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초등정보과학영재와 일반학생의 진로발달 및 직업관 인식에 대한 조사 연구 (Conceptions Toward Career Development and Occupational View between Giftedness in Computer Science and Normal Students in Elementary School)

  • 이재호;최승희
    • 영재교육연구
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    • 제24권4호
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    • pp.613-628
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    • 2014
  • 초등정보과학영재학급의 학생과 일반학급 학생의 진로발달과 직업관을 비교하여 초등정보과학영재를 위한 진로교육의 방향 설정 및 지도에 있어 기초 자료 및 시사점을 제공하기 위하여 초등정보과학영재 82명과 일반학생 167명을 대상으로 진로발달과 직업관에 대한 조사를 실시하고 특징을 분석하였다. 분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 진로에 대한 의식 분석 결과 초등정보과학영재는 과학기술자를, 일반학생은 예술인을 희망하는 선택을 가장 많이 하였다. 두 집단 모두 진로에 관한 정보를 부모에게서 얻으며 교사와 상담하는 학생은 매우 드물었다. 초등정보과학영재교육이 학생들의 꿈을 변화시키는 데는 크게 기여하지 못하였으며, 일반학생은 정보과학에 대한 관심이 부족하였다. 둘째, 진로발달 분석 결과 초등정보과학영재는 일반학생보다 모든 영역에서 진로발달 평균이 유의미하게 높았다. 셋째, 직업관 분석 결과 초등정보과학영재는 일반학생보다 직업관 평균이 유의미하게 높았다. 넷째, 진로발달과 직업관의 상관관계 분석 결과 진로발달과 직업관은 모든 영역에서 양의 높은 상관관계를 보였다. 진로발달이 높을수록 확실한 직업관을 가지며, 반대로 확실한 직업관을 가졌다면 진로발달이 높다고 할 수 있다. 본 연구에서는 이와 같은 조사결과를 바탕으로 다음과 같은 내용을 제안하였다. 첫째, 부모의 영향을 많이 받는 학생들을 위하여 진로 관련 학부모 교육을 실시할 필요가 있다. 둘째, 학생들에게 정보과학분야의 다양한 정보를 제공하고 체계적인 교육과정을 구성하여 정보과학에 대하여 흥미를 가질 수 있도록 함으로써 학생들이 정보과학 관련 진로에 대한 긍정적인 생각을 갖도록 할 필요가 있다. 셋째, 초등정보과학영재를 위하여 피상적인 진로교육이 아닌 영재 스스로 목표를 세우고 미래의 직업인으로서 어떻게 공부하고 어떤 직업을 선택할지 안내할 수 있는 진로교육을 강화할 필요가 있다. 넷째, 이를 위해 교사들이 학생들의 진로지도를 효과적으로 실시할 수 있는 관련 연수를 실시함으로써 학생들이 진로와 직업을 확실하게 인식하고 준비할 수 있도록 도와야할 것이다.

VFX 영화 제작을 위한 3D animatied Pre-visualization(3D애니메이티드 사전시각화)의 역할에 관한 연구 (The Study on the Role of 3D Animated Pre-visualization in VFX FilmProduction)

