본 연구에서는 프로그래밍 학습을 위한 교육용 로봇을 설계하고 구현하였다. 제작된 로봇은 센서와 프로세서 그리고 모터 구동회로를 포함하고 있는 하드웨어와 교육용 로봇 제어 소프트웨어, 로봇 구조물 제작용 기계부품 그리고 교육내용과 제작 매뉴얼이 포함된 교재로 구성되어 있다. 제작된 로봇은 컴퓨터를 사용하지 않고 로봇에 직접 프로그래밍이 가능한 특징을 갖고 있는데 이는 로봇 교육에 있어서 장소의 제약을 받지 않고 교육이 가능함을 의미하며 학생들의 프로그래밍 결과가 로봇의 움직임으로 나타나므로 기존의 정적인 컴퓨터 프로그램 교육의 한계를 넘어 동적인 프로그램 교육이 가능하다. 그리고 간단한 하드웨어 지식과 기초 명령어만으로도 로봇을 제어할 수 있도록 사용자 중심의 함수화된 명령어를 사용하여 로봇이나 컴퓨터 프로그램을 처음 접하는 학생들도 쉽게 접근이 가능하도록 설계 하였다.
본 연구에서는 다양한 외부 조건 하에서 촬영된 영상을 대상으로 신속하고 정확하게 교통 객체를 검출하는 교통 객체 검출 통합 프레임워크를 개발하였다. 제안된 프레임워크는 딥러닝 기술 기반의 직접 객체 인식 기술과 다중 객체 추적 기술, 그리고 동영상 전처리 기술로 구성되며, 영상의 안정성, 기상, 촬영 각도 등의 다양한 외부 조건에서 촬영된 영상을 대상으로 승용차, 버스, 트럭, 및 미니밴과 같은 교통 객체를 인식하고, 이를 실시간으로 추적하여 교통량 데이터를 계수한다. 제안된 방법의 성능 검증을 위해 다양한 외부 조건에서 촬영된 영상 8개를 대상으로 제안된 방법의 성능 검증을 수행한 결과, 우천 및 강설을 제외한 모든 조건에서 98% 이상의 높은 정확도를 보이는 것으로 나타났다.
본 논문에서는 지능재어기법을 이용하여 이족로봇 제어기를 설계한다. 이족로봇 제어기는 복잡성을 해결하기 위해 4개 소 그룹으로 모듈화 하고, 이 모듈들은 신경망을 이용한 계층적 모듈라 신경망 (Hierarchical Mixture of Experts; HME) 기법을 도입한다. 그리고 신경망은 직접제어기법으로 이족로봇의 역 동력학을 학습한다. HME는 나무구조의 네트워크로 입출력 집합을 학습하여 출력공간에 대한 입력공간을 재분할하는 능력을 가지고 있다. EM 알고리즘을 이용한 HME는 반복적 학습을 통하여 이족로봇의 동력학을 모델링하며 HME 의 가상오차를 생성하여 이족로봇보행시 안전한 보행을 수행할 수 있는 이족로봇의 제어기를 설계한다.
본 논문은 카오틱 신경망과 PD 제어기를 이용한 로봇 시스템의 직접적응제어 방식에 관한 것이다. 카오틱 신경망은 상·하층 결합계수 외에 궤환 결합계수와 동일 층 내의 결합계수를 가지며, 뉴런자체의 충분한 비선형성 때문에 강한 동적특성을 가지고 있다. 그러나 신경망의 구조 및 학습의 문제점으로 인하여 동적 시스템의 제어에 적용되지 못하고 있다. 본 논문에서는 기존의 카오틱 신경망을 제어 분야에 적용하기 위하여 적합한 구조로 수정하고 수정된 신경망의 학습에 관하여 고찰하였다. 제안된 신경망은 모의 실험을 통하여 3 축 푸마 로봇의 경로 제어에 적용하였다. 카오틱 신경망 제어기는 PD 제어기와 병렬로 구성하여 학습 초기의 안정성을 확보하였고, 제어대상의 비선형성을 보상하는 보상 제어기의 역할을 수행하도록 하였다
본 연구의 목적은 도(degree)와 라디안을 호의 측도로 해석하는 것이 라디안과 각의 측정에 대한 개념적 이해에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보는 것이다. 이에 호의 길이를 이용한 각의 측도에 대한 내용지식을 26명의 예비중등교사를 대상으로 조사하였으며, 그 결과를 반영하여 두 명의 중학생들을 대상으로 실험을 진행하였다. 예비교사들과 두 중학생의 반응을 분석한 결과, 도(degree)의 개념을 호의 측도로 해석한 경험이 라디안의 이해에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 호의 측도로 각의 측도를 파악하는 과정이 '선형 측정'에 대한 개념적 이해를 가능하게 하였다. 또한 각에 관한 다양한 문제에서 원의 맥락과 호의 등분 전략이 효과적인 문제해결전략으로 작용하였으며, 각과 호의 측도 사이의 관계를 탐구할 수 있는 직접적인 조작활동을 제공하는 것이 각의 측정 개념에 대한 이해에 도움을 줄 수 있다는 것을 확인하였다.
