Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.11
no.5
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pp.181-189
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2006
The ubiquitous technology has requested many changes both to the way of learning and to the way of convergence learning content development. However, until now most of e-Learning contents can not meet the requirements of technology convergence and are not developed from the user's perspectives. In this paper, we focus a convergence learning model that is learner-oriented structure, active use of formal and informal learning. Furthermore, examine carefully importance about task analysis, storytelling, and feedback design strategy of learning management system for e-Learning content development. In this context, this paper suggests the effective e-Learning content development method in a convergence era.
In this paper, we present the results of the study on the development of electric circuit e-learning content as one of the required courses in electrical and electronics engineering. Theoretical learning of electric circuit e-learning contents is based on multimedia type and the practice part is based on moving picture. The e-learning contents were used for a blended learning in actual offline class. We investigated the learning effect of each component of e-learning contents and investigated and analyzed the type of e-learning contents suitable for class of electric circuit. In addition, we investigated and analyzed effective ways to utilize e-Learning content for offline teaching. In this paper, we show how to construct effective contents, length types and utilization methods in engineering education through the case study on the e-learning content.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10a
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pp.268-270
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2004
본 논문은 증강 현실(augmented reality)을 이용하여 학습자에게 효과적으로 교육할 수 있는 e-learning 교육컨텐츠 환경을 제공한다. 현재까지 연구되어온 증강환경을 이용한 교육 컨텐츠는 단순한 상호작용만을 허용하고, 실감형 인터페이스를 제공하기에는 제약이 따른다. 본 논문은 이를 개선하기 위해 기존의 교육 컨텐츠를 실감형 교육 컨텐츠로 전환할 수 있는 시스템 구성 방법에 관한 것으로써. 컨텐츠의 배치, 조작, 학습과정 등에서 기존의 교육 컨텐츠보다 인터랙티브하고 직관적으로 교육할 수 있는 실감형 인터페이스를 제공한다.
Learning Contents Management System(LCMS) manages the contents and the process of teaming by incorporating the both in a flexible system to help learners to be able to utilize them efficiently. The e-Learning comprises all types of educations based on electronic technologies as well as the Web. The existing e-Learning system is a simple information system providing Web based contents, therefore, it cannot support flexibility for both learners and teachers. The core part of the e-Learning system should be a remote education system which creates bilateral response between the learners and teachers, by providing substantial contents based on the LCMS. In this paper, a new e-Learning system is constructed with reusable modules generated by Component-Based software Development(CBD). Furthermore, creates new contents groups and enables to develop learning courses utilizing the Learning Objects. And also, observing the SCORM standard, lecture contents are designed and prepared to support learners Learners are supported to produce profiles which enables themselves to manage, measure, and evaluate their own capabilities, so that they can develop themselves properly in accordance with their levels, build prototypes for self development. Also a system that comprises all these individual components is suggested.
Proceedings of the Korea Association of Information Systems Conference
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2005.12a
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pp.296-304
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2005
본 연구는 e-Learning 컨텐츠 품질과 서비스 품질 차원을 분류하고, 학습자 특성에 따른 e-Learning 성과와의 관계를 파악하는 것이다. 이에 기존 연구에 근거하여 e-Learning 컨텐츠 품질 차원을 교수설계, 내용성, 주의성으로 분류하고, 마케팅 분야의 정보 품질 모형 중에서 Parasuraman이 제시한 SERVQUAL 측정도구를 사용하여 e-Learning 서비스 품질 차원을 유형성, 신뢰성, 대응성, 확신성, 공감성으로 분류하였다. 이들 요인들이 e-Learning 성과(학습만족과 이용의도)에 어떤 영향을 미치는가를 실정적으로 검정하고자 한다. 이들 요인들 간의 매개적 역할을 하는 많은 요인들이 존재할 수 있다. 본 연구에서는 학습자의 경험적, 태도적, 행동적 특성과 자기효능감과 같은 학습자 특성의 매개 효과에 주목하고 한다.
In a circumstance that the development of mobile media through the on-line consumer desire in the era of Web 2.0 has promoted extension of personal mobile media on the part of consumers, this study examined consumer trends depending on use of e-learning contents through mobile media. In connection with tendencies through mobile prosumers' consumption patterns and use of mobile educational contents, I analyzed user demands based on characteristics of personal media centering around a communities of e-learning portals. Direction of e-learning technological development calls on mobile communication companies to open their networks and share platform following digital convergence. E-learning contents should be produced in a custom-made way for the personal media. This study is aimed at contributing for advancement of e-learning contents consumers' user convenience implicating examination into consumer demands which are necessary to invigorate e-learning contents.
