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전자책 표준간의 컨텐츠 변환에 관한 연구 (A Study of Standard eBook Contents Conversion)

  • 고승규;손원성;임순범;최윤철
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제10D권2호
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    • pp.267-276
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    • 2003
  • 전자책은 디지털화의 여러 장점으로 인해 향후 급성장할 것으로 예측되고 있으며, 세계 각 국에서는 이런 전자책 시장을 선점하기 위하여 각 국의 환경에 적합한 전자책 표준을 발표하고 있다. 미국에서는 전자책 포럼(OEBF)에서 전자책 분배와 출력을 위한 OEB PS를 발표하였고, 일본에서는 일본전자책출판협의회(Jepa)에서 전자책 저장과 교환을 목적으로 JepaX를 발표하였다. 국내에서도 지난 2001년에 한국 전자책 컨소시엄(EBK)에서 전자책의 명확한 교환을 위해서 EBKS를 발표하였다. 발표된 세 전자책 표준은 전부 XML에 기반하고 있으며, 각 국의 전자책 환경에 적합한 나름대로의 문서구조를 정의하고 있다. 그런데 이러한 문서구조의 상이성은 각 표준을 따르는 전자책 교환시 명확한 교환을 어렵게 한다. 그러므로 명확하게 전자책 컨텐츠를 교환하기 위해서는 각 표준에서 정의하고 있는 문서의 논리적인 구조를 고려한 변환이 필요하다. 이에 본 논문에서는 한국의 전자책 표준을 중심으로 전자책 컨텐츠 표준간의 변환에 관해 연구하였다. 본 논문에서는 전자책 컨텐츠 변환을 위해서 각 표준의 논리적인 구조와 특징을 분석하여 각 표준에 적합한 대응관계를 정의하였다. 또한 명확한 변환을 위해서 기존의 XML 변환과 달리 대응관계 정의시 경로와 네임스페이스(namespace)를 이용하였다. 따라서 세밀하게 구조 정보를 지정할 수 있고, 각 구조의 출처를 밝힘으로써 컨텐츠에 대한 일관성 있는 해석이 가능하다. 또한 본 논문에서는 정의된 대응관계를 이용하여 변환 스크립트를 정의하고 실제 전자책 컨텐츠에 적용하였다. 그리고 전자책 표준간의 변환을 구조 정보 측면에서 자동, 반자동, 수동으로 분류하였다. 제안된 분류는 전자책 컨텐츠 뿐 아니라 일반 XML 문서간의 변환에도 적용 가능하다.

대학도서관 전자책 서비스 이용자 만족도에 관한 연구 (A Study on User Satisfaction with e-Book Services in University Libraries)

  • 남영준;최성은
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제45권1호
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    • pp.287-310
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    • 2011
  • 이 연구는 우리나라 대학생 집단을 대상으로 대학도서관 전자책 서비스 만족도를 조사하였다. 전자책 이용에 대한 현황을 파악하고자 이용행태를 조사하였고, 전자책 이용행태와 전자책 서비스품질차원에 따른 만족도를 분석하였다. 분석결과, 대학도서관 전자책 서비스에 대한 전반적인 만족도는 평균 2.93으로 보통인 것으로 조사되었다. 또한 이용빈도가 높은 이용자일수록 만족도가 높았고, 저학년 집단에 비해 고학년 집단과 대학원집단이 전자책서비스에 대한 전반적인 만족도에서 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 한편, 만족도에 가장 큰 영향을 미치는 전자책서비스품질차원은 콘텐츠이며, 도서관 지원서비스, 시스템 순으로 영향을 미쳤다. 이상의 분석결과를 토대로 향후 전자책에 기반한 대학도서관 서비스를 활성화하기 위해서는 도서관 홍보를 비롯하여 이용자 교육의 강화, 콘텐츠의 다양성과 최신성을 유지할 것을 제안하였다.

