• 제목/요약/키워드: digital lifestyle

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잠재프로파일 분석을 활용한 한국 노인 라이프스타일 유형화와 영향요인 분석 (Predicting Healthy Lifestyle Patterns in Older Community Dwelling Adults: A Latent Profile Analysis)

  • 박강현;양민아;원경아;박지혁
    • 재활치료과학
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    • 제10권2호
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    • pp.75-93
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    • 2021
  • 목적 : 본 연구는 고령자의 라이프스타일이 어떤 형태로 유형화되는지에 대해 라이프스타일 잠재 집단 유형을 분석하고 각 집단의 유형별 특성을 파악하여 고령자의 건강과 삶의 질 증진을 위한 기초자료를 마련하기 위해 수행되었다. 연구방법 : 본 연구에는 횡단연구방법이 사용되었다. 2019년 4월부터 5월까지 고령자의 라이프스타일 유형을 파악하기 위해 만 65세 이상의 국내 지역사회 거주 노인 184명을 대상으로 설문조사가 이루어 졌다. 수집된 설문자료를 활용하여 잠재프로파일분석(LPA)을 실시하였고, 도출된 각 유형별 특성과 영향요인을 확인하기 위해 χ2 검정, 다항로지스틱회귀분석 등을 활용하였다. 결과 : 연구결과, 고령자의 라이프스타일은 중 첫 번째 영역인 신체적 활동부분에서는 '소극적 운동 참여형(31.1%)', '저강도 운동 집중형(54.5%)'과 '균형적 운동 참여형(14.5%)'인 3개의 잠재집단으로 분류되었다. 활동 참여의 경우 '비활동형(12%)', '생활유지형(61%)', '활동적 노년형(27%)'인 3집단으로 분류되었으며, 마지막 식이습관에 대한 경우 '전반적 영양부족형(13.5%)'과 '균형적 영양 섭취형(86.5%)' 2집단으로 분류되었다. 또한 라이프스타일 유형이 고령자의 건강과 삶의 만족도에 미치는 영향을 파악하기 위해 다항로지스틱회귀분석을 실시한 결과, 활동적·균형적 라이프스타일에 속할수록 삶의 질과 건강 수준이 전반적으로 높은 곳으로 확인되었다. 또한 이러한 유형의 예측요인에서 성별, 교육수준, 거주지역 등이 주요하게 작용하는 것으로 나타났다. 결론 : 고령자가 보다 다양한 활동에 균형적으로 참여하고, 활동적인 일상생활을 수행할 때 건강과 삶의 만족도가 증진됨이 분석되었다. 따라서 본 연구결과를 토대로 고령자의 라이프스타일 유형에 맞춘 실증적·정책적 개입 방안을 제안하였다.

AHP 기법을 활용한 외식산업의 발전 전략에 관한 연구: COVID-19 팬더믹 이후의 디지털, 비대면 전환에 대한 인식 (The Strategy Development of the Restaurant Industry through the AHP Analysis: Focusing on the Digital Conversion and Non-Contact Service after COVID-19 Pandemic)

  • 이봉식;박민재
    • 아태비즈니스연구
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    • 제12권4호
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    • pp.271-288
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    • 2021
  • Purpose - The purpose of this study is to identify the critical factors that restaurant management should consider strategically when making a decision after COVID-19 under the digital transformation and non-contact service expansions environment. Design/methodology/approach - The thirty six experts and managers who have 5 years or more experience in restaurant industry in Korea participate this study. The Analytic Hierarchy Process (AHP) and SER-M were used to analyze the experts' opinion Findings - As a result of the analysis, 'management environment' (0.313) showed the highest relative importance priority, followed by 'brand (0.263)', 'management characteristics (0.254)', and 'physical factors (0.17)'. And, as for the sub-factor value, 'lifestyle (0.087)', 'awareness (0.084)', 'consumer desire (0.075)', and 'loyalty (0.068)' were ranked highest among the 19 influencing critical factors. Research implications or Originality - In the case of large restaurant enterprises, it is judged that the subject(CEO, Management) is actively pursuing a strategy to acquire the necessary resources for the given environment of digital transformation and customer demand for non-contact services. On the other hand, in the case of middle and small restaurant enterprises, it seems that they are fully aware of the demand for expansion of non-contact services and the digital transformation required in the post COVID-19 era, but information technology utilization ability, usage experience, technology acceptance ability, and education and training support for this are only available to large enterprises.