  • 박성호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권51호
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    • pp.293-319
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    • 2018
  • 최근의 영화, 애니메이션, 드라마같은 영상 콘텐츠들은 기술과 장비의 발전에 힘입어 표현할 수 있는 영화적 상상의 영역을 빠른 속도로 넓혀가고 있다. 높아진 관객의 시각적 기대를 충족시키고 흥미진진한 스토리텔링과 환상적 세계를 구현하기 위해 서로 다른 기법간의 융합도 활발히 사용되어 지고 시각효과 및 영상 합성에 대한 리얼리티도 더욱 증대되고 있는 중이다. 그에 따라 최근의 컴퓨터그래픽스를 사용한 VFX중심의 영화들은 과거보다 더욱 복잡한 제작 프로세스를 가진다. 때문에 정교한 설계를 위해 기획 과정에서 '프리비즈'로 불리는 프리-비주얼라이제이션(Pre-visualization)의 중요성이 더욱 크게 대두되고 있다. 프리비즈는 영화나 애니메이션의 본 제작에 들어가기 전 기획단계에서 스토리나 연출아이디어에 대한 사전 시각화작업을 뜻한다. 오늘날 프리비즈는 컴퓨터그래픽스를 사용하여 3D애니메이션의 유형으로 구현이 되며 이러한 프리비즈를 3D animatied Pre-visualization이라고 한다. 추상적이고 모호한 감독의 생각들을 미리 3차원 환경에서 구체적으로 구현해 볼 수 있는 3D animatied Pre-visualization은 비주얼 스토리텔링의 막강한 수단으로써 현재 컴퓨터 그래픽을 광범위하게 사용하는 VFX 영화산업을 중심으로 활발히 사용되고 있고 프로덕션의 전반에 걸친 프리비즈의 역할도 과거에 비해 증대되었다. 그러나 그에 따른 프리비즈의 역할과 효용성에 관한 연구는 많지 않은 상태다. 이에 본 연구는 연구자가 제작에 참여한 3D animatied Pre-visualization의 제작사례를 중심으로 현재 VFX 영화 제작 시 활용되고 있는 프리비즈의 역할에 관해 연구를 진행하였다. 오늘날 세분화된 프리비즈의 역할을 스토리-비즈, 테크-비즈, 컨셉-비즈, 피칭-비즈, 포스트-비즈, 3D애니메틱스로 분류하고 각각의 역할에 관해 사례이미지와 함께 분석하였다. 이러한 역할에 관한 연구를 통해 프리비즈가 갖추어야하는 특성을 명확히 하였고 프로덕션에서 프리비즈의 활용이 불러오는 이점과 효용성에 관한 개념을 강화하였다. 본 연구는 국내 VFX영화 제작과정에서 프리비즈의 다양한 역할과 그에 따른 효용성에 대해 공감하여 프로덕션 전반에 걸친 활발한 사용을 유도하는 것에 의의가 있다.

애니메이션에 나타난 풍자성 연구 -<대화의 차원>과 <이웃>을 중심으로 (The Study of Satire Shown in Animation -Focusing on and )

  • 최돈일
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권44호
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    • pp.143-161
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    • 2016
  • 이번연구에서는 작가주의 애니메이션의 역할을 중심으로 연구하였다. 작가주의 애니메이션은 대중적 기호나 특정한 집단의 이익과 입장에 구애받지 않고 작가의 예리한 시선으로 그 사회의 부조리를 재치 있고 통렬하게 풍자하여 사회의 긍정적인 변화를 유도하는 정화제 역할을 한다. 이러한 관점에서 애니메이션을 사회적 의미생산 도구로서 활용한 작가들 중 얀슈반크마이에르(Jan Svankmajer)의 <대화의 차원>(Dimensions of Dialogue, 1982)과 노만 맥라렌(Norman Mclaren)의 <이웃>(Neighbours, 1952)에 나타난 풍자성을 연구해 본 결과 다음과 같은 특징과 의미를 알 수 있었다. 첫째, <대화의 차원>은 이미지의 분절에 의한 연출과 옴니버스구성을 통해 인간사회의 부조리한 모순을 상징적이면서도 파격적으로 풍자 한 애니메이션이다. 풍자에 있어서도 역사, 사회, 인간에 대한 냉소적인 공격성이면에는 개량적 교훈의 메시지를 담고 있었다. 또한 소외된 세계, 혼돈스러운 형상, 부조리한 것의 유희 등 얀 슈반크마이에르만의 그로테스크한 이미지를 통해 작가의 초현실적인 절대적 현실성과 영상의 몰입도를 극대화하였다. 둘째, <이웃>은 인과관계에 의한 사건적 스토리구조로 실사촬영에 의한 픽실레이션기법을 통해 실사영화와는 차별화되는 비실사동영상의 핵심개념을 적용한 텍스트적인 애니메이션이라고 할 수 있다. 선한 인간이 물질의 욕망 앞에서 대립과 갈등을 넘어 극한의 폭력적 광기로 변질되는 과정을 슬랩스틱 한 과장된 동작과 유머로 블랙코미디 적으로 풍자하였다. 두 애니메이션에서 나타난 풍자방식은 휴머니즘과 도덕적 불감증에 대한 공격성에 있어, 무겁게 느낄 수 있는 내용을 반어적 웃음을 유발하는 작가의 독특한 이미지스타일과 상징어법을 통해 전달하고 있었다. 즉 작가는 애니메이션을 통해 공격대상 대한 파괴보다는 도덕적 관점에서 부정의 형식을 통해 건강한 사회변화를 위한 긍정의 의지를 담고 있는 것이다. 이렇듯 두 작품에서 나타난 풍자성은 애니메이션의 사회적 기능과 예술적 영향력을 극대화시키는 작가적 알레고리임을 알 수 있었다.