전자책 콘텐츠의 체험성과 독서경험 (Experientiality and Reading Experience in e-book)

  • 한혜원;박경은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.171-181
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    • 2011
  • 본 연구는 전자책 독서경험의 변별자질을 '체험성'으로 전제하고 이를 증명하는데 목적을 둔다. 전자책은 개념적으로 '책'에 그 기반을 두고 있는 만큼, 인문학적인 관점에서 전자책이 '책'의 개념을 어떻게 계승, 변형, 확장하는가에 대해 논할 필요가 있다. 이에 본 연구는 앱북 형식의 전자책 을 대표분석 텍스트로 삼아 전자책의 체험성을 분석했다. 은 아이패드용으로 출시된 앱북으로, 작가인 주이커는 TV 범죄수사드라마 시리즈인 C.S.I.에 참여했던 창작자이기도 하다. 그는 자신의 소설을 '디지노벨'이라 규정짓는다. 디지노벨은 동일한 내용의 소설을 세 가지 읽기 방식-전통텍스트형(Traditional Version), 디지노벨형(Digi-Novel Version), 얼티메이트 디지노벨형(Ultimate Digi-Novel Version)-으로 제시한다. 따라서 같은 내용의 전자책 콘텐츠라 할지라도 상호작용과 멀티미디어적 변수에 따라 사용자의 독서경험이 달리진다는 것을 증명하기에 적절하다. 분석 결과에 따르면, 전자책 콘텐츠는 미디어적 특성상 대중적 취향과 관습적 내용을 따르며, 독자의 신체 개입을 통해 체험을 확장해나간다. 따라서 전자책의 체험성을 높이기 위해서는 체험의 요소가 반드시 서사 구조 내에서 유의미한 극적 요소와 연결되어야 한다.

어린이 도서관 사서와 어린이 이용자의 전자책에 대한 인식 및 이용에 관한 연구 (A Study on Perception and Use of E-Books by Librarians and Children)

  • 정연경;최윤경
    • 정보관리학회지
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    • 제29권1호
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    • pp.45-62
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    • 2012
  • 본 연구는 어린이 도서관 서비스 제공자인 사서와 어린이 이용자의 전자책 인식 및 이용을 살펴보고 서비스 개선 방안을 제시하였다. 이를 위해 5개 어린이 도서관에 근무하는 사서 55명을 대상으로 전자책에 대한 인식과 이용, 서비스 현황, 개선 사항을 파악하였다. 또한 동일한 도서관의 어린이 이용자 30명을 선정하여 전자책에 대한 인식과 이용행태를 조사하였다. 두 집단의 전자책에 대한 인식과 이용행태를 비교 분석하였으며, 어린이 도서관의 전자책 서비스 개선 방안으로 전자책 콘텐츠와 공간 및 시설의 충분한 제공, 이용자 교육 프로그램 개발과 적극적인 전자책 서비스 홍보, 전자책 담당 사서의 전문성을 개발할 수 있는 프로그램 제공의 필요성을 제시하였다.

하이퍼텍스트의 정보구조를 제공한 e-Book 인터페이스 환경에서 학습자의 정보처리유형이 학업성취도 및 사용편의성에 미치는 효과 (An e-Book Interface by Providing Visual Information of Hypertext Structure Will be Affect Learning Comprehension and Usability According to Learner's Learning Preferences)

  • 성은모
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.483-496
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    • 2012
  • 학습자의 정보처리유형에 따른 e-Book 인터페이스의 설계 및 개발은 학습자 중심의 적성처지교수를 위해 중요한 이슈가 된다. 이에 본 연구에서는 하이퍼텍스트 정보구조가 제공된 e-Book 학습환경에서 학습자의 정보처리유형이 학습내용 이해 및 사용 편의성에 있어 어떠한 차이를 보이는지를 검증해 봄으로써 보다 처방적인 e-Book 인터페이스의 설계전략에 대한 시사점을 제공하고자 하였다. 본 연구를 위해 대학생 68명이 참여하였으며, 하이퍼텍스트 정보구조가 제공된 e-Book 콘텐츠를 통해 학습한 후 정보처리유형(시각 정보처리, 언어 정보처리)에 따른 학업성취도 (텍스트 구조 파악 및 학습내용이해)와 사용 편의성에 대한 효과성을 검증하였다. 연구결과, 학업성취도에 있어서는 정보처리 유형에 따라 텍스트 구조 파악에는 유의미한 차이가 나타났으나, 학습내용 이해에는 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 사용 편의성에 있어서는 학습자의 정보처리유형에 따라 유의미한 차이가 나타났으며, 구체적으로는 텍스트 구조 파악의 용이성, 텍스트 분량 파악의 용이성, 네비게이션의 용이성, 그리고 내용기억의 편의성 등에 있어 유의미한 차이가 나타났다. 또한 학업성취도에 영향을 미친 사용 편의성의 주요요인은 학습위치 파악의 용이성이었으며, 정보처리유형의 집단간 분류의 정확도는 79.4%로 비교적 높은 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 e-Book 콘텐츠 설계 및 개발에 대한 전략적 시사점에 논의 되었다.

