• 제목/요약/키워드: digital reputation

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몰입형 기술 특성과 미디어아트 관람 특성과의 적합성이 관객의 몰입감과 재방문의도에 미치는 영향 (Impact of the Fit of Immersive Technology and Media Art Type on User Commitment and Revisit Intention)

  • 최지애;유건우;권오병
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.654-667
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    • 2021
  • 본 연구는 디지털미디어아트에서 사용되는 몰입형 기술의 특성과 미디어아트의 관람특성에 따른 적합성 지각이 몰입감과 만족도, 그리고 재방문의도에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 이를 위해 제주도의 빛의 벙커와 아르떼 뮤지엄에서 디지털미디어아트 관람객 326명을 대상으로 온라인 서베이를 실시하였다. 구조방정식 모형을 통해 분석한 결과, 몰입기술 특성의 프로젝션 매핑품질과 미디어아트 관람특성의 원작의 유사도와 원작의 명성도가 높을수록 적합성을 높게 지각하는 것으로 나타났다. 또한, 원작의 접근성이 낮을수록 적합성을 높게 지각하는 것으로 나타났다. 이때, 원작의 유사도, 원작의 명성도, 프로젝션 매핑품질, 원작의 접근성 순으로 적합성에 미치는 영향력이 큰 것으로 나타났다. 한편, 몰입기술 특성의 상호작용성은 적합성 지각에 유의한 영향을 미치지 않았다. 또한, 몰입기술과 미디어아트 간의 적합성 지각이 미디어아트 전시회에 대한 몰입감을 높이는 것으로 나타났으며, 이러한 몰입감은 관객의 전시회에 대한 만족도를 높여서 재방문의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 몰입형 기술의 특성과 미디어아트의 관람특성이 디지털미디어아트 수용에 미치는 영향을 실증적으로 살펴보았다는 점에서 이론적, 실무적 시사점을 제공하고 있다.

ID기반 디지털 다중 서명 기술을 적용한 안전한 이동 에이전트 시스템의 설계 (A Design of Secure Mobile Agent Systems Employing ID based Digital Multi-Signature Scheme)

  • 유성진;김성열;이옥빈;정일용
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제10C권1호
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    • pp.17-26
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    • 2003
  • 이동에이전트 시스템은 기하급수적으로 증가하는 분산처리 환경과 이동컴퓨팅에 기여할 수 있다는 점으로 인해 주목받고 있는 기술이지만, 심각한 보안문제를 안고 있다. 본 연구는 이동 에이전트 시스템이 가질 수 있는 보안 공격을 NIST 문서에 기초하여 분석하였다. 이들 공격으로부터 이동 에이전트 시스템을 보호하기 위해서 ID에 기반한 키(key) 분배 기법과 디지털 다중 서명(Digital Multi-signature)기법을 이용하여 이동 에이전트 시스템을 위한 보안 프로토콜을 제안한다. NIST에서 제안한 이들 문제를 해결하기 위해서는 이동 에이전트 보안과 에이전트 플랫폼 보안을 수행하여야 한다. 기존 프로토콜은 둘 중의 하나만을 언급한 반면에, 제안된 프로토콜은 이들 두 가지 측면 모두에서 보안을 만족시키고자 하였다. 제안된 프로토콜은 1)키 관리의 단순화, 2)보안 서비스 만족(기밀성, 무결성, 인증, 부인방지), 3)생명성 보장, 4)실행결과데이터 보호, 5)제전송공격방지 등의 보안 특성을 만족시킨다. 또한 에이전트 실행의 각 단계를 매 시스템마다 검증함으로써 메시지의 변경 시에 곧바로 탐지한다.

조선기생 및 평양기생학교에 관한 전통문화의 디지털콘텐츠 창작소재에 관한 연구 (Study on Creative Materials of Digital Contents Using Traditional Culture of Art School of PyongYang Ki-Saeng and Ki-Saeng of Chosun Age)

  • 주정규
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.45-52
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    • 2005
  • 조선시대의 기생의 기원과 제도, 기생의 역할, 평양기생학교를 통한 기생의 원래의 의미인 전통적인 조선시대의 아티스트(Artist)임을 재조명하고, 기생학교의 제도와 규칙, 교육과정, 수업시간표, 졸업 앨범, 각종 사진첩을 통해서 조선시대의 기생의 역할과 평양기생학교 등의 재조명 및 분석을 통하여 전통적인 문화를 디지털콘텐츠의 창작소재로 발굴하므로 이를 디지털콘텐츠인 게임콘텐츠, 디지털애니메이션, 드라마, 영화화 할 수 있도록 소재화 하는 것이 본 논문의 목적이다. 특히, 조선의 기생의 아름다움과 아트적인 재능, 사회제도 및 기생학교 등을 발굴하여 원화기획(컨셉 디자인) 및 디지털시나리오 화하므로 경제성이 강한 문화콘텐츠로 발전시키며, 평양기생학교의 교육시스템, 교육내용, 학생 현황 등을 발굴하여 육성 및 경영시뮬레이션 게임의 제작 컨셉 도출 및 게임제작, 애니메이션 및 TV드라마, 디지털 애니메이션 및 영화 제작의 문화콘텐츠의 창작소재로 활용할 수 있도록 제안한다.