가상현실에서 효과적인 3차원 영상 연출을 위한 연구 -언리얼 엔진의 영상 제작을 이용한 인터렉티브 쇼트 중심으로- (A Study on effective directive technique of 3D animation in Virtual Reality -Focus on Interactive short using 3D Animation making of Unreal Engine-)

  • 이준수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.1-29
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    • 2017
  • 360도 가상현실은 오래전부터 상용되고 있던 기술이었으나 HMD(Head Mounted Display)와 같은 기기의 발전과 가상현실의 영상을 제어하고 실행시키는 하드웨어의 발전으로 최근에 가상현실의 제작이 전 세계적으로 활발하게 진행되는데 360도 영상의 제작은 기존의 영상제작과는 다른 연출 방식을 요구하고 사용자를 위한 연구가 진행되고 있다. 가상현실 영상은 몰입성, 현재성과 상호작용을 요구하는 플랫폼을 지향하기 때문에 이에 맞는 영상문법이 필요하다. VR에서 사용자는 연출자가 만들어 놓은 세계를 자유롭게 감상할 수 있으며 본인의 관심대상에 집중할 수 있는 장점이 있다. 하지만 이것은 또한 연출자에게 내러티브의 진행과 전달하고자 하는 영상에 집중할 수 있게 하는 장치를 개발하고 설치할 필요성을 요구한다. 연출자에게는 영상을 전달하는 다양한 방법들 가운데 쇼트의 구성을 이용할 수 있는데 본 고에서는 이 쇼트의 구성을 통한 연출기법을 어떻게 효과적으로 360도 가상현실에서 적용시킬 수 있는지에 대해 연구하고자 한다. 현재의 가상현실 연출방식은 기존 영상제작 방식을 많이 따르고 있으며 쇼트구성도 마찬가지이다. 다만 360도 가상현실에서는 전통적인 3인칭 시점의 롱테이크 기법이나 블로킹 기법을 주된 연출구성으로 이용하지만 여전히 쇼트구성의 한계를 느끼고 있다. 또한 사용자가 HMD 트레킹을 이용하여 인터렉티브하게 360도 화면을 시청할 수 있는 반면에 쇼트의 구성과 쇼트의 연결은 기존 영상문법과 마찬가지로 연출자에게 절대적으로 의존하고 있다. 본 연구에서는 이러한 영상문법도 VR 영상의 상호작용의 특징인 사용자가 원하는 시점에 쇼트의 구성과 같은 영상문법을 자유롭게 변경할 수 있는지를 연구하고자 언리얼 엔진이라는 게임 툴을 사용하여 3D 애니메이션을 제작하고 블루프린트(Blueprint)라는 언리얼엔진의 비주얼 스크립팅을 가지고 트리거(Trigger)라는 노드로 조건의 참과 거짓을 구분시키는 장치를 만들어 각각의 상태에 따른 카메라의 위치를 선택하게끔 하여 다양한 쇼트를 만드는 인터렉티브 영상구성을 시도함으로 다양한 연출기법이 개발되고 관련 연구가 진행되어 360도 VR 영상 발전에 도움이 되길 기대한다.

