. 즉 부모의 사회계층이 높을수록, 또한 대학생보다는 초등학생이, 정서적 지원을 더 많이 받음으로써, 상대적으로 더욱 행복한 경향이 있었다. 이러한 연구결과는 한국 청소년의 행복을 결정하는데 있어 정서적 지원, 자기효능감, 학업성취의 중요성을 밝혀 주었으며, 단순히 부잣집 자녀라고 해서 더 행복한 것은 아님이 확인되었다.
이미지 색인은 이미지 정보로의 접근에 핵심적인 역할을 수행하는 부분으로 다양한 이미지 색인 방법 및 시스템이 이미지 정보의 종류에 따라 소개되어 왔다. 이미지 색인은 Panofsky의 정보의 단계별 색인에서 출발하여 시소러스, 분류체계, 이미지 기술요소, 범주화 방식 등을 이용하는 방식으로 발전하여 왔다. 이 연구는 Panofsky의 이미지 정보 중 이차 이미지 정보의 색인(iconographical analysis of image information)에 있어 이용자들을 대상으로 하여 그 객관성을 측정하고, 색인의 객관성과 관련된 이미지 기술요소들을 밝혀내고자 하였다. 이미지 속의 인물이나 물체 등 사실적이고 정형화된 일차 이미지 정보와는 대조적으로, 보다 주관적이고 해석적인 이차 이미지 정보의 예로 감정정보를 택하여 48명의 이용자들을 대상으로 2차에 걸친 실험을 하였다. 1차 실험에서는 같은 이미지 안에서 각각의 이용자들이 읽어내는 감정정보의 일치도를 측정하였고 2차 실험에서는 이용자들이 이미지 탐색 과정 중 검색된 이미지에 부여된 색인어에 대한 동의 정도를 통하여 색인의 객관성을 측정하였다. 1차와 2차 실험 결과는 이용자들이 같은 이미지에 대하여 다양한 해석을 내리고 있으며 주관적인 해석이나 개인차가 이차 이미지 정보의 색인에 영향을 미치는 요소로 작용하고 있음을 보여 주었다. 이 연구의 결과는 이차 이미지 정보에 대한 이용자들의 주관적인 반응을 수렴할 수 있는 색인 시스템이나 탐색기법에 대한 계속적인 연구 및 개발의 필요성을 강조하고 있다.
본 연구의 목적은 느낌이 다른 3가지 감성적인 음악이 감성과 주의각성에 미치는 영향을 뇌파 측정을 통해 비교하고자 하였다. 연구 방법은 20대부터 50대까지 다양한 실험군에게 2채널 뇌파측정기를 이용하여 Fp1과 Fp2에서 청취전 배경뇌파를 측정하고 청취중과 청취후의 뇌파를 측정하여 상호 비교 하였다. 연구 결과는 1)시간이 경과함에 따라 Fp1, Fp2의 알파, SMR, 저베타, 고베타, ${\alpha}/-{\beta}$가 유의하게 증가했고, Fp2의 세타, $_{\theta}/SMR$이 유의하게 증가했다. 2)장송곡의 델타를 제외한 모든 곡들의 청취중 뇌파와 청취후 뇌파는 Fp2가 우세했으나 장송곡은 Fp1의 델타파가 우세했으며, 3)알파값이 눈에 띄게 높아지고 활동성이 증가한 음악은 프랠류드였다. 이는 편안한 느낌의 프랠류드가 뇌의 이완과 더불어 활성을 유도하며, 무거운 느낌의 장송공은 좌뇌의 활동성을 저하 시키는 것으로 판단된다. 이 연구 결과로 음악을 청취하고 감성의 변화를 느끼는 것은 음악이 실제로 뇌의 활동성에 영향을 미쳐 감성적인 변화와 주의 각성의 차이를 유도하기 때문인 것으로 밝혀졌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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