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가치사슬 구조로 본 저예산 디지털 영화제작 시스템의 안정을 위한 연구 (Value Chain Model to Stabilize which Low-budget Digital Film Production System)

  • 김진욱
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.82-89
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    • 2013
  • 한국영화산업에서 디지털 기술의 도입은 저예산 디지털 영화제작을 활발하게 하는 요소가 되었고, 그 결과 국내 영화감독들이 해외 영화제에서 각종 수상과 함께 작품성을 인정받으며 마침내, 2012년 김기덕 감독은 <피에타>로 세계 3대 영화제 중 하나인 베니스 영화제에서 최고상인 '황금사자상'을 수상하는 쾌거를 이루기도 하였다. 하지만 저예산 디지털 영화들이 양적 증가에 비해 질적 성장을 비례적으로 완성하지 못한 이유들이 드러나면서 제작 단계와 시스템 측면에서 몇 가지 한계점을 안고 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점들의 해결방식의 하나로서, 2000년부터 현재까지 제작 시스템을 통해 영화산업의 가치사슬 구조가 일반형에서 수직 수평통합형으로 변화되고 있음을 살펴보았다. 또한, 2000년대 중 후반 부에 제작된 저예산 디지털 영화들을 중심으로 (홍대)인디밴드 음악시장의 성공사례, 제작비의 정책적인 지원, 저예산 영화제작 투자사에 대한 세제혜택, 그리고 해외 영화제에 대한 지원책 등을 제시하였고, 상업적으로 성공을 거둔 저예산 디지털 영화의 제작과정을 분석하여 그에 따른 방안을 모색하였다.

디지털 시대의 회색문헌 이용 활성화에 관한 연구 (A Study on the Utilization of the Grey Literature in Digital Age)

  • 남영준
    • 정보관리학회지
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    • 제19권4호
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    • pp.234-255
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    • 2002
  • 본 연구는 회색문헌에 대한 정확한 정의와 회색문헌이 학술적으로 어느 정도의 가치를 갖고 있는지에 대한 분석을 하였다. 이를 위해 기존 선행 연구결과를 재해석하여 회색문헌의 표준적 정의를 도출하였다. 또한 회색문헌의 가치를 측정하기 위해 선행 연구의 이용자 설문을 재해석하였으며, 정보관리담당자를 대상으로 회색문헌 활성화를 위한 집중관리기관 설립에 대한 설문을 실시하였다. 그 결과 아직도 국내에서는 이용자와 정보관리담당자들은 회색문헌의 경계와 인식이 명확하지 않았다. 또한 회색문헌의 활용도는 이용자의 인지여부와 정보관리 담당자의 인지여부에 크게 좌우되었다. 따라서 회색문헌의 수집과 관리, 배포를 위해서는 회색문헌집중 관리기관이 필요하다는 것을 확인할 수 있었다.

The Effects of Corporate Social Responsibility on Job Performance: Moderating Effects of Authentic Leadership and Meaningfulness of Work

  • Yang, Hoe-Chang;Kim, Young-Ei
    • The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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    • 제5권3호
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    • pp.121-132
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    • 2018
  • The study aims to investigate methods for companies to contribute to not only social and national developments, but also on the promotion of individuals and companies by re-examining the various phenomena that define companies. The study examines the relationship between subordinate factors of social responsibility activities and job performances as well as the role of CEOs in showing authentic leadership and meaningfulness of work. A total of 312 valid questionnaires were obtained, and hypotheses were tested using regression analysis, hierarchical regression analysis, and 3-way interactions. The results suggest that corporate social responsibility activities not only enhanced the performance of the members, but also confirmed the importance of the authentic leadership of the CEO. Additionally, the role of the members in the company also showed to play a very significant role in a company's developments. The results also show that the CEO and members need to make efforts to increase ethics as well as gain more competitiveness and improve their reputation by promoting their sense of calling and feeling of compassion in the workplace. In other words, the members of the high-ranking book and the members of the relatively low position will have different degrees of information transfer and evaluation of the company policy may be different.

