고비즈코리아는 중소기업진흥공단이 운영하는 온라인 매칭 플랫폼으로 자본이 부족한 중소기업이 저비용으로 해외 바이어들에게 자사제품을 홍보하며 수출을 도모할 수 있는 기회를 제공한다. 따라서 고비즈코리아를 방문하는 해외바이어들의 규모 증대와 이들의 충성도 제고는 중소기업 수출 제고에 기여할 것이다. 이에 본 연구는 국가이미지, 서비스 품질에 대한 평가 및 만족도를 중심으로 해외바이어들의 고비즈코리아에 대한 충성도 결정요인을 살펴보았다. 고비즈코리아에 등록된 미국 바이어들을 대상으로 설문조사를 실시한 결과 102개의 설문이 수집되었다. 요인분석 결과, 서비스 품질에 대한 하위 차원으로 정보 및 효율성, 신뢰 및 프라이버시, 신속한 커뮤니케이션 및 배송 등의 세 차원이 도출되었다. 가설 검증을 위해 경로분석을 실시한 결과, 한국에 대한 긍정적인 국가 이미지가 이 세 차원의 서비스 품질 평가에 강한 정의 영향을 미쳤으며, 정보 및 효율성, 신뢰 및 프라이버시에 대한 평가가 바이어 만족도에 정의 영향을 미쳤다. 또한 만족도와 신뢰 및 프라이버시 평가가 바이어 충성도에 정의 영향을 미쳤다. 본 연구는 미국 바이어들의 고비즈코리아에 대한 충성도 결정요인을 살펴봄으로써 해외바이어들의 국내 전자무역플랫폼 이용에 대한 이해를 증진시켰다는데 의의가 있다.
In 2010, the United Nations Commission on International Trade Law (UNCITRAL) initiated work on the settlement of disputes in international e-commerce through online dispute resolution (ODR). The basic goal is to use ODR to resolve disputes with low value but high volume in international e-commerce. The background is that consumers have no way to solve their legal problems in this area. An ODR system is intended to create a new way to enforce their rights. However, the legal situations of the countries in the e-commerce sector, particularly in consumer protection, are very diverse. Thus, no reasonable model for conflict resolution is available. Some countries consider this as public policy and want absolute protection of their consumers. Other countries want to encourage freer e-commerce trading. This diversity of consumer protection policy is an obstacle to ODR. However, sooner or later, reaching an agreement is feasible because each representative is making a reasonable effort to reach the goal.
This study analyses recent development of digital contents industry. The purpose of this study is to show how the convergence phenomenon is occurring in the digital contents industry. Furthermore, this study examines the influence of digital convergence on the digital contents industry. The characteristics of the digital contents industry falls roughly into three features. To begin with, technical aspect of the industrial feature is that digitalized contents can be used in various digital devices, namely OSMU(One Source Multi Use). The second feature is related to protection of copyright against illegal file sharing and downloading. One final point is that platform for distribution channels has been universal by digital convergence. To sum up, the notable feature of digital contents industry is high value-added. Also, digital contents industry is composed of users, digital device, network, and universal contents. Users are the key component of digital contents industry, who is distinguished from consumers. Digital devices such as mobile phone, PDA can play all kinds of digital contents and make users communicate in two-ways. Portable devices also allow the users to consume digital contents at any place. Digital contents can be distributed by both wire and wireless networks. And most of transactions can be made through networks. There are three key issues about digital convergence. Entry barriers for market become lowered; the age of contents users is changed from old generation to young generation. And the form of contents devices is changing rapidly. Traditional contents field such as movie, music, broadcasting, publishing, animations are combined into one digital contents territory. As a result, this paper suggests that digital convergence phenomenon will be accelerating for the future. According to the result of this study, the advent of digital convergence and e-Commerce will have significant influence on trade of digital contents.
Purpose: There are already hundreds of millions of users of the Metaverse platform, and within a few years, it is expected to develop into a stage for new economic activities with huge industrial ripple effects due to the size of users. The purpose of this study is to derive considerations for the development of metaverse ethical guidelines. Research design, data, and methodology: The concept of the metaverse was examined through various opinions of industry and experts on the metaverse, and literature related to metaverse ethics was analyzed in the Korean journal database. Results: Six issues were identified through the existing research. (1) Establishing a unified definition of metaverse (2) Necessity of establishing ethical principles considering the operator (3) Personal information protection and privacy (4) Expression in a virtual environment (5) Copyright and intellectual property rights of creations (6) Virtual economy and fairness of trade. Conclusions: Metaverse ethics will be developed and implemented in a form and method different from the real world, but basically, continuous discussions on ethical rationality are needed in the process. In addition, since the ethical judgment in the metaverse environment accompanies cultural differences and epochal changes, it is necessary to focus on metaverse ethics cases.
