• 제목/요약/키워드: educational mathematics

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과학, 기술, 공학, 수학(STEM) 직종에 요구되는 핵심 역량 분석 (Identifying Key Competencies Required for STEM Occupations)

  • 장혜원
    • 한국과학교육학회지
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    • 제38권6호
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    • pp.781-792
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    • 2018
  • 현대 사회에서는 기술이 발전하고 산업이 분화되면서 학생들은 다양한 진로를 선택할 수 있게 되었다. 과학, 기술, 공학, 수학 분야는 다른 분야에 비해 오랜 교육과 경력이 필요하므로 과학기술 직종에 필요한 역량에 기반을 두어 과학교육정책을 설계하고, 학습자가 가진 능력과 적성에 맞는 과학기술 진로를 제시할 필요가 있다. 이 연구는 과학기술 인력과 STEM 직종에 대한 정의를 탐색하고, 미국 노동부에서 운영 및 관리하는 표준 직업 정보($O^*NET$)를 사용하여 STEM 직종의 핵심 역량을 분석하였다. 이 연구는 $O^*NET$의 숙련, 지식, 직업 활동으로 구성된 총 109개의 지표를 대상으로 기술통계와 주성분 분석을 하였다. 그 결과, STEM 직종의 핵심 역량은 STEM 문제해결 역량, 관리역량, 기술 역량, 사회 서비스 역량, 교육 역량, 설계 역량, 생물 화학 역량, 공공서비스 역량으로 구성되며 이들은 전체 분산의 70%를 설명한다. 이 연구는 과학기술직종의 다양성과 과학기술 직종에 요구되는 역량을 구체적으로 보여주어 중등 및 대학교육에서 교육과정 및 교육목표를 설정하는데 참고자료로써 활용될 수 있으며, 개인의 적성에 맞는 개별화된 과학진로교육에 기여할 것이다.

5, 6학년 수학 교사용 지도서의 도전 수학에 나타난 수학적 사고의 유형 (Types of Mathematical Thinking that Appeared in Challenge Math in the 5th and 6th Grade Math Teacher's Guidebooks)

  • 임영빈
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제25권2호
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    • pp.143-160
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    • 2022
  • 본 연구는 5, 6학년 수학 교사용 지도서의 도전 수학에 나타난 수학적 사고의 유형을 분석하여 교육적 시사점을 논하기 위하여 수행되었다. 이를 위하여 교수·학습 내용을 바탕으로 평가 및 육성이 가능한 수학적 사고의 유형을 정리하고, 수학적 사고를 분석하기 위한 틀을 구상한 뒤, 초등학교 5, 6학년 수학 교사용 지도서의 '도전 수학'에 나타나는 수학적 사고를 분석하였다. 분석 결과, 첫째, 우리나라 초등학교 5, 6학년 수학 교사용 지도서의 '도전 수학'은 계획 수립, 실행의 단계에서는 다양한 수학적 사고를 지도할 수 있는 여러 가지 유형의 문제로 구성이 되어있다. 다만 자세한 보조문항으로 인하여 의도된 수학적 사고만이 발현될 것이 우려되며, 스스로 수학적 사고를 유발할 수 있는지는 불분명한 경우가 많았다. 둘째, 교사용 지도서의 문제 이해 단계와 반성 단계의 발문이 매우 전형적으로 제시됨으로써 해당 단계에서는 다양한 수학적 사고를 유발하기 어렵다. 셋째, 교사용 지도서에는 수학적 사고에 대한 명시적 설명이 부족하며 추후 개발될 교사용 지도서에서는 수학적 사고에 대한 명시적 설명을 보완해 주는 것이 필요할 것이다.

초.중학생의 영재분야에 따른 ICT 리터러시 능력 수준 분석 (Analysis of ICT literacy levels of elementary and middle school students according to their skill sets)

  • 이승진;김자미;이원규
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.69-78
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    • 2013
  • 21세기 지식기반사회의 핵심역량으로 ICT 리터러시 능력이 강조되고 있다. 따라서 2007년부터 학생들의 ICT 리터러시 측정에 대한 연구들이 진행되었다. 본 연구는 교육의 수월성 관점에서 영재분야에 따라 ICT 리터러시 능력이 어떻게 다른지를 분석하기 위한 목적을 갖는다. 목적 달성을 위해 영재교육원에서 교육을 받고 있는 초등학생 167명, 중학생 159명을 대상으로 영재분야에 따른 ICT 리터러시 능력을 비교하였다. 분석결과, 첫째, 초등학생들은 영재분야에 따라 내용요소 중 '컴퓨터와 네트워크', '정보사회와 윤리', 능력요소 중 '문제의 인식', '정보의 소통'에서 차이를 나타내었다. 둘째, 중학생은 영재분야에 따라 '정보사회와 윤리', '정보의 조직 및 창출' 요소에서 차이가 있었다. 본 연구는 일반학생들과는 달리 정보, 과학, 수학영재를 대상으로 ICT 리터러시 능력을 측정하고, 교육에 대해 제언했다는 점에 의의가 있다.