다큐멘터리에서의 인터뷰 활용 방식 연구 (The Use of Interviews in Documentary Films)

  • 조현준
    • 트랜스-
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    • 제7권
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    • pp.103-121
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    • 2019
  • 다큐멘터리 영화에서 인터뷰가 전혀 없는 경우도 있지만 인터뷰가 있는 경우 연출자는 인터뷰를 활용하여 본인의 주장을 제시하고 관객들이 그것을 따르게끔 유도한다. 인터뷰는 인물 중심의 다큐멘터리에서 전반적인 내용을 이끌어나가는 경우가 많기 때문에 무엇보다 중요한 역할을 차지한다. 어떤 연출가는 일반 대화 형식의 인터뷰 스타일로서 연출자의 질문과 인터뷰이의 답변이 모두 드러나는 형식의 인터뷰를 선호한다. 반대로 연출자의 질문은 배재된 채 인터뷰이의 답변으로만 스토리를 전개시켜나가는 방식을 채택하는 연출자들도 있다. 그렇다면 우리는 두 가지 방법을 사용한 다큐멘터리 스타일을 파악하여 새로운 시각을 통한 관람이 필요할 것이다. 다큐멘터리 영화 제작에서는 윤리적 쟁점이 항상 중심이 되고 "사실"을 토대로 한다는 전재가 있기 때문에 다큐멘터리가 지니고 있는 영향력은 매우 크다. 그러나 이러한 '사실'이 과장되거나 조작될 수 있는 부분은 존재한다. 그렇기에 관객들은 다큐멘터리 제작자의 의도를 파악하는 것이 좋을 것이다. 또한 다큐멘터리에 관한 연구는 지금까지 끊임없이 논의되고 있지만 이러한 인터뷰가 다큐멘터리 영화에서 어떤 방식으로 사용되고 있는지에 대한 언급은 찾아보기 힘들다. 실제로 두 종류의 다큐멘터리는 인터뷰 연출방식에서부터 큰 차이를 보이기 때문에 이러한 차이점이 어떤 측면에서 두드러지게 나타나는지를 살펴보는 것이 다큐멘터리의 본질을 파악하고 이해하는데 우선적으로 필요할 것이다. 이 연구에서는 마이클 무어 감독의 <볼링 포 콜롬바인>(2002)과 <식코>(2007)를 바탕으로 인터뷰에서의 감독의 질문 형태를 분석하고 감독의 목소리가 개입이 될 경우 인터뷰의 흐름이 어떤 방식으로 바뀔 수 있는 지를 살펴본다. 반대로 감독의 목소리가 배제된 채 인터뷰이의 말로만 내용이 구성되어있는 김일란과 홍지유 감독의 <두개의 문>(2011)과 Jim Butterworth, Aeron Lubarsky, Lisa Sleeth 감독의 <서울기차>(2005), 그리고 팀 헤더링톤과 세바스찬 정거 감독의 <레스트레포>(2010)에서의 인터뷰를 바탕으로 디졸브, 크로스 커팅, 플래시백 등의 편집 기술이 감독의 주관적인 입장을 어떻게 대변하는지 연구해보고 그에 따른 표현 양식을 분석한다.

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동북(東北)아시아 5개국(個國)(한국(韓國), 북한(北韓), 일본(日本), 중국(中國), 대만(臺灣))의 산림법(山林法)과 산림자원(山林資源) (Forest Law and Forest Resources in Five Northeast Asian Countries - R.O.K., D.P.R.K., Japan, China and Taiwan -)