최근 인터넷의 증가와 함께 인터넷 비즈니스의 상거래 방식 또한 바뀌어 가고 있다. 기존 상거래 방식은 사용자 스스로가 원하는 정보를 찾아 다녔지만 점차 사용자의 편의를 위해서 하나의 사이트에서 사용자에게 맞춤 서비스를 할 수 있어야 한다. 이러한 서비스를 사용자에게 제공하기 위해 서비스 업체들은 모바일 에이전트를 이용한 상거래 시스템 구축이 필요하다. 모바일 에이전트 기반의 상거래 시스템은 사용자에게는 하나의 사이트에서원하는 정보를 얻을 수 있고, 서비스 업체는 고객들에게 다양하면서도 유익한 정보를 제공할 수 있다. 이는 신뢰성 있는 전자상거래 환경 구현을 위하여 매우 중요하다. 하지만 일반적으로 사용되는 모바일 에이전트 기반의 플랫폼은 사용자가 URL정보를 알아야 하고, 이러한 기능은 검색 엔진에 의존하고 있다. 이와 더불어 사용자의 요구 수준이 증가하면서 사용자는 단순데이터를 제공받는 것이 아니라 통합, 요약된 서비스를 제공받기 원하고 있다. 본논문에서는 사용자가 원하는 정보를 한 사이트 또는 한 페이지에서 제공하고, 적은 횟수의마우스 클릭으로 사용자의 요구사항을 만족시킬 수 있도록 모바일 에이전트 개념을 적용한 상품 거래 시스템을 구현한다. 이를 위하여 E-Service를 하기 위한 플랫폼인 E-speak를 이용하여 상품 거래 시스템을 구현한다. 또한 컨텐츠는 XML 문서로 저장하고 이를 기반으로자료를 공유한다.
The fourth industrial revolution is affecting the industry as a whole, and the current logistics industry is coexisting with crises and opportunities. As part of overcoming this situation, the online platformization of the logistics market has recently been rapidly taking place, and the growth of e-commerce around developed countries has emerged as a demand for flexible freight services that can send and receive cargo anywhere and anytime at appropriate cost. However, the logistics industry has not been able to change rapidly in line with the demands of the market as it is immersed in traditional transportation transactions. Thus, the digital transformation of the freight market has become urgent to address problems such as uncertainty over traditionally closed and conservative freight market transaction processes and the lack of reliability caused by information asymmetry. Therefore, innovative domestic and foreign companies are attempting to establish a new way of transporting cargo, especially a marketplace way of connecting suppliers and consumers. Current status analysis and case studies were conducted through existing literature surveys, and prior research on freight market place selection factors was previewed, and the selection factors were stratified into five upper and 19 lower factors. Through this study, it is expected that improvements for sustainable growth of freight marketplace companies will be derived and that it will be a basic study of establishing management strategies through marketplace operation and quality control. In addition, it is deemed that the priority of customer requirements can be actively accepted, providing an opportunity to actively respond and strengthen corporate competitiveness.
승용차의 아키텍처는 어떻게 진화해왔는가? 그간 승용차 아키텍처에 대한 논의는 통합형, 모듈형, 그리고 두 유형의 공존 등이 혼재되어 왔다. 이에 따라 본 연구에서는 글로벌 무역 자료를 활용하여 제품의 중층 구조를 반영한 모듈화의 진전 측정 지수를 개발하고, 이를 아키텍처 유형 프레임워크에 적용하여 승용차 아키텍처의 모듈화 진행을 종단적으로 분석하였다. 분석결과 승용차 아키텍처는 지난 2000년 이후 모듈화가 지속적으로 진행되었음을 확인하였으며, 동시에 모듈화 진행은 구성 모듈 별로 상이한 것으로 나타났다. 모듈 중에는 프론트-엔드, 운전석 및 시트 모듈의 모듈화 진행이 뚜렷함을 확인된 반면, 차체 도어 천장 모듈은 소비자 니즈 충족을 위한 외부 디자인 차별화 및 완성차와 모듈업체 간 상호 조율강화로 인해 모듈화가 더디게 진행됨을 관찰하였다. 또한 샤시, 엔진, 그리고 트랜스미션 모듈로 구성된 플랫폼은 모델 다양화, 생산 원가 절감, 신제품 개발 기간 단축을 위한 완성차 업계의 지속적인 노력에 따라 모듈화가 지속 진전됨을 확인하였다. 플랫폼 구성 모듈 중에서는 트랜스미션의 모듈화 진전이 가장 두드러진 반면 샤시와 엔진 모듈은 완성차 업체의 자체 혁신 노력으로 인해 비교적 통합형 아키텍처 경향이 강한 것으로 나타났다. 본 연구는 제품 아키텍처의 모듈화를 계량적으로 측정, 그 진행을 종단적으로 측정할 수 있는 접근법을 제시하는데 기여하였다. 또한 모듈 별 상이한 모듈화 진전에 대한 고찰을 통해 관련 연구의 분석 수준의 세분화 필요성을 제안하였다. 아울러 본 연구는 승용차 산업 전반에서 일어나고 있는 아키텍처 모듈화 진전 현상을 규명함으로써 완성차 업체 뿐 아니라 모듈 업체의 아키텍처 선택과 그에 따른 전략 수립의 가이드라인을 제시하였다. 본 연구가 다양한 제조업과 그 제품의 모듈화 진전을 규명하는데 활용되기를 기대한다.