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'페르마 점'을 활용한 중학교 수학 영재 교수·학습 자료 개발 및 적용 (Development and application of teaching - learning materials for mathematically gifted students by using Fermat Point -)

  • 윤준호;윤종국
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제30권3호
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    • pp.335-351
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 '페르마 점'을 활용하여 중학교 일선에서 영재 교육을 담당하고 있는 영재 담당 교사들을 위한 교수 학습 자료를 개발하고 그 적용 사례를 분석하는 것이다. 이를 위해 연구자는 먼저 영재 교수 학습 모형, 영재프로그램의 유형에 관한 문헌을 고찰한 후 교수 학습 자료의 소재 및 주제로 페르마 점을 선정하고 이에 대한 교수 학습 자료를 개발하였다. 개발한 자료를 현장에 적용한 후 수업에 대한 피드백을 통해 자료를 수정 보완하였으며 이를 현장에 적용하였을 때 나타나는 학생들의 수학적 사고과정을 분석하였다.

STEAM 기반 학생 연구 활동 분석을 통한 과학 교육에 대한 시사점 고찰 (Educational Implications for Science Education of STEAM-based Research and Education(STEAM R&E) Projects for Secondary School Students)

  • 김남희;심규철
    • 한국과학교육학회지
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    • 제37권1호
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    • pp.125-133
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    • 2017
  • 본 연구는 2012년부터 2015년도 사이에 진행된 고등학생 STEAM 기반 학생 연구과제에 대해 STEAM 요소 분석을 실시하여 STEAM 요소의 융합 양상 및 몇 가지 의미 있는 사례들에 대한 고찰을 실시하였다. 이 연구를 위해 4년 동안 진행된 400개 STEAM 기반 학생 연구과제들이 연구대상으로 선정되었다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM 기반 학생 연구과제들을 진행하면서 STEAM 요소들 중 과학(S) 요소와 수학(M) 요소가 가장 많이 활용되었으며, 예술(A) 요소가 상대적으로 가장 적게 활용되었음을 알 수 있었다. 둘째, STEAM 융합 유형들 중 STEM 유형이 가장 많이 나타난 것으로 확인되었다. 연도별로 봤을 때, 특별한 경향을 보이지는 않으나, 연도가 지날수록 학생들이 STEAM 요소들을 더욱 다양한 방식으로 활용하고 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 결과들을 종합한 결과, 학생들의 창의성을 자극하고, STEAM 요소들을 다양하게 활용하도록 도울 수 있는 안내와 지도 방안의 마련이 필요하다.

수학과 기하영역 학습을 위한 온라인 RPG 교수 게임의 설계 (A Design of Instructional On-Line RPG for The Learning of Geometry in Mathematics)

  • 유승한;이재인
    • 정보교육학회논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.321-328
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    • 2001
  • 일반적으로 학습을 게임과 접목한 프로그램들은 대부분 오프라인을 기반으로 제작되어왔다. 하지만 최근 인터넷 기술의 급격한 발달로 인하여 웹을 기반으로 한 학습 프로그램의 이용이 증가하고 있다. 이에 개인 학습을 위한 기존의 오프라인 게임을 온라인에 기반한 학습용 게임으로 제작한다면 보다 많은 학생들이 쉽게 교육용 게임을 접할 수 있으며 오프라인에서와는 달리 경쟁 및 보상 개념의 도입이 쉬우므로 학습자들의 학습 의욕 향상에도 도움이 될 것이다. 본 논문은 이러한 개념을 바탕으로 초등학교 수학과 도형수업을 수준에 맞게 학습할 수 있는 온라인 롤플레잉 게임을 설계하여 보았다. 초등학생을 위한 수학 온라인 롤플레잉게임은(Mathematical On-line Roll playing game for Elementary school student)은 기존의 온라인 롤플레잉게임의 특성을 학습의 요소와 대응시키고 개인의 학습 의욕을 학업 능력치 등으로 나타냄으로써 학습자들의 자발적인 학습을 유도하였다.

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협동학습 전략의 교수효과: 고등학교 화학 수업에 STAD 모델의 적용 (The Instructional Influences of Cooperative Learning Strategies: Applying the STAD Model to High School Chemistry Course)

  • 노태희;차정호;임희준;노석구;권은주
    • 한국과학교육학회지
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    • 제17권3호
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    • pp.251-260
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    • 1997
  • The instructional influences of cooperative learning strategies, which emphasize mutual interdependency of learners, group goal, and individual accountability, upon students' achievement, the attitude toward science instruction and the perception of learning environment were investigated. Before instruction, the prior knowledge test about atoms and molecules, the test of attitudes toward science instruction, and the perception questionnaire of learning environment were administered, and the grade in the previous mathematics course was obtained. These scores were used as covariates. Mid-term examination score was used as blocking variable. For instruction, three different strategies-traditional individual learning, small group learning, and cooperative learning-were used and teaching materials for the units of mole and stoichiometry were also prepared. After instruction, the researcher-made achievement test, the test of attitudes toward science instruction, and the perception questionnaire of learning environment were administered. The perception questionnaire of group activities was also administered to the two treatment groups. In the quantitative subtest, the scores of cooperative learning group and small group learning group were significantly higher than those of traditional individual learning group. However, the cooperative learning group's scores in the achievement test and the qualitative subtest were significantly higher than those of small group learning group and traditional individual learning group. The students in the cooperative learning group were found to have the most positive perception of learning environment but to have similar attitudes toward science instruction. No interaction between the treatment and the level of the previous achievement was found in any of the analyses. In the perception questionnaire of group activities, students in both small group learning group and cooperative learning group exhibited positive perception of group activities. However, students in the cooperative learning group tended to think that their activities were related with their group's success. Educational implications are discussed.