Delivery efficiency of e-learning media can be influenced by authoring processes. Generally, a moving picture recorded by video camera can be delivered to student by multimedia streaming service, using media server technology. A e-learning media authored by lecture authoring tool is played in a student application by download-based delivery system. Recently, some animation know-how are applied to author e-learning media by hand-operation. In this paper, we suggest a client-based streaming service for the e-leaning media consists of media files and integration data The lecture of e-learning media nay be divided into some time-based small blocks. Each blocks can be located distributed site. The student system gather those blocks by download-scheduling. This is a valid method for QoS guarantee streaming services. In addition to our study, lecturers can author composite e-learning media includes media files and dynamic web pages simply, The distributed e-learning media files of our study is managed by multi-author and updated rapidly.
지식정보사회의 핵심 키워드인 e-learning은 많은 발전을 하고 있다. e-learning은 오프라인 교육에 비해 시간과 공간의 제약을 받지 아니하고, 비용이 저렴하며 반복 학습과 개인화된 서비스가 가능하다는 장점이 있는 반면에 아직도 파급 효과는 크지 못한 실정이다. 또한 국가적인 차원에서 많은 지원을 하고 있고 시장의 급속한 성장과 확산에 비해, 중${\cdot}$고생들을 대상으로 하는 e-learning사이트의 컨텐츠 품질에 대한 연구는 미비한 실정이다. 이에 본 연구에서는 중${\cdot}$고생 시절에e-learning의 경험이 있는 대학생들을 중심으로 실증연구를 수행하였다.
A variety of Web Services are being existences based on the development of the Internet. Especially, e-Learning services in the Universities make the temporal and spatial constraints overcome, and e-Learning services have gained great popularity to the students who use because those provide various convenience and usefulness. e-Learning studies have been actively performed based on the spread of e-Learning in the various industries. A number of studies suggest the diffusion plan of e-Learning applying the Technology Acceptance Model studies. Those studies focused on the ease of use and usefulness of e-Learning. The explanation about educational contents perspectives, which is the key factor in e-Learning, is very weak. Therefore, this study suggested the strategy for spreading the e-Learning adoption through in terms of e-Learning educational contents and trust perspectives. This research results would provide the strategic implications to boost the e-Learning adoption in the various universities in terms of e-Learning educational contents and trust perspectives.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2001.05a
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pp.165-183
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2001
지난해부터 인터넷 분야에서 가장 확실한 수익 모델을 갖춘 사업 분야로 e-Learning 분야가 손꼽히면서 많은 온라인 교육 서비스가 우후죽순처럼 등장해 이미 1,000여 개의 서비스가 각축을 벌이고 있다. 그러나 e-Learning은 무엇보다도 학습용 컨텐츠의 품질이 그 성패를 좌우한다 할 때 한국의 온라인 학습 컨텐츠의 품질은 부실하기 이를 데 없다는 게 중론이다. 이는 S/W 공학에서 S/W 품질 보장을 위해 개발 방법론이 중요한 것으로 인식되는 것과 이를 지원하기 위한 Method II등 여러 도구들이 보급되고 있는데 비해 학습 컨텐츠는 그 중요도와 개발이 복잡하고 정교함이 요구됨에도 불구하고 개발 방법론에 대한 인식과 개발방법론을 지원하기 위한 도구가 없음에 기인하는바 크다 할 수 있겠다. 아직까지 국내에서는 MacroMedia Director나 ToolBook, Authorware등 일반적인 저작 도구나 웹 기반의 컨텐츠를 제작하는 Dreamweaver등의 HTML Editor만 있으면 컨텐츠가 만들어 질 수 있는 것으로 착각하고 있는 경우가 많다. 교육 학습용 컨텐츠의 개발 주기를 살펴보면 요구 분석->교수 설계->저작->평가->배포의 단계를 거치게 되는데 이때 학습 컨텐츠의 품질은 사실 요구 분석과 교수 설계 단계에서 결정되게 되며 이 학습 컨텐츠의 품질을 결정하는 단계에서는 IT 분야 지식보다는 오히려 교육 공학적 지식이 더욱 요구된다. 그러나 현실적으로 이 단계의 절차적 복잡성과 전문성으로 인해 거의 대부분의 학습 컨텐츠들이 제대로 개발 주기를 거치지 못하고 검증되지 않은 스토리 보드에 의한 저작 단계로 바로 돌입하고 있는 것이 한국의 실정이라 하겠다. 따라서 본 프로젝트에 의해 개발 된 교수 설계 도구는 교육/학습 컨텐츠의 품질 보증을 위한 방법론인 교육 공학의 체제적 교수 설계 이론 Model (Instructional System Design Model), 특히 그 중에서도 이 분야의 사실상의 표준 이론(de facto standard)인 Dick & Carey 교수와 Gagne 교수의 인지주의 ISD Model을 기반으로 정교한 교수 설계와 코스 맵 설계를 가능하게 함으로써 학습 컨텐츠의 품질 보증 활동을 지원 할 수 있는 도구로 개발하였다. 특히 Linux 기반에서 PHP로 개발 함으로써 Platform에 구애받지 않은 사용 환경을 구현 하였으며 향후 많은 e-Learning Platform에 교수 설계 모듈로 장착 함으로써 기존의 e-Learning Platform들의 가치를 높일 수 있는 계기가 될 것으로 생각한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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