Journal of The Korean Society of Integrative Medicine
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v.7
no.4
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pp.203-212
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2019
Purpose : The purpose of this study was to determine the correlation between the self-esteem of health science college students and their empathy for others. Methods : A survey was administered to 448 students from the five departments of health science (Occupational Therapy, Physical Therapy, Dental Hygienics, Nursing, and Medical Administration) at a college located in Busan, South Korea, between September 28 and November 2, 2017. To measure their self-esteem and empathy for others, the Self-esteem Scale and the Korean Empathy Quotient (K-EQ) Scale were used. Results : There were statistically significant differences in social skills as a sub-item of empathy skills based on age and department, as well as in emotion as a sub-item of empathy skills based on sex. Self-esteem and all the items of empathy showed meaningful differences based on monthly expenses, while self-esteem and cognition as a sub-item of empathy skills displayed significant differences based on source of monthly income. Noteworthy differences were also found in self-esteem and emotion as a sub-item of empathy skills based on satisfaction with current school life. Self-esteem and empathy skills were shown to have a positive correlation. Conclusion : According to the results of this study, self-esteem and empathy skills had a statistically significant correlation. Further research is needed to investigate how health science college students can improve their understanding of themselves and their empathy for others.
Fashion companies are increasingly becoming aware of the importance of Digilog as a response strategy to an emotional stimulus, in order to win the hearts of consumers, because the Digilog provides a new type of emotional value. The features of Digilog found in modern fashion are characterized as follows: first, the "Fashion Image of Hybrid Nature" expresses nature in a new light or reinterprets existing expressions of nature, by using cutting-edge technology based on the psychological desire to return to, adapt with, and harmonize with nature. Second, the "Fashion Image of Nostalgia," which exhibits past forms of regressive fashion, is a fashion code that can be understood as a social trend. It has a digital exterior, with retro materials and old perfumes that reflect psychological comfort, as its expressive medium. Third, the "Lifestyle through the Technique of Interaction" is the sharing of information through consumer participation and delivery, or its interaction. Fourth, the "Fashion Design through the Technique of Customizing" allows consumers to actively participate in the design process. It reflects the consumer's desire to personally design fashion products. Fifth, the "Emotion Sharing through the Technique of Storytelling," which focuses on intangible values, is based on the sentiment of communication between the consumer and the brand, thereby satisfying the inner values as well as the aesthetic demands of consumers. This study confirmed that digital fashion, which uses digital technology based on analog sentiments, has opened up a new environment for fashion culture and has also widened the boundaries of fashion.
A frictional coefficients of in-vivo skin characteristic is the most important factor of the cutaneous mechanical properties ant the method of evaluating skin care in the fields of cosmetics products. In-vivo skin characteristic varies in many different ways depends on what is applied to the skin, loading condition, shape, surface roughness, and material of the probe. In this research, we designed a system which can be measured frictional coefficients of a human skin on real time. It consists of multi-components load-cell, actuator, linear motor and arm fixator. This measurement system was automatically controlled by computer. We measured frictional coefficients between probe an4 skin using this system ant inquired adjectives for subjective evaluation while rubbing cosmetic product on skin. Lastly, we analyzed correlation between two factors by calculating Pearson Correlation Coefficient. As a result, we could know that frictional coefficients varied from 0.17-1.2 according to cosmetic products, normal forte, materials and surface conditions of probe. We also confirmed sensual feelings of cosmetic products have close correlation with frictional coefficients.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2002.11a
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pp.85-96
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2002
Entering the period of Mass Customization, and with the help of the Digital Textile Printing technology, the purpose of this study is to propose two customer involved design process models, based on the Digital Textile Printing technology, and to compare their efficiencies and appropriateness with those of the existing design process model, which would lead us to discover the possibilities of Mass Customized design process. By the result obtained from the survey of 166 females in their twenties and thirties, the second Mass Customized design process model which gave most choices to prosumers was preferred the most, while the existing design process which gave no choice seemed to be preferred the least, and among the design elements of textile, color appeared to be the most significant influential factor in the preference of the clothing by the consumers. In summary, it appeared that every aspect of the society requires a shift in the process of the thought from Mass Production to Mass Customization at this point, and a guideline was made from the Mass Customized design process suggested in this study.