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Analysis of the Adsorbed Plasma Proteins in the Moving Actuator type Total Artificial Heart

  • Gyu Ha Ryu;Jon
    • 대한의용생체공학회:의공학회지
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    • 제14권4호
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    • pp.307-314
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    • 1993
  • Plasma protein adsorption is the first event in the blood-material interaction and influenc- es subsequent platelet adhesion towards thlㅈombus formation. Thiㅈomboembolic events are strongly influenced by surface characteristics of materials and fluid dynamics inside the blood pump. In vitro flow visualizaion and an amimal experiment with the moving actuator type TAH were Performed in order to investigate fluid dynamic effects on the protein adsorption. The diffel'encl level, j of shear rate inside the ventricle Lvere determined by consid- ering the direction of the major opening of four healt valves in the implanted TAH and the visualized flow patterns as well. Each ventricle of the explanted TAH was sectionalized into 12 segments according to the shear rate level. The adsorbed protein on each segment was quantified using the ELISA method after soaking in 2% (wye)SDS/PBS for two days. Adsorbed protein layer thicknesses Itvere measured by the Immunogotd method under TEM. The SEM observation show that right ventricle (RV) , immobilized with albumin, displayed different degrees of platelet adhesion on each segment, whereas the left ventricle (LV), grafted by PEO-sulronate, indicated nearly , iame platelet adhesion behavior, regardless of shear rates. The surface concentrations of adsorbed proteins in the low shear rate region are hlghel'than those in the high region, which was confirmed statistically. A modified adsorption model of plasma protein onto polyurethane surface was suggested by considering the effect of the fluid dynamic characteristics.

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경우의 수를 활용한 리듬 교육 콘텐츠 (Using Number of Cases in Rhythmic Educational Contents)

  • 이창구;이승연
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.186-193
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    • 2015
  • 지금의 음악 교육 콘텐츠는 많은 부분에서 결과를 가지고 학습하는 형태를 갖추고 있으며 음악의 중요한 요소인 리듬의 교육 또한 만들어진 결과의 악보를 활용하여 대부분 이루어지고 있다. 이 연구는 리듬이 만들어 지는 과정의 원리인 수학의 경우의 수를 활용하여 두 개의 리듬 교육 콘텐츠를 도출해 내었다. 첫 번째는 한 박자 안에 3연음을 제외한 음표와 쉼표가 들어갈 수 있는 경우의 수를 계산하여 16가지 리듬 교육콘텐츠를 도출해 내었고 두 번째는 한 박자 단위의 교육 콘텐츠를 이어 주는 경우의 수를 계산하여 두 박자단위의 225가지 리듬 교육 콘텐츠를 도출해 내었다. 이 두 가지의 리듬 교육 콘텐츠를 활용하여 20대 초반의 음악 전공생들에게 리듬 교육을 하였고 리듬 능력 테스트를 통하여 그 효과를 증명하였다. 이처럼 리듬의 기초로 돌아가면 만들어지게 된 원리들이 존재하고 있으며 그것을 활용하여 한층 발전된 교육 콘텐츠를 제시한다.

국·내외 초등학교 융합 과학 교육 프로그램 탐색 - 한국, 미국, 영국을 중심으로 - (Exploring Domestic and International Elementary School Convergence Science Education Program - Korea, the U.S., and the U.K. -)

  • 나상훈;권난주
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제33권2호
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    • pp.231-241
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    • 2014
  • This study is subject to compare the STEAM and the STEM education of Korea, the U.K., and the U.S. to find their differences and similarities, as well as the implications in implementing the STEAM education in Korea. In order to accomplish this, the educational objectives, contents and topics, teaching and learning methods, subjects and timing for education, and convergence curriculum were compared; also, after choosing the representative program of each country, a cross-comparative analysis was done for the teaching and learning method distribution ratio, content element distribution ratio, program distribution ratio, STEAM domain ratio, curriculum structure and domain ratio, frequency of inquiry process, basic inquiry, integrated inquiry frequency, hourly basic inquiry, and integrated inquiry process. As a result, it was possible to obtain 77 programs, a total of 656 class hours of Korea, 65 programs and 846 class hours of the U.S., and 75 programs and 774 class hours of the U.K. The results are as follows: Korea's STEAM and the U.K. and the U.S.' STEM all include science, technology, engineering, arts, and mathematics, but in terms of frequency, Korea's STEAM has higher figure in arts. However, the U.K. and the U.S. have higher frequency of debate and discussion, and there were many cases of a student, after receiving feedback from other students, modifying the work.