The Effects of Perceived Satisfaction Level of High-Involvement Product Choice Attribute of Millennial Generation on Repurchase Intention: Moderating Effect of Gender Difference

  • KIM, Young Ei;YANG, Hoe Chang
    • The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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    • 제7권1호
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    • pp.131-140
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    • 2020
  • The purpose of this study is to derive various clues for the establishment of marketing strategies for companies that produce and sell high-involvement products for Millennials who are not the subject of current consumption but who will lead future consumption. For this purpose, this study aimed to derive 17 factors of high-involvement product selection attributes through FGI, and its relationship on repurchase intention after make a variable through PCA. A total of 158 valid questionnaires were used, and IPA, independent sample t-test, regression analysis, and hierarchical controlled regression analysis were performed. The results showed that overall, external and internal selection factors had a positive influence on repurchase intentions, and in particular, appealing to internal and external selection factors in order to promote repurchase intention. Meanwhile, the Millennials were found to have no gender difference. Therefore, the company producing and selling high-involvement products suggests that it is necessary to make a priority effort to secure brand awareness, trust in product producers, store trust, and product self-reputation as components of internal selection factors. It was also concluded that more strategic efforts were needed to focus on and appeal to the characteristics of the Millennial itself rather than to consider gender differences.

Humanitarian Documentary: A Comparison Study between VR and Non-VR Productions

  • Nunes, Thatiany Andrade;Lee, Hyunseok
    • Journal of Multimedia Information System
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    • 제6권4호
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    • pp.309-316
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    • 2019
  • Virtual Reality is broadly recognized as an "empathy machine". This reputation is due to the feeling of 'presence' that it provides to users, which is the sensation of being bodily present in a space, even when that space is virtual. The possibility of complete immersion attracts many creators looking to induce empathy and awareness about the most diverse subjects. One of the first types of VR non-fiction productions to be released was in the morally sensitive humanitarian documentary genre. This research aims to explore how VR productions differ from non-VR productions with a focus on humanitarian communication. Rather than targeting mechanical aspects of VR technology, this article compares the visual and narrative storytelling characteristics in VR and non-VR media. First, humanitarian communication and its nuances are explained. Then, 360° video filming characteristics are analyzed, followed by a comparison table contrasting VR and non-VR non-fiction. After evaluating VR non-fiction empirical studies, a discussion is initiated over the betterment of VR non-fiction storytelling in a way that could help it generate more empathy, since many productions seem to purely rely on the technology as a production novelty, and end up lacking emotional depth and audience engagement through story.

KODISA Journals and Strategies

  • Youn, Myoung-Kil;Lee, Jong-Ho;Kim, Young-Ei;Yang, Hoe-Chang;Hwang, Hee-Joong;Kim, Dong-Ho;Lee, Jung-Wan
    • 유통과학연구
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    • 제13권3호
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    • pp.5-9
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    • 2015
  • Purpose -The purpose of this study was to review and analyze the four major journals of KODISA and all of their published articles of 2014 and to revise and update the existing publication standards and practices in order to improve the overall quality and reputation of these journals. Research design, data, and methodology - This study applied an analytical approach, a case study method, to analyze and examine the published articles and the publication standards and practices of four KODISA journals, JDS (1999), IJIDB (2010), EAJBM (2011), and JAFEB (2014), from their first publication. Results - In 2014, KODISA journals published a total of 171 papers - JDS (122), IJIDB and EAJBM (16 each), and JAFEB (17): 94 articles in general business and 77 articles in economics. Conclusions - KODISA journals continuously revised and updated their publication standards and practices and adopted technological support systems to enable its journals to remain independent and open access in order to ultimately become one of the world's reputable journals.

크라우드펀딩 참여와 구전의도에 대한 실증적 분석 : 플랫폼 신뢰를 중심으로 (Empirical Analysis of Participation and Word of Mouth Intention of Reward-based Crowdfunding: Focusing on Platform Trust)

  • 김보라;박현선;김상현
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제30권2호
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    • pp.1-27
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    • 2021
  • Purpose Even if many startups firms have developed innovative items and a potential for success, they often have a limited financial resources, which makes them difficult to do business. To overcome this financial difficulty, startups have used one of fintech services, called crowdfunding that can be a good alternative to solving the difficulty of financing. The purpose of this study is to empirically validate the proposed research model that investigates the reasons of trusting crowdfunding platform, which positively leads to two outcomes - intention to participate and word-of-mouth for reward-based crowdfunding project. Design/methodology/approach We proposed several factors categorized as trust, information quality, and platform traits that have a positive impact on trust of crowdfunding platform, which positively leads to intention to participate and word-of-mouth of crowdfunding. The collected(n=285) from individuals who have participated in crowdfunding project was analyzed with SmartPLS 3.0 to test proposed hypotheses. Findings The results showed that all proposed variables (website reputation, crowdfunding familiarity, digital storytelling, information quality, and interaction) had a significant impact on crowfunding platform trust with exception of product differentiation. In addition, crowfunding platform trust was positively associated with participating intention and word-of-mouth. Based on findings, we discussed the research results and implication alone with a direction for future studies.