  • 유병일
    • 한국산림과학회지
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    • 제84권1호
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    • pp.10-21
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    • 1995
  • 본 연구(硏究)는 동북(東北)아시아에 인접(隣接)해 있는 한자문화권(漢字文化圈) 5개국(個國)(한국(韓國), 북한(北韓), 일본(日本), 중국(中國), 대만(臺灣))의 산림자원(山林資原)의 변화(變化)와 산림법(山林法)의 성립과정(成立過程) 및 특징(特徵)그리고 산림법(山林法)이 각국(各國)의 산림자원정책(山林資源政策)에 미친 영향(影響) 등 동북아(東北亞) 5개국(個國) 산림법(山林法)과 산림자원(山林資源)의 관계(關係)를 고찰(考察)하였다. 본 연구(硏究)의 대상국가인 동북(東北)아시아 5개국(個國)은 어떤 형태로든 20세기초(世紀初)를 전후(前後)하여 산림경영과 산림법(山林法) 도입제정(導入制定)에 일본의 영향을 받은 역사적 사실이 있다. 2차대전(次大戰) 종전이후(終戰以後) 신생국가(新生國家)로 독립이후(獨立以後) 90년대초(年代初)까지 국가발전순(國家發展順)으로 산림법(山林法)이 제정(制定)되어 현재는 5개국이 모두 산림법(山林法)을 보유(保有)하고 있으며, 5개국(個國) 모두 외국(外國)으로 부터 목재(木材)를 다량(多量) 수입(輸入)하는 목재수입국(木材輸入國)의 특징(特徵)도 함께 가지고 있다. 동일(同一)한 한자문화권(漢字文化圈)의 일원(一員)으로서 각국(各國)의 산림법(山林法)은 내용면(內容面)에서 동질성(同質性)을 많이 보유(保有)하고 있으며 각국(各國)의 사회경제체제(社會經濟體制)의 상이(相異)함에 따라 이질적(異質的)인 면(面)도 있지만, 각국(各國)의 황폐(荒廢)된 산림자원(山林資源)을 보호(保護)하고 증식(增殖)하는데는 크게 기여하고 있다. 이와 함께 우리나라는 현재 동북아(東北亞) 5개국중(個國中) 가장 빈약(貧弱)한 산림자원(山林資源)을 보유(保有)하고 있으나, 산림자원관리(山林資源管理)를 목적(目的)으로 하는 산림법(山林法)은 타(他) 국가(國家)에 비하여 산림관리외(山林管理外)의 임업전반에 걸쳐 포괄적(包括的)인 조항(條項)을 가장 많이 포함(包含)하고 있는 법체계(法體系)의 특징(特徵)도 가지고 있다. 따라서 아국(我國)의 빈약(貧弱)한 산림자원(山林資源)을 보다 효과적(效果的)으로 관리(管理)하고 지속가능(持續可能)한 산림경영(山林經營)을 도모하기 위하여는 산림법(山林法)의 분법화(分法化) 및 전문화(專門化) 등(等) 산림관련(山林關聯) 법체계(法體系)의 총체적(總體的) 정비(整備)를 도모하여 산림자원관리(山林資源管理)를 보다 체계적(體系的)으로 추진(推進)할 필요(必要)가 있다.

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소아 환자를 진료하는 의사들의 영아기 영양에 대한 상담 실태 조사 (Survey on Counseling about Infant Nutrition Among Doctors on Practicing Pediatric Patients in Primary Medical Facilities)