종이같은 E-ink 전자책의 감성연구 (Emotion Research of Paper-like E-ink E-book)

  • 박영경;이혜미;이설희
    • 감성과학
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    • 제18권4호
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    • pp.119-128
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    • 2015
  • 전자책이 널리 보급됨에 따라 반사형 디스플레이 기반인 단말기의 수요도 증가하고 있다. 본 연구에서는 책을 읽을 수 있는 종이책, E-ink 전자책, LCD 태블릿의 감성과 독서 상태를 비교했다. E-ink 전자책에 대한 소비자의 감성반응을 알아보기 위해 감성평가 후 독서 장치의 종류에 따른 가독성, 선호도 실험을 수행하였다. 실험은 화면으로만 판단할 수 있도록 마스크를 제작했으며 컨텐츠의 내용만 다르게 설정하고 모든 조건과 환경을 동일하게 하였다. 감성반응 파악을 위한 감성어휘 실험에서는 의미분별법을 활용한 결과 LCD보다 E-ink 전자책을 종이와 가깝게 느끼는 것으로 나타났다. 가독성에 대한 선호도를 알아보기 위한 실험에서는 자기보고식 설문을 한 결과 LCD보다는 E-ink 전자책을 선호하였으며 E-ink 전자책보다는 종이를 선호하거나 비슷하게 선호하는 것으로 나타났다. 사용자들이 E-ink 전자책을 종이와 비슷한 감성을 갖고 있으므로 E-ink 전자책이 종이책을 대체할 수 있을 것으로 기대한다.

전자책 뷰어의 사용만족에 영향을 주는 품질 요인: 콘텐츠 유형별 비교 (e-Book Viewer's Quality Factors Influencing User Satisfaction: Comparison by Content Type)

  • 윤혜정;김두중;이중정
    • 한국전자거래학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.73-91
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    • 2015
  • 정보기술의 발달은 유형의 '책'에서 무형의 '전자책'으로의 인식 전환을 불러 왔고, 전체 도서출판 시장에서 전자책 시장의 증가세는 두드러지게 나타나고 있다. 하지만, 무형의 콘텐츠와 독자를 연결시켜주는 접점(인터페이스)의 역할을 하는 전차책 뷰어에 대한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 따라서 본 연구에서는 단말기나 PC 등에 설치하는 전자책 뷰어의 사용만족에 영향을 주는 요인을 규명하고, 이러한 관계가 콘텐츠 유형별로 어떻게 다른지를 살펴보았다. 전자책 뷰어의 품질을 시스템 품질과 인터페이스 품질로 구분하여, 용이성, 기능다양성, 상호작용성, 디자인 편리성, 직관적 디자인, 감성적 디자인을 독립변수로 설정하였다. 또한 이러한 품질 속성이 종속변수인 사용만족에 미치는 영향이 대표적인 전자책 콘텐츠 유형인 만화, 소설, 학습 콘텐츠에 따라 어떤 차이가 있는지 살펴보았다. 가설 검증 결과에 따르면, 전체 그룹에 있어서는 상호작용성을 제외한 모든 독립변수가 사용만족에 유의한 영향을 주는 것이 밝혀졌다. 콘텐츠 유형별로는 만화를 볼 때 전자책 뷰어의 용이성, 디자인 편리성, 감성적 디자인의 품질이 높을수록 사용만족이 높았으며, 소설을 볼 때에는 전자책뷰어의 직관적 디자인, 감성적 디자인의 품질이 높을수록 사용만족이 높았고, 학습 콘텐츠에서는 전자책 뷰어의 기능 다양성과 상호작용성이 높을수록 사용만족이 높았다. 본 연구의 결과가 향후 전자책 뷰어의 설계 및 기획, 전략과 구축에 유용한 가이드라인이 되길 희망해본다.