광고 스토리텔링과 디지털 담론 : 이동통신 3사의 기업PR광고를 중심으로 (Storytelling and Digital Discourse in Advertising : focusing on Corporate Ads of Mobile Telecommunication Companies)

  • 정승혜
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.149-167
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    • 2013
  • 본 연구는 이동통신 기술이 빠르게 우리 사회에 흡수되는 과정에서 광고가 스토리텔링을 통해 디지털 테크놀로지로서의 이동통신 기술을 어떻게 소개하고 의미를 규정해왔는지에 주목한다. 이는 하나의 디지털 기술이 우리 사회에 침윤하게 되는 과정에서 광고 스토리텔링이 생산한 디지털 담론을 추적하고 그 변화를 고찰함으로써 광고의 역할은 물론 광고와 기술의 수용에 대한 관계를 확인하는데 목적이 있다. 이를 위해 본 연구는 이동통신 광고 가운데 지난 15년 동안 기업PR 광고를 대상으로 내용분석을 실시하여 기초 조사를 하고, 담론분석을 통해 디지털 담론의 변화를 추적하였다. 그 결과, 첫째, 초기에는 디지털 담론과 아날로그 담론이 대립되며 나타나고 있음을 발견하였다. 기술이 소개되는 초기 시장에는 첨단의 기술이 갖는 첨단성이나 우수성 등 기술력을 중심으로 담론이 구성되지만, 한편에서는 기술에 대한 삭막함과 인간성 말살과 같은 우려를 낳게 하면서 정, 느림, 행복과 같은 아날로그적 가치들이 강조된다. 둘째, 디지털 담론과 아날로그 담론이 병합된 형태로 나타나기도 한다. 디지털 기술의 우수성을 강조하면서도 그 지향점은 아날로그 가치에 있음을 표현함으로써 인간성, 따뜻함이라는 이중 기의를 담아낸다. 셋째, 나아가 디지털 기술의 의미를 새로운 사고와 같은 정신적 가치를 중심으로 의미화한다. 시대적 발상이나 관습으로부터 탈피하여 합리적이고 새로운 사고를 제안하며 이를 디지털 기술의 가치로 위치시킨다. 이러한 의미화 과정을 통해 광고 스토리텔링은 이동통신 기술을 생활 깊숙이 위치시켜오는데 기여해오고 있다.

특허분석을 통한 빅데이터 분석 플랫폼 기술 개발 동향 (Big Data Analysis Platform Technology R&D Trend through Patent Analysis)

  • 노승민
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권9호
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    • pp.169-175
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    • 2014
  • 모바일 SNS, 스마트 기기의 급성장과 ICT(통신기술) 패러다임의 변화는 라이프 스타일의 변화와 함께 데이터가 폭발적으로 증가하는 결과를 초래하였다. 한편, 대용량의 데이터의사용은 비용이나 기술적 측면에서 많은 어려움을 초래하였다. 그러나, 빅데이터는 하둡과 같은 효율적인 빅데이터 처리 플랫폼 기술의 등장으로 주목을 받기 시작하였다. 본 논문에서는 주요 시장 국의 특허 분석을 통해 빅데이터 플랫폼 연구 및 개발 동향을 살펴보고자 한다. 특히, 2010년 12월을 기준으로 4개국에 출원 및 등록되어 있는 2,568건을 대상으로 분석을 진행하였다.

온라인 게임 서비스품질이 고객만족도와 충성도에 미치는 영향분석 (Effects of Online Game Service Quality on Customer Satisfaction and Loyalty)

  • 김현종;이충수
    • 디지털융복합연구
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    • 제7권3호
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    • pp.123-135
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    • 2009
  • The considerable progress of IT industry has changed the industrial structure and lifestyle of our society. One of the remarkable fields of IT industry is online game industry. It showed rapid growth for the past decade. But in recent years online game industry faced with the limit of its growth for a number of reasons. To overcome such situation, online game companies should improve functions of game and analyze their customer's needs for sustainable growth through increasing customer satisfaction and loyalty. The purpose of the study is to investigate and evaluate the factors of online game service quality and the relation of customer satisfaction and loyalty. SPSS 14.0 and AMOS 7.0 are used for experimental research. Through reliability and validity test, service quality factors influencing the customer satisfaction are appeared to be 5 latent variables(reliability, responsiveness, assurance, empathy, tangibles). In addition, by structural equation model and covariance structural model, the result showed that empathy is the most influenced factor to customer satisfaction and customer satisfaction has positive effect on customer loyalty. The results of this research have important implications for explaining an mechanism for service quality of online game, customer satisfaction and loyalty and they might provide operational guidelines to the online game service company.