  • 도은정;이은실;신손문
    • Clinical and Experimental Pediatrics
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    • 제45권11호
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    • pp.1332-1339
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    • 2002
  • 목 적 : 이 연구는 소아과 진료를 표방하는 1차 의료 기관의 의사를 대상으로 영아기의 영양에 대한 설문 조사를 통해 이들이 영아기 영양에 대하여 얼마나 바르게 상담을 해 주고 있는지를 알아보기 위해 시행하였다. 방 법: 2000년 7월부터 8월까지 대구광역시에서 개원을 하고 있거나 봉직하고 있는 소아과 전문의(1군)와 소아과를 진료과목으로 표방하고 있는 비 소아과 전문의 또는 일반의(2군)를 대상으로 영아기 영양에 관한 육아 상담 내용을 미리 작성한 객관식 10문제를 이용하여 방문조사 하였다. 조사에 참여한 의사는 267명으로 소아과 전문의가 101명, 비 소아과 전문의 또는 일반의가 166명이었다. 비 소아과 전문의는 내과 63명, 일반외과 21명, 산부인과 20명, 가정의학과 16명, 이비인후과 7명, 정신과, 흉부외과, 신경과 전문의가 각각 1명이었다. 전문의 자격이 없는 일반의는 36명이었다. 결 과 : 100점 만점으로 평가한 결과 1군의 점수는 $73.0{\pm}15.8$점, 2군은 $45.1{\pm}18.4$점으로 두 군간에 의미 있는 차이가 있었다(P<0.05). 비소아과 전문의 중 전문 과목에 따른 점수는 내과 전문의가 $46.5{\pm}20.2$, 산부인과 전문의 $44.5{\pm}20.6$, 일반외과 전문의 $40.5{\pm}15.6$, 가정의학과 전문의 $56.3{\pm}16.9$, 이비인후과 전문의 $47.1{\pm}15.0$, 이었고 일반의 $45.3{\pm}16.3$ 점이었으며 타과 전문의와 일반의사 간의 점수사이에 통계적으로 유의한 차이는 관찰되지 않았다. 각 질문 항목에는 모유 수유 권장 기간, 모유 수유 중에 무른 변을 보이는 경우, 모유 수유시에 나타나는 황달의 대처 요령, 이유식의 시작 시기, 시판 이유식을 먹이는 형태, 식물성 분유에 대한 지도 방침, 선식에 대한 지도 방침에 대한 질문에 대한 대답이 1군과 2군 사이에 유의한 차이를 보였다. 결 론 : 본 조사 결과 소아과 전문의들에 비해 타과 전문의들이나 일반의들은 영아기의 영양에 대해 부적절하게 상담하고 있음을 알 수 있었으며, 소아과 전문의들에 대한 지속적인 교육과 함께, 타과 전문의에 의한 부적절한 상담이 이루어지지 않도록 대처하는 방안을 강구해야 할 것으로 사료되었다.

바이럴 마케팅용 애니메이션 뮤직비디오 제작 연구 : 월드컵 응원가 <일어나라 대한민국> 사례를 중심으로 (A Study on the animation music video production for the viral marketing purposes A case study of project)

  • 한상균;김탁훈;김유미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권22호
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    • pp.47-63
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    • 2011
  • 현재 국내외 콘텐츠 산업은 미디어 플랫폼 형태의 진화와 함께 다변화되는 관객들의 기호에 맞춰 다양한 변화를 보여 왔으며 이러한 배경엔 컴퓨터와 네트워크의 발달이 함께 했다. 본 연구는 이러한 새로운 환경에서 탄생한 뉴미디어 플랫폼을 작품홍보를 위한 장으로 활용한 작품으로 스톱 모션 기법으로 제작된 2010 남아공 월드컵 주제가 <일어나라 대한민국>의 애니메이션 뮤직비디오 제작 사례를 분석하여, 이 작품에서 시도된 제작과 마케팅의 경제성을 살펴본다. 먼저, 총체적 비용 절감을 위해 <일어나라 대한민국>의 뮤직비디오는 일차적으로 제작과정의 단순화를 위해 하나의 퍼펫(puppet) 원형 모델을 여러 캐릭터에 중복 사용하여 모델 제작시간과 비용을 단축하였으며, 애니메이팅(animating)에 소요되는 시간을 단축하기위해 노래에 맞춰 환호하는 관객들의 동작을 반복되는 가사 "일어나라 대한민국"을 하나의 사이클로 완성해 같은 가사가 반복되는 부분마다 복사하여 사용하였다. 제작단계에서는 제작기간의 단축과 비용절감이라는 이슈 외에도 작품의 주 홍보매체인 UCC(User Created Contents)가 가지고 있는 바이럴 마케팅(viral marketing)의 효과를 기대하여 월드컵 시즌 상품으로 티셔츠를 제작 및 판매하기 위해 작품 내 캐릭터들의 의상이 디자인되었다. 이는 작품 내 캐릭터들의 의상이 매체를 통해 노출되고, 실제 인물들이 주는 친밀감이 티셔츠의 홍보와 연결되어 '크라잉 넛' 밴드의 팬을 주축으로 판매가 시도된 것이다. 결과적으로 판매 실적은 제작비를 충당할 만큼 충분치 못하였으나, 소규모 독립 애니메이션이 새로운 매체와의 결합으로 자생적 시스템을 갖출 수 있다는 가능성을 보여주었다는 점에서 이러한 시도는 주목할 만하다. 더욱이 새로운 미디어 환경에서 애니메이션 작품 내의 노출된 상품을 판매로 연결해 바이럴 마케팅(viral marketing)의 광고 효과를 적절히 활용하였다는 점에서도 국내 애니메이션제작 산업에서의 새로운 시도라 하겠다.

