본 연구에서는 SCORM 시퀀싱 모델을 기반으로 학습객체의 구조에 대한 정보, 학습자에게 학습 객체를 어떻게 전달할 지를 결정하는 규칙 등을 포함하고 있는 학습 컨텐츠 구조를 제시한다. 다양한 학습 환경에서 학습 컨텐츠 객체의 재사용과 공유가 쉬워진다. 서로 다른 교수법을 적용하여 학습이 진행되도록 동일한 학습 객체들에 대한 시퀀싱 생성 도구를 개발한다. 또한 학습자 정보 트래킹을 위한 SCO(Sharable Content Object) 함수를 추가하고 학습 객체가 SCORM RTE(Run-Time Environment)와 통신을 위해 PIF(Package Interchange File)로 자동 패키징 시킨다.
차세대의 통신 환경은 디지털들이 통합되는 컨버전스 시대를 맞이하여 인터넷 통신의 환경과 유선망과 무선망과 컴퓨터네트워크 망들이 통합되는 유비쿼터스 환경으로 접어들고 있다. 따라서 현재의 대다수의 교육기관에서는 Intranet을 통한 정보시스템을 구축하고 있으나 유비쿼터스 환경에서 모든 정보는 Extranet을 통해 유무선망을 통해 외부에서 접근 가능한 시스템으로 관리되고 있다. 따라서, 본 논문에서는 유비궈터스 환경 하에서의 학사정보시스템의 설계 방법에 대하여 제안한다.
한국정보컨버전스학회 2008년도 International conference on information convergence
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pp.205-208
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2008
Contents application from contents development of web technical base and with the operation different environment information of the educational resources integration the importance and necessity of the management central chain e-Learning system will be able to operate are raising its head with base. Is the actual condition which develops the development process where but, the education application currently is not standardized in base. Approaches with an educational domain from the present paper consequently, and defines MDA(Model Driven Architecture) coats e-Learning System. Also uses a studying contents standard metadata and about the contents storage space analyzes and plans the core property which uses MDA automatic tools leads and under developing boil e-Learning System will be able to provide the contents which does in actual professor own necessity.
In this paper, Atanassov's intuitionistic fuzzy set theory is used to handle the uncertainty of students' knowledgeon domain concepts in an E-learning system. Their knowledge on these domain concepts has been collected from tests that were conducted during their learning phase. Atanassov's intuitionistic fuzzy user model is proposed to deal with vagueness in the user's knowledge description in domain concepts. The user model uses Atanassov's intuitionistic fuzzy sets for knowledge representation and linguistic rules for updating the user model. The scores obtained by each student were collected in this model and the decision about the students' knowledge acquisition for each concept whether completely learned, completely known, partially known or completely unknown were placed into the information table. Finally, it has been found that the proposed scheme is more appropriate than the fuzzy scheme.
웹 기반 교수-학습 시스템은 학습자 중심의 학습 환경으로 지속적인 변화를 지향해왔으며, 특히 자기 주도적이고 적극적인 학습 형태인 자기조절 학습은 이상적인 학습 형태로서 이에 대한 관심이 증가하고 있다. 본 연구에서는 학습자가 시스템과의 계약과정을 거쳐 자신의 요구와 학습 수준에 따른 개인화된 코스웨어를 구성할 수 있다. 시스템에서 분석된 결과를 통해 자신의 학습 진행과 결과를 인지하고, 학습전략을 수립하여 효과적으로 학습목표에 도달할 수 있는 자기조절 학습 시스템을 설계 구현하였다. 제안된 시스템은 학습자에게 개인의 특성을 고려한 차별화되고 유연성 있는 개인화된 학습 서비스를 자기 주도적으로 진행할 수 있는 학습자 위주의 학습 환경을 제공한다.
본 연구는 이러닝 학습 경험이 있는 국내외 기업 종업원 390명을 대상으로 지각된 유용성, 사용용이성, 자기효능감 및 업무환경이 학습전이에 미치는 영향을 실증 분석하였다. 또한 각 요인의 학습전이에 대한 직접효과와 더불어 자기효능감과 업무환경의 매개효과를 분석하였다. 분석결과 이러닝 학습자의 지각된 유용성과 사용용이성은 자기효능감에 유의미한 정(+)의 영향을 보였으며, 상사 및 동료 지원과 조직 분위기에도 유의미한 정(+)의 영향을 갖는 것으로 분석되었다. 자기효능감은 학습전이에 유의미한 정(+)의 영향을 보였으며, 상사 및 동료 지원과 조직 분위기도 학습전이에 유의미한 정(+)의 영향을 갖는 것으로 나타났다. 지각된 유용성 또한 학습전이에 유의미한 영향을 갖는 것으로 분석되었다. 하지만 지각된 사용용이성은 학습전이에 유의미한 영향을 미치지 않았다. 매개효과 분석결과 자기효능감과 업무환경은 각각 지각된 유용성, 지각된 사용용이성과 학습전이에 대해 모두 매개효과를 갖는 것으로 분석되었다. 본 연구에서 제시한 시사점은 첫째, 기업교육에서 보편화된 이러닝에 대해 기술수용 단계를 벗어나 수용 후 실질적인 학습전이 효과에 대한 영향요인을 반영한 새로운 연구 모형을 제시하였다. 기술수용모델에서 외부 특성요인에 대한 매개변수로 사용되는 지각된 유용성과 지각된 사용 용이성을 독립변수로, 외부 특성요인으로 연구되었던 자기효능감과 조직 환경을 매개변수로 사용한 연구모형을 도출하였다. 둘째, 기술수용과 학습전이에 관한 연구는 단일국가를 대상으로 한 연구들이 대부분이다. 26개 국가의 표본을 대상으로 다양한 샘플을 사용하여 연구 모형을 검증함으로써 신뢰성을 높였다. 셋째, 기존의 연구에서 지각된 유용성과, 사용용이성을 수용의향 및 학습전이의 주요 결정요인으로 고려하였다. 본 연구는 수용된 정보기술에 대해 학습자 및 환경 요인의 매개효과를 탐색하여 지각된 유용성, 사용용이성의 학습전이에 대한 경로를 강화하고 보완하였다. 본 연구에서 활용된 다양한 국가의 표본 분석을 기반으로 향후 국제비교연구도 가능할 것으로 기대된다.