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미술치료가 노인의 생활에 미치는 영향에 대한 연구 (Art Therapy impact on the lives of the elderly study)

  • 김성민
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권9호
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    • pp.319-324
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    • 2013
  • 노인은 그 어느 연령층보다 다양한 특성을 지니고 있다. 다양한 환경과 경험에 따라 다른 성향을 지니고 있기 때문이다. 따라서 모든 노인들에게 획일적인 미술치료프로그램의 진행은 불가능하며 스스로가 치료의 필요성을 느낄 때 참여하여야만 효과적이라고 본다. 미술치료는 미술매체를 통해 내면의 감정을 표출하기 때문에 노인들의 심상에 간직된 감정을 자연스럽게 드러내는 것을 돕고, 감정의 위기를 완화시키는 역할을 한다. 미술치료에서의 치료수단은 비언어적 수단이므로 통제를 적게 받아 자기방어가 감소된다. 또한 미술매체는 감각을 사용할 기회 자체가 줄어드는 노인들의 본연의 감각을 자극하므로 매우 유용한 교육프로그램으로 평가되어진다.

K 패션에 대한 글로벌 미디어 보도 경향 분석 -다이내믹 토픽 모델링(Dynamic Topic Modeling)의 적용- (Analysis of Global Media Reporting Trends for K-fashion -Applying Dynamic Topic Modeling-)

  • 안효선;김지영
    • 한국의류학회지
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    • 제46권6호
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    • pp.1004-1022
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    • 2022
  • This study seeks to investigate K-fashion's external image by examining the trends in global media reporting. It applies Dynamic Topic Modeling (DTM), which captures the evolution of topics in a sequentially organized corpus of documents, and consists of text preprocessing, the determination of the number of topics, and a timeseries analysis of the probability distribution of words within topics. The data set comprised 551 online media articles on 'Korean fashion' or 'K-fashion' published on Google News between 2010 and 2021. The analysis identifies seven topics: 'brand look and style,' 'lifestyle,' 'traditional style,' 'Seoul Fashion Week (SFW) event,' 'model size,' 'K-pop,' and 'fashion market,' as well as annual topic proportion trends. It also explores annual word changes within the topic and indicates increasing and decreasing word patterns. In most topics, the probability distribution of the word 'brand' is confirmed to be on the increase, while 'digital,' 'platform,' and 'virtual' have been newly created in the 'SFW event' topic. Moreover, this study confirms the transition of each K-fashion topic over the past 12 years, along with various factors related to Hallyu content, traditional culture, government support, and digital technology innovation.

ChatGPT를 활용한 액티브 시니어 여행 인식 탐색 연구 (A Study on Active Senior Travel Recognition Using ChatGPT)

  • 한장헌
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.25-35
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    • 2024
  • ChatGPT, a leading example of generative AI, is expanding the use of its LLM (Large Language Model) from traditional academic fields such as literature and creative writing to practical areas like management, tourism, and media. This study was conducted with active seniors to analyze their perceptions of travel and tourism, identifying key areas of interest and specific details. ChatGPT was utilized as an analytical tool in major areas of the study, providing suggestions for key findings.The research findings are as follows: First, terms closely associated with active senior travel include retirement, together, service, consumption, leisure, health, life, hobby, culture, generation, platform, wellness, and program. Second, centrality analysis showed that words like service, leisure, and together had high degrees of centrality and closeness centrality, while terms such as health, domestic, culture, activity, program, and life had high closeness centrality. Third, based on the CONCOR analysis with suggestions from ChatGPT, two clusters were identified: 'Retirement and Lifestyle' and 'Senior Services and Platforms'. Based on the research findings, practical implications for active senior travel were identified, along with academic implications for the field of tourism studies.

A Study on SNS Applications in Broadcasting Based on Analysis on KBS' Reaches on Facebook

  • Lee, Jong-su;Pyo, Man-seok;Kwon, Soon-chul;