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미각장애와 TAS1R3 및 GNAT3 유전자의 다형성과의 연관성 (Polymorphisms of TAS1R3 and GNAT3 Genes Are Associated with Patients with Taste Disorder)

  • 배재웅;김언경;권태준;최수진;예미경
    • 생명과학회지
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    • 제21권3호
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    • pp.412-416
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    • 2011
  • 단맛은 우리 몸에 열량을 공급하는 역할을 담당하는 중요함 감각으로 인지도가 개인마다 조금씩 다르다고 알려져 있으나, 이에 대한 분자수준의 연구는 아직 부족한 실정이다. 본 연구에서는 미각 장애에 미치는 유전적 요인에 대해 알아보고자 50명의 미각 환자 및 100명의 정상인을 대상으로 단맛 민감도 차이와 연관이 있는 TAS1R3 및 GNAT3 유전자의 다형성 간의 관련성을 알아보았다. TAS1R3 유전자 rs307355 및 rs35744813의 유전자형과 대립유전자의 빈도는 미각 장애 환자군과 대조군 간에 통계적으로 유의한 차이가 있었으며, 두 다형성에 대한 일배체형을 분석한 결과, C-C 및 T-T의 두 종류만이 검출되었으며 환자군과 대조군 간의 일배체형 빈도 간에도 통계적으로 유의한 차이를 보였다. GNAT3 유전자에서는 rs7792845의 유전자형 빈도가 환자군과 대조군간에 유의적인 차이를 나타냈었으나, 대립유전자 빈도에서는 차이가 없었다. 이러한 연구결과는 단맛의 민감도 차이에 영향을 미치는 것으로 보고된 TAS1R3 및 GNAT3 유전자의 다형성에 대한 한국인 집단에서의 유전자형 빈도를 조사함으로써 집단유전학적 연구를 위한 기초자료를 제공하고 미각장애환자군과의 비교분석을 통해 TAS1R3 및 GNAT3 유전자의 다형성이 연관성이 있을 가능성이 있음을 제시해 줌으로써 향후 미각장애를 진단하기 위한 검사시 지표로 활용될 수 있으리라 생각된다. 위에 제시한 연구결과는 향후 추가적인 샘플링을 통해 보다 많은 환자군과 대조군에 대한 추가적인 연구가 수행되어야 할 것이다.

학생과 학부모의 의복태도가 여교사의 외모관리에 따른 역할수행능력평가에 미치는 효과 (The Effect of Evaluation for Female teachers' Role-Performance on Their Appearance - according to clothing attitude of students and their parents -)

