• 제목/요약/키워드: e-러닝 플랫폼

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재난기술·정보 공유를 위한 글로벌체계 플랫폼 개발 (Developing a Platform of Platform for Disaster Technology and Information Sharing)

  • 이영재
    • 한국방재안전학회논문집
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    • 제5권1호
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    • pp.13-19
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    • 2012
  • 기후변화적응과 재해위험경감 관련 정보 및 기술을 공유하기 위한 글로벌 체계 구축이 연구목적이다. 체계는 아시아태평양국가들의 성과를 모니터링 하는 플랫폼, 예방및경감 기술들을 공유하기 위한 플랫폼, 이러닝 교육 플랫폼과 재해위험경감 주제 관련 정보 제공 플랫폼으로 구성된다. 아울러 플랫폼은 한국 전자정부 표준 기본구조를 채택하여 개발된다.

개발도상국 고등교육을 위한 이러닝 플랫폼에 관한 연구 - 캄보디아 사례를 중심으로 (Study on e-Learning Platform for Higher Education in Developing Countries - Case Study of Cambodia)

  • 막 새피로스;권호열
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권7호
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    • pp.1263-1270
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    • 2018
  • 본 연구는 개발도상국 고등교육을 위한 이러닝 플랫폼에 대하여 연구하였다. 먼저 ICT기술환경 등 이러닝 환경요인과 개발도상국을 위한 아세안사이버대학(ACU) 프로젝트를 소개한 후, 개발도상국 이러닝 플랫폼 사례로서 캄보디아 사례를 제시하였다. 캄보디아의 국가교육정책 및 ICT환경, 현지의 이러닝 수요 및 환경요소를 분석하였으며, 분석 결과에 따른 이러닝 전략과 세부방안을 도출하고 이러닝 플랫폼 C-MOOC Net을 제안하였다. 제안된 방법을 검증하기 위하여 C-MOOC Net 시스템의 프로토타입을 공개소프트웨어 기반으로 개발하여 실제로 운영한 결과 C-MOOC 허브의 연계, 현지 언어의 지원, 선호강좌의 개인화 등록 등 요구사항을 충족함을 확인하였다.

도서관 이러닝 플랫폼 사례분석 연구 - 학습 내용 및 기능을 중심으로 - (Research on Case Analysis of Library E-learning Platforms: Focusing on Learning Contents and Functions)

  • 조상은;오경묵
    • 한국비블리아학회지
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    • 제34권1호
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    • pp.209-238
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    • 2023
  • 본 연구는 도서관의 이러닝 플랫폼 구축을 위한 주요 학습 내용과 기능 및 활성화 방안을 제안하고자 문헌연구와 사례분석 및 전문가 조사를 진행하였다. 문헌연구에서 도서관이 이러닝 생태계에 있는 이용자를 위해 질 높은 온라인 교육을 제공해야 함을 알 수 있었으며 선행연구를 통해 도서관의 이러닝 플랫폼 분석을 위한 학습기능 분석 도구를 도출하였다. 이를 기반으로 국내외 도서관 이러닝 플랫폼들의 학습 내용과 기능 및 특징을 분석하였으며 전문가 설문 조사 및 인터뷰를 수행하였다. 분석결과, 도서관의 지속 가능한 이러닝 서비스를 위해 학습 과정과 기술을 효과적으로 적용할 수 있는 플랫폼의 구축이 필수적이며 제공해야 할 학습 내용은 관 종에 상관없이 공통적으로 독서교육, 정보활용교육, 도서관이용교육, IT 최신기술 소개 등 도서관교육의 특성을 나타내는 주제가 도출되었다. 주요한 학습기능으로는 학습유형 중 영상강의와 실시간 수업을 진행할 수 있어야 하며 학습자료와 이용 가이드를 제공할 수 있는 학습활동지원 기능, 교육내용을 저장하고 공유할 수 있는 클라우드 플랫폼 지원 기능, 생애주기 맞춤형 콘텐츠를 제공할 수 있는 개인화 환경 지원 기능 등을 제시하였다. 또한, 도서관 사서의 기술력 향상을 위한 재교육, 이러닝 관련 팀의 구성과 전문사서의 도입을 제안하였다.

e-러닝 플랫폼의 게임화가 인게이지먼트에 미치는 영향: 상호작용, 스터디 난이도, 스터디 길이의 조절효과를 중심으로 (The Effects of Gamification of e-Learning Platforms on Engagement: Focusing on Moderating Effects of Interaction, Difficulty, and Length)