아이콘은 작고 단순한 형태로 특정 기능을 표상한다. 아이콘은 컴퓨터-사용자 인터페이스와 각종 안내판이나 표지판에 많이 사용된다. 아이콘은 특정한 의미를 나타내는 상징이므로, 이를 사용하려면 이해하는 과정과 학습하는 과정이 반드시 필요하다. 본 연구는 컴퓨터-사용자 인터페이스에서 사용되는 아이콘의 기능 이해에 중요한 요인이 무엇인지를 살펴 보았다. 실험 1에서는 아이콘을 시각 기술, 대상 속성, 임의적 표상으로 분류하고 표상 방식에 따른 이해도의 차이를 분석하였다. 실험 2에서는 아이콘 중에서도 정보 전달력을 높이며, 모호성을 없애는 중복(그림-문자) 명명이 그림과 문자에 어떤 비중을 두고 처리되는지를 눈 운동을 측정해서 살펴 보았다. 아이콘의 표상 방식 중 시각 기술 표상 방식보다 높은 의미전달성을 가진 대상 속성 표상 방식이 대체로 아이콘의 기능 이해에 우수한 것으로 나타났다. 중복 명명이 수행의 향상을 보였지만, 친숙성에 따라서 그 효과가 제한적이었다. 중복 명명의 부호화 과정에서 문자의 부호화 비중이 그림보다 큰 것으로 나타났다. 이러한 결과는 아이콘의 친숙성과 학습에 따른 부호화 특성 변화의 관점에서 논의되었다.
Over the years, the types of media and media usage patterns have rapidly changed and communication channels in society have diversified. The courses in the universities on "media" have accordingly been altered to adapt to these changes. To investigate the ways in which the higher learning institutions in Korea have adapted to the changes in the media environment, this study analyzed the curriculum provided by the communication/media departments in the areas of Seoul and Gyeonggi-do. For the curricula analysis,names of the course soffered at the selected universitie swere analyzed; then keywords were extracted from morphological analysis of thes enames. Also, to investigate the changes over time, the courses offered in the years 2008 and 2017 were selected. The network analysis was done by using Netminer; the shape, main components, and major nodes of the network were compared. The results showed that firstly, overall shape of network from 2008 and 2017 looked similar. Due to the existence of concentrations within the major, the overall shape of the network showed several independent components, rather than one network. However, the analysis revealed differences in major nodes in the 2008 case from 2017. In the 2008 case, 'programming,' 'media,' 'introduction' among others were the major nodes; in 2017, 'editing' was the most important node. This signifies that in 2017, the curricula in the selected universities emphasized more practical and technical media education. In other words, the universities have adapted to the changing environments by including new topics, paying more attention to video media, and providing students with more direct field experiences.
본 연구의 목적은 플립러닝 모형을 적용한 영어수업에서의 글쓰기 과제에 대한 오류수정 피드백이 학습자의 영어 성취도에 어떠한 영향을 미치는지를 파악하고, 수업 만족도에 영향을 미치는 요인이 무엇인지를 규명하는 것이다. 본 연구를 위해 수업 만족도를 예측하는 요인으로 오류수정 피드백에 대한 반응과 감정을 선정하고, 이들의 예측력을 규명하였다. 연구 참여자들은 94명의 대학생으로 두 개의 집단인 플립러닝을 적용한 실험집단 48명과 전통적 교수법을 적용한 통제집단 46명으로 나누어 평가시험과 글쓰기 과제를 사전·사후로 실시하고, 수업 처치 후 실험집단을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 연구 결과를 살펴보면, 플립러닝을 기반으로 한 수업 방법이 학습자의 영어 성취도 향상에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 오류수정 피드백에 대한 반응과 감정 모두 수업 만족도를 유의미하게 예측하는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 근거로, 본 연구에서는 플립러닝형 수업의 효율적인 운영을 위한 방안을 제안하고자 한다.
국내외 교육개혁에 있어 역량이 도입되는 흐름 속에서 본 연구는 수학과 교수 학습 과정에 핵심역량의 반영 정도와 그 가능성에 대한 초 중 고 교사들의 인식을 설문조사와 심층면담을 통해 분석하였다. 한국교육과정평가원(KICE)에서 제안한 핵심역량 중 교수 학습 과정에 반영되고 있는 핵심역량은 문제해결능력, 기초학습능력, 창의력, 의사소통능력, 정보처리능력의 순으로 나타났다. 한편, 대인관계능력, 자기관리능력, 시민의식, 국제사회문화이해, 진로개발능력은 수학내용과 직접적인 연결이 안 됨, 수업시간 부족 등의 이유로 교수 학습 과정에 덜 반영되고 있으며, 특히 국제사회문화이해, 시민의식, 대인관계능력, 진로개발능력은 수학교육에 반영이 어려운 역량으로 인식하였다. 이러한 연구 결과는 학교교육을 통해 길러야 할 핵심역량은 수학교육을 통해서도 길러져야 한다는 전제 아래 교사들의 인식전환, 교수 학습 방법과 학습 자료의 개발 및 홍보, 평가 방법의 변화가 필요함을 시사한다.
본 연구에서는 초등학생의 프로그래밍 학습을 위해 스토리텔링기반 프로그래밍 교육 모형을 개발 현장에 적용하여 학습동기와 학업성취도 증진을 모색하였다. 학습동기에 대한 사후 검사 결과, 두 집단은 통계적으로 유의미한 차이를 보였으며 학업성취도 대한 사후 검사 결과, 두 집단 모두 사전검사에 비해 평균점수가 향상되었는데 특히, 실험집단의 평균이 비교집단의 평균보다 높게 나타났으며, 통계적으로 유의미한 차이를 보이고 있다. 본 연구의 결과 스토리텔링 전략이 프로그래밍의 학습동기 증진과 학업성취도의 향상에 직접적인 관련이 있다는 것을 밝힐 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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