발전된 정보통신기술은 개방형협업을 위한 오픈 플랫폼 역할을 수행함으로써 개인간 상호협력을 용이하게 한다. 본 연구에서는 사회연결망이론을 바탕으로 개방형협업의 대표적 형태로 주목받고 있는 오픈소스 프로젝트의 상호협력 네트워크를 살펴보고자 한다. 특히 상호협력 네트워크 내에서의 개방형협업 기여도가 높은 참여자의 네트워크 중심구조를 분석해보고자 한다. 이를 위해 대표적인 오픈소스 프로젝트 플랫폼인 깃허브(GitHub)의 782개 리파지토리의 8,101명의 개발자를 대상으로 782개의 협업 네트워크를 도출함으로써, 협업에 있어 기여도가 높은 개발자의 연결 근접 매개 중심성 특성을 분석하였다. 분석 결과, 연결 매개 근접 중심성이 높은 개발자의 커밋수가 많아지는 것으로 나타났으며, 이중에서도 매개중심성에 의해 그 관계를 가장 잘 설명할 수 있는 것으로 나타났다. 또한 네트워크 사이즈가 클수록, 허브가 존재할수록 개발자의 매개중심성과 커밋수 간의 관련성이 더욱 커지는 것으로 나타났다. 본 연구는 향후 개방형협업의 성공적인 운영을 위한 시사점을 제시해줄 것으로 기대된다.
중국 화장품 전체 교역중 약 67% 정도가 전자상거래로 이루어지고 있는데 특히 한국 화장품인 K-Beauty 제품의 인기가 높다. 기존 연구에 의하면 화장품 같은 소비재의 경우 소비자의 80%는 제품 구매 전 제품정보를 인터넷으로 검색하며 구전정보에 영향을 받는다. 대부분의 중국 소비자들은 화장품과 관련된 정보를 주요 SNS에 다른 소비자들이 올린 댓글을 통해 획득하며 최근에는 뷰티 관련 동영상 채널 정보를 이용하기도 한다. 기존의 온라인 구전 관련 연구는 대부분 Facebook, Twitter, 블로그 등의 매체 자체가 중심이었다. 본 연구에서는 온라인 구전정보의 전달 형태와 정보의 형태를 고려하여 정보유형을 동영상과 사진 및 텍스트로 나누어 연구하고자 한다. 중국의 SNS대표 플랫폼인 SINA Weibo와 동영상 플랫폼 Meipai의 비정형 데이터를 분석하고 온라인 구전정보를 양과 방향성으로 나누어 K-Beauty브랜드 매출액에 미치는 영향을 분석하고자 한다. Meipai에서는 총 약 33만개의 데이터를 수집하였고 SINA Weibo에서는 총 약 11만개의 데이터를 수집하여 화장품의 기본 속성도 고려하여 분석하였다. 본 연구의 의의는 온라인 매출은 K-Beauty화장품에 대해서도 구전에 영향을 받는다는 것을 기본적으로 입증함과 동시에 특히 정보 유형에 대한 구분을 시도 했다는 것이다. 두가지 매체 모두 기존 연구와 같이 양이 매출에 영향을 미치고 있으나 매체풍부성으로 인해 텍스트보다 동영상이 정보를 더 주고 영향이 크다는 것을 입증하였다. 또한, 정보 방향성 측면에서는 색조화장품의 경우 부정 댓글의 영향이 크게 나타났다. 실무적으로는 화장품 판매 전략 및 광고 전략에 기초 및 색조 화장품을 구분하여 중국 K-Beauty화장품 매출증대를 위한 마케팅전략을 구사하는데 도움이 될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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