  • 김오성;이중원
    • 경영정보학연구
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    • 제26권1호
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    • pp.73-91
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    • 2024
  • 최근 e-러닝 플랫폼은 다양한 IT 기술을 적용하여 교육산업을 혁신하며 빠르게 성장하고 있다. 온라인 환경에서의 학생 참여는 학습에 필요한 전제 조건으로 간주 되기 때문에 낮은 참여율은 e-러닝 플랫폼 성과를 결정하는 가장 중요한 문제 중 하나로 여겨지고 있다. 한편 게임화는 지난 수십 년 동안 급속도로 성장했으며 학습 동기를 개선할 것으로 기대되기 때문에 효용 가치가 높게 평가되고 있다. 하지만, 연구자들의 관심에도 불구하고 선행연구는 e-러닝 플랫폼의 맥락에서 게임화가 참여율에 미치는 영향에 관해 상반된 결과를 보고하였으며, 구조적 게임화를 주로 연구하였을 뿐 콘텐츠 게임화의 효과에 대해서는 충분히 다루지 않았다는 한계점이 있다. 본 연구는 이러한 맥락에서 콘텐츠 게임화가 e-러닝 플랫폼 인게이지먼트에 미치는 영향을 분석하고 이러한 효과를 조절하는 경계조건을 탐색하고자 한다. 실증분석을 위해서는 네이버 커넥트재단에서 개발하고 운영하는 엔트리(playentry.org)를 대상으로 2022년 2월 11일부터 2022년 5월 31일까지 엔트리 공유하기에 등록된 5,017개의 데이터를 분석하였다. 분석방법으로는 성향점수매칭과 다수준 포아송 회귀모형을 적용하여 분석하였다. 분석결과 콘텐츠 게임화는 인게이지먼트에 통계적으로 유의한 영향을 미쳤으며, 상호작용, 콘텐츠 난이도의 상호작용 효과는 통계적으로 유의하였다.

온라인 학습에서의 학습 정도 측정 방법의 대안 QPS ; Question Pass System (e-learning study measurement method QPS ; Question Pass System)

  • 이두영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.768-769
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    • 2013
  • 국내 이러닝은 온라인의 장점을 충분히 활용하지 못하고 있다고 할 수 있다. 이러닝이 점차 보편화 되고 있는 시점에서, 학습 모델의 다양화가 이루어진다면 오프라인 학습 방식에도 영향을 끼칠것으로 보인다. 우리나라의 교육환경의 고질적인 문제들을 해결할 수 있는 모델 개발이 활성화 될 필요가 있다. 그 방법 중 하나로, 기존의 이러닝 플랫폼에서 사용되고 있는 학습정도 측정방식인 접속시간에 의한 출석인정 방법의 한계점을 고찰한다. 디바이스의 발달로 모바일 환경이 급속도로 퍼진 현재에 구태의연한 방법을 과감히 지양하고 기존 이러닝 플랫폼의 한계점을 보완할 수 있는 방법으로 문제를 활용한 학습도 측정방법을 제시한다.

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다중 플렛폼 환경을 고려한 효율적인 이러닝 교육 콘텐츠 설계 및 구현에 관한 연구 (Design and Implementation of Effective E-Learning Education Contents Considering Multi-Platform Environment)

  • 최성욱;최민석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.1-9
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 이러닝 콘텐츠를 PC 기반 및 모바일 기반의 두가지 플랫폼에서 효율적으로 제작할 수 있는 방법론을 제시하는 것이다. 현재 기존 PC 기반의 이러닝 콘텐츠 제작에 많이 사용되는 플래시 기술이 iOS 등의 일부 모바일 플랫폼에서는 플래시가 지원되지 않는 호환성 문제가 발생하고 있으며, 플래시가 지원되는 모바일 플랫폼의 경우도 PC용 콘텐츠를 그대로 이용할 경우 작은 화면과 입력 인터페이스의 차이로 학습에 불편이 뒤따르는 현상이 발생하고 있다. 이러한 상황을 고려하여 본 연구에서는 HTML5 등의 표준 기술을 기반으로 두 가지 플랫폼에서 모두 서비스 가능한 콘텐츠 개발 방법론을 제시하고 있다. 결론적으로 본 연구에서 제안하는 방법론은 학습 콘텐츠 내용과 뷰를 분리하고, 구축된 콘텐츠 데이터베이스를 기반으로 다양한 형태의 뷰를 이용한 콘텐츠 구현이 가능하도록 지원하여 콘텐츠 재사용 및 다중 플랫폼 지원 부문에서 매우 효율적인 특성을 나타내도록 한다.

The Effect of Mobile e-Learning Contents Platform Characteristics on Reuse Intention