RealBook: TouchFace-V 인터페이스 기반 실감형 전자책 (RealBook: A Tangible Electronic Book Based on the Interface of TouchFace-V)

  • 송대현;배기태;이칠우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.551-559
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    • 2013
  • 본 논문에서는 사용자 중심의 제스처 인식과 직관적인 다중 터치가 가능한 TouchFace-V 인터페이스를 기반으로 제작된 실감형 전자책 RealBook시스템에 대하여 제안한다. 제안한 인터페이스는 기존 테이블탑 디스플레이의 단점으로 지적되는 제한적인 공간 활용 및 이동성 문제를 개선한 인터페이스로 테이블과 같이 평평한 곳이면 사용자가 언제 어디서나 자유롭게 간단한 설치 및 사용이 가능하다. 또한 영상 처리 기술 외에 별도의 센싱 기술을 사용하지 않고 손가락 다중 터치 기능 및 다양한 손 제스쳐 인식 기능을 구현했을 뿐만 아니라, 컴퓨터와 사용자간의 상호작용을 쉽고 자연스럽게 해주는 장점이 있다. 제안한 실감형 RealBook은 종이책의 아날로그적 감성과 디지털 전자책의 멀티미디어 효과를 접목시킨 전자책으로, 책에 있는 내용을 바탕으로 다양한 스토리를 구현하여 독자의 선택에 따라 각기 다른 스토리 진행이 가능하다. 독자들은 책 공간 안에서 다양한 상호작용을 통한 새로운 경험을 체험할 수 있다. 실험을 통해 제안한 시스템의 효율성을 입증하고 나아가 다중 터치 기술을 이용한 콘텐츠 시장이 발전할 수 있는 방안을 제시한다.

테이블탑 디스플레이 기반 사용자 중심의 실감형 상호작용 전자책 (User-centric Immersible and Interactive Electronic Book based on the Interface of Tabletop Display)

  • 송대현;박재완;이칠우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.117-125
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    • 2009
  • 본 논문에서는 테이블탑 디스플레이 인터페이스를 기반으로 제작된 사용자 중심의 실감형 상호작용 전자책에 대하여 기술한다. 전자책은 일반 종이 책이 아닌 컴퓨터를 이용한 가상의 책으로 사용자가 독서를 하는 도중 동영상 자료를 보거나 배경음악, 무비클립, 애니메이션 등을 제공할 수 있는 멀티미디어 콘텐츠이다. 또한 제안하는 시스템의 기반이 되는 테이블탑 디스플레이는 손가락의 터치 점을 이용하여 다양한 명령을 수행할 수 있으므로 기존 입력장치에 비해 사용자가 보다 효과적으로 전자책을 체험하는 것을 돕는다. 본 논문에서는 기존 전자책과 차별화된 실감형 상호작용 전자책에 대한 새로운 방향을 제시하고, 사용자 중심의 제스처 명령을 정의하여 앞으로 컴퓨터와 사용자간의 상호작용을 원활하게 할 수 있는 시스템과 알고리즘을 제안한다.

OEB(Open Electronic Book) 표준을 지원하는 Viewer의 설계와 구현 (Design and Implementation of an OEB Standard Viewer)

  • 이승란;서주하
    • 산업기술연구
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    • 제21권A호
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    • pp.199-205
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    • 2001
  • e-book is digital contents using IT technology instead of paper. It is carried in Internet and displayed wish Viewer of PC, PDA or terminal. The Open eBook specification is to provide a specification for representing the content of electronic books to these viewers. The specification is based on HTML and XML, the same core languages that define the World Wide Web, and is designed to allow publishers and authors to deliver their material in a single format. In this paper, we design and implement the viewer that can support OEB(Open eBook) standard. Viewer is composed parser part and display part. In audition, we add some functions - the book shelf, the bookmark and the dictionary - for convenience of readers.

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