Recently, there is a tendency of consumer's participation gradually increasing in the design shaping process. Consumers make evaluation or suggestion about the shape of the product, and the industries lay out schemes to elicit consumers' participation. However, when it comes to dealing with the shape of the product, consumer and designer has a fundamental difference in their point of view, and it works as interruption to the efficient communication between the consumer and designer. Therefore, this study will examine the difference of consumer's and designer's view of products' shape, and the guidelines of effective molding which elicit the consumers' affective responses. First, I established the sensible image vocabulary based on the shape of the product. And based on the vocabulary, I carried out the same experiments to the consumers and designers. As a result, the affective responses of the two groups toward the shape have similar characteristics and designers' reactions found out to be more dramatic than consumers.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.6
no.2
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pp.449-454
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2020
This paper proposes a machine learning-based emotion analysis system that detects a user's depression through their SNS posts. We first made a list of keywords related to depression in Korean, then used these to create a training data by crawling Twitter data - 1,297 positive and 1,032 negative tweets in total. Lastly, to identify the best machine learning model for text-based depression detection purposes, we compared RNN, LSTM, and GRU in terms of performance. Our experiment results verified that the GRU model had the accuracy of 92.2%, which is 2~4% higher than other models. We expect that the finding of this paper can be used to prevent depression by analyzing the users' SNS posts.
The Journal of Korea Institute of Information, Electronics, and Communication Technology
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v.8
no.6
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pp.544-550
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2015
The opinion mining technique which analogize significant information from SNS message is increasingly important because opinions communicated through SNS are increasing. This paper propose SEIAS(SNS Emotional Information Analysis Strategy) based on opinion mining that analogize emotional information from SNS setting a different weight according to position of antonym and adverb. Firstly, the proposed SEIAS constructs a emotion dictionary for opinion mining analysis, Secondly, it collects SNS data on real time, compare it with emotion dictionary and calculates opinion value of SNS data. Specially, it increases the precision of opinion analysis result compared to the existing SO-PMI because it sets up the different value according to the position of antonym and adverb when it calculates the opinion value of data.
KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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v.9
no.9
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pp.267-280
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2020
Mirror is a physical reflective surface, typically of glass coated with a metal amalgam, and it is to reflect an image clearly. They are available everywhere anytime and become an essential tool for us to observe our faces and appearances. With the advent of modern software technology, we are motivated to enhance the reflection capability of mirrors with the convenience and intelligence of realtime processing, microservices, and machine learning. In this paper, we present a development of Digital Mirror System that provides the realtime reflection functionality as mirror while providing additional convenience and intelligence including personal information retrieval, public information retrieval, appearance age detection, and emotion detection. Moreover, it provides a multi-model user interface of touch-based, voice-based, and gesture-based. We present our design and discuss how it can be implemented with current technology to deliver the realtime mirror reflection while providing useful information and machine learning intelligence.
International Journal of Advanced Culture Technology
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v.10
no.4
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pp.67-76
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2022
This study aimed to guide the practice of group art therapy among Korean college students through a systematic review. Therefore, 164 studies relevant to group art therapy for Korean undergraduate students published in Korea from January 2001 to June 2021 were selected. This systematic review included 46 publications based on the PICO standards. The author systematically reviewed the included studies, summarized the characteristics and therapy effectiveness, and analyzed the overall research trends. The primary findings were as follows: First, the number of publications on group art therapy among Korean college students has significantly increased. According to a review of group art therapy characteristics, the majority of studies enrolled 6-10 participants (32 studies, 66.7%), applied 6-10 sessions (23 studies, 47.9%), and had an intervention time for each session of 90 minutes (25 studies, 53.2%). Second, research outcomes of group art therapy among Korean college students were grouped into self-related, society-related, emotion-related, and career-related outcomes. Regarding career-related outcomes, all studies found that group art therapy had a statistically significant impact on career-related outcomes, particularly on the levels of career decision-making and maturity. Most studies suggested that group art therapy had a positive effect on self-related, society-related, and emotion-related outcomes, with 6 studies finding no statistically significant effect of group art therapy on college students. Third, the most effective intervention for college students was the media-based group art therapy. In particular, college students had the most effective performance in career-related outcomes. This study is significant in that it uses a systematic review to integrate and summarize research results on group art therapy among college students over the last 20 years. This study revealed that group art therapy could positively and effectively affect Korean college students. Based on this systematic review, we expect to practice and develop group art therapy in Chinese college students with comprehensive guidance and convincing data.
Kim, Kirak;Yeon, Heeyeon;Eun, Taeyoung;Jung, Moonryul
Journal of the Korea Computer Graphics Society
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v.28
no.3
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pp.23-29
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2022
Virtual humans are implemented with dedicated modeling tools like Unity 3D Engine in virtual space (virtual reality, mixed reality, metaverse, etc.). Various human modeling tools have been introduced to implement virtual human-like appearance, voice, expression, and behavior similar to real people, and virtual humans implemented via these tools can communicate with users to some extent. However, most of the virtual humans so far have stayed unimodal using only text or speech. As AI technologies advance, the outdated machine-centered dialogue system is now changing to a human-centered, natural multi-modal system. By using several pre-trained networks, we implemented an emotion-based multi-modal dialogue system, which generates human-like utterances and displays appropriate facial expressions in real-time.
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