  • Na, Jun-Gyu;Kim, Dongyeon
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권9호
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    • pp.183-191
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    • 2020
  • IT 발달과 함께 스마트기기로 많은 학습자가 이러닝 콘텐츠를 접하고 있으며, 콘텐츠 제공자들은 학습자의 재이용 의도와 행동을 주의 깊게 관찰하고 있다. 따라서 본 연구에서는 스마트폰에 기반한 이러닝 학습을 접해본 200명의 사용자를 대상으로 이러닝 콘텐츠 플랫폼 특성이 재이용 의도에 미치는 영향을 연구하였다. 그 결과, 사용자의 재이용 의도에 영향을 미치는 특성은 콘텐츠 품질, 상호작용성, 편재성으로 나타났다. 또한, 남성일 경우 재이용 의도에 영향을 미치는 가장 큰 특성은 상호작용성이며, 여성일 경우 콘텐츠 품질과 편재성이었다. 스마트폰을 이용해 하루 평균 한 시간 미만 이러닝을 학습할 경우 콘텐츠 품질이 재이용 의도에 가장 큰 영향을 주었으며, 반대로 한 시간 이상 학습할 경우 편재성, 편리성, 상호작용성이 재이용 의도에 영향을 주었다. 아직도 많은 이러닝 기업들이 PC 기반의 기술이나 단기적 홍보 중심의 사업 전략을 유지해오고 있는데, 본 연구의 결과는 앞으로 해당 기업들이 장기적 사업 전략의 관점에서 스마트폰 기반의 플랫폼 변화와 그 핵심 요인들에 대한 방향을 제시했다는 데 의의를 둘 수 있다.

멀티플랫폼 환경에서의 e러닝 메타데이터 요소 개발 (e-Learning Metadata element Development in Multi-platform(PC-to-Mobile-to-DTV) Environment)

  • 안정은
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2005년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.32 No.1 (A)
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    • pp.79-81
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    • 2005
  • 최근 SCORM, Dublin Core등의 국제 표준 메타데이터와 함께, 세계 사실 표준이라 할 수 있는 IMS와 IEEE/LTSC의 LOM이 e-Learning의 특성을 반영한 메타데이터로서 현재 국$\cdot$내외적으로 많은 e-Learning 업체 및 기관에서 활용되고 있다(5). 그러나 LOM에서 정의한 메타데이터는 멀티플랫폼 환경을 고려하지 않고 있고, 제작 및 유통되고 있는 대부분의 e-Learning 콘텐트는 멀티미디어 특성에 대한 메타데이터 요소가 부족한 실정이다. 따라서 , 본 논문에서는 멀티플랫폼 환경에서 e-Learning학습을 지원하기 위해, 메타데이터 및 e-Learning 업체의 Requirement를 조사,분석하고 e-Learning 국제 표준 메타데이터와 플랫폼의 디바이스 특성을 반영하여, 기본적인 PC(Personal Computer) 환경을 포함한 모바일 기기 환경과 디지털TV 환경을 고려한 멀티플랫폼 e-Learning 메타데이터(Multi-platform e-Learning Metadata)를 제안하였다.

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다중 플랫폼 환경을 지원하기 위한 플랫폼 분석기 모델 설계 및 구현 (The Design and Implementation of a Platform Analyzer Model for Supporting Multi-platform Environment)

  • 장병철;정호영;이윤수;김한일;차재혁
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.225-233
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    • 2008
  • 정보통신 기술의 급격한 발달은 u-러닝, m-러닝, t-러닝과 같은 다양한 형태의 e-러닝을 유도 하였다. 각종 기술을 통하여 학습자는 고정된 학습 공간이 아니라 다양한 환경에서 연속성을 가지고 학습할 수 있게 되었다. 이러한 다중 환경에서의 학습을 위해서는 기본적으로 웹 콘텐츠에 접속하는 장치들의 성능과 상태를 나타내는 플랫폼 정보를 획득하고 처리할 수 있는 기능이 필수적이다. 본 논문에서는 다중 환경을 지원하는 학습 시스템의 필수요소인 플랫폼 분석기의 모델을 설계하고 구현하였다. 또한 DTV를 중심으로 PC, PDA 및 휴대폰을 이용하는 다중 환경 학습 프레임워크를 제안하고, 샘플 학습 시나리오와 콘텐츠를 통하여 다중 환경 학습의 가능성을 살펴보았다.

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LMS 기반 에듀테크 교수학습 플랫폼 모형 설계 연구 (LMS-based Edutech Teaching and Learning Platform Model Design Study)

  • 윤승배;양승혁;박현순
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권10호
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    • pp.29-38
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    • 2021
  • 목적: 이러닝 활성화를 위해 여러 방식의 LMS와 접목하여 연동 가능한 최적의 에듀테크 교수학습 플랫폼 모형을 설계한 연구이다. 방법: 이를 위해 사이버대학교와 일반대학교의 4차 산업기술에서 활용 가능한 이러닝 시스템을 횡단적으로 내용분석 하였다. 결과: 사이버대학교에서는 전적으로 LMS에 의존하였고, 일반대학교에서는 LMS 이외에도 구글 클래스룸, 줌 비디오 커뮤니케이션, 유튜브 등 교수별 각기 다른 에듀테크 방법을 보완 활용하고 있어, LMS에 구글 및 유튜브 등 메타데이터를 공유할 수 있도록 최소한의 알고리즘 매핑을 제공하는 것이 에듀테크 교수학습 플랫폼 모형에 유의미할 것으로 보았다. 이에 본 연구는 LMS 기반 에듀테크 교수학습 플랫폼 모형을 통해 교수법 향상과 학업성취도 향상에 기여할 것으로 사료된다.