본 논문은 증강 현실(augmented reality)을 이용하여 학습자에게 효과적으로 교육할 수 있는 e-learning 교육컨텐츠 환경을 제공한다. 현재까지 연구되어온 증강환경을 이용한 교육 컨텐츠는 단순한 상호작용만을 허용하고, 실감형 인터페이스를 제공하기에는 제약이 따른다. 본 논문은 이를 개선하기 위해 기존의 교육 컨텐츠를 실감형 교육 컨텐츠로 전환할 수 있는 시스템 구성 방법에 관한 것으로써. 컨텐츠의 배치, 조작, 학습과정 등에서 기존의 교육 컨텐츠보다 인터랙티브하고 직관적으로 교육할 수 있는 실감형 인터페이스를 제공한다.
전통적인 면대면 수업에 비하여 온라인 학습은 학습자에게 더 심한 고립감을 유발하며, 또한 높은 중도 탈락률을 보인다. 이러한 현상은 온라인 학습에서 학습자 간의 상호작용, 소속감, 상호의존성, 상호유대감, 지속적 학습을 가능하게 하는 사회적 환경의 부족함에서 기인한다. 그러므로 e-learning 공동체에서는 중도 탈락률을 낮추고 학습자의 고립감을 해소하도록 하는 것이 매우 중요하다. 따라서 본 논문에서는, 바람직한 학습공동체 형성을 위하여 적용될 취향검사 항목에 대한 연구를 수행하였으며, 이를 바탕으로 온라인상에서 취향검사의 동질성과 다양성을 결합한 지능적 멀티에이전트 기법에 의한 학습공동체 e-learning 그룹핑 시스템(GSE)을 개발하였다. GSE 시스템은 에이전트에 의해 개인화된 사용자 프로파일을 구축하여 사용자 취향에 따른 그룹핑을 자동적으로 수행하는 것이 특징이다. 이 시스템을 실제 테스트해 본 결과, 학습자들의 약 88%가 만족함을 나타냈으며 그룹이 계속 유지되거나 해체되지 않기를 원하는 것으로 나타났다.
The aim of this study was to examine the trends (e.g., the distribution of the studies by year, country, research methods, and participants' education level) and fundamental findings [e.g., interaction in Virtual Reality (VR) environments, educational content through VR and Augmented Reality (AR) technologies, learning environment in AR, etc.] regarding immersive learning technologies such as VR and AR in English Language Teaching (ELT) between 2010 and 2019. Employing a systematic review research methodology, data was gathered from 59 academic articles published in the following databases: EBSCOhost, ERIC, Web of Science, and Taylor & Francis. The studies were analyzed using a content analysis approach, and findings demonstrated that immersive learning technologies in ELT came to prominence in 2017. Mixed methods research was the most widely employed research method. The most studied language skill was vocabulary for AR and speaking for VR. The results also revealed advantages and challenges with regards to the use of immersive learning technologies in ELT. Further analysis illustrated the findings related to characteristics of immersive learning technologies in ELT. Based on this review, research and design implications for researchers and practitioners are presented.
In order to provide a tailored education for learners within the ubiquitous environment, it is critical to undertake an analysis of the learning activities of learners. For this purpose, SCORM (Sharable Contents Object Reference Model), IMS LD (Instructional Management System Learning Design) and other standards provide learning design support functions, such as, progress checks. However, in order to apply these types of standards, contents packaging is required, and due to the complicated standard dimensions, the facilitation level is lower than the work volume when developing the contents and this requires additional work when revision becomes necessary. In addition, since the learning results are managed by the server there is the problem of the OS being unable to save data when the network is cut off. In this study, a system is realized to manage the actions of learners through the event interception of a web-browser by using event hooking. Through this technique, all HTMLbased contents can be facilitated again without additional work and saving and analysis of learning results are available to improve the problems following the application of standards. Furthermore, the ubiquitous learning environment can be supported by tracking down learning results when the network is cut off.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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