  • 유경옥;정명선;위은하
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제19권3호
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    • pp.133-147
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    • 2007
  • 본 연구는 학생과 학부모의 의복태도를 중심으로 여교사의 외모관리가 역할수행(학습지도, 생활지도, 인간관계형성, 학급경영)능력에 미치는 효과를 파악하고자 하였다. 이를 위해 광주광역시에 소재한 중 고등학생 및 학부모 398명으로부터 자료를 수집하여, 요인분석, 군집분석, ANOVA와 Duncan-test, t-test, 기술통계를 이용하여 분석한 결과를 통해 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, 여교사의 역할수행능력 평가는 4요인으로 설명할 수 있었으며 학습지도능력, 생활지도능력, 인간관계능력, 학급경영능력으로 명명하였다. 그리고 학생과 학부모의 의복태도는 개성추구, 유행관심, 의복 중요성, 정숙성 요인으로 명명하였고 이 요인들에 의해 의복태도 유형은, 의복중시 지향집단, 유행 개성 지향집단, 정숙성지향 집단으로 분류하였다. 둘째, 학생의 경우 유행 개성 지향 집단이 여교사의 학습지도능력, 인간관계능력에서 여교사의 외모가 유의한 영향을 미친다고 평가하는 것으로 나타났다. 따라서 여교사는 학생의 의복태도를 잘 파악하고 역할수행에 맞는 옷차림 및 외모관리로 효율적인 역할수행을 할 필요가 있을 것이다. 또한 학부모의 경우 의복태도에 따른 여교사가 역할수행능력 평가에 있어 관련성이 적거나 관련이 있더라도 학습 지도 역할을 할 때 보통 정도의 영향을 미친다고 생각하므로 여교사는 학습지도를 할 때 외모관리에 더욱 관심을 기울여야 할 것으로 사료된다. 셋째, 학생과 학부모의 여교사 옷차림에 대한 관심도는 여교사의 외모에 따른 역할수행능력평가에 영향을 미치므로 여교사 옷차림에 대한 관심도가 높은 학생집단의 지도시에 여교사는 학습지도활동 및 인간관계형성, 학급경영활동을 하는데 있어 여교사 본인의 외모에 신경을 쓸 필요가 있을 것이다. 이상과 같이 학생과 학부모는 자신의 의복태도에 따라 여교사의 외모가 역할수행능력에 영향을 미치고 있다고 평가하고 있음이 확인되었다.다. 학생들의 가치관이 다양화되고 있는 만큼 의생활에 흥미와 관심과 의욕을 가질 수 있도록 충실한 의생활교육이 요구되는 시대에 맞게, 내용은 물론 수업체제를 발전시키는 것이 큰 과제라고 할 수 있다. 이렇게 변화하는 사회, 생활에 학교교육이 발맞춰 나가기 위해서는 교육과정의 틀을 바꾸는 것은 쉬운 일이 아니므로, 교과서의 내용을 교육과정 개정주기보다 자주 정기적으로 개편하여 내용을 수정, 보완할 수 있도록 그 방법을 모색해야 할 것이다.1{\pm}10.8%$, 여자 $54.6{\pm}9.9%$로 조사되었다. 칼슘의 섭취량은 평균필요량에 비해 전체 $74.9{\pm}31.9%$로 나타났다. 에너지 섭취량에 있어서 남자 노인들은 모두가 필요추정량의 75% 미만을 섭취하고 있었고 여자 노인의 경우에도 97%가 필요추정량의 75% 미만을 섭취하여 에너지 섭취량이 매우 낮았다 반면에 단백질 섭취량에 있어서는 남자 노인의 경우 100%가 평균필요량의 125%를 초과하였고, 여자 노인의 경우에는 91%가 평균필요량의 125%를 초과하여 대조적이었다. 비타민 A와 E는 각각 평균필요량과 충분섭취량의 125%를 초과하는 비율이 높게 나타난 반면에 비타민 $B_2$는 특히 남자 노인에서 평균필요량의 75%미만을 섭취한 비율이 높게 나타났다. 엽산 섭취량에 있어서는 평균필요량의 75% 미만을 섭취한 비율이 전체 96%로 나타나 심각한 부족상태로 조사되었다 반면에 철의 섭취량은 남녀 모두 100%가 평균필요량의 125%를 초과하여 섭취한 것으로 나타났다. 아연의 섭취량은 남자 17%,여자 15%가 평균필요량의 75% 미만을 섭취한 것으로 조사되었다. 에너지와 엽산은 모든 노인들에서 평균필요량에 미달되게 섭취한 것으로 나타났다. 반면에 단백질과 철분은 남녀 노인 모두에서 평균필요량 보다 적게 섭취한 대상자가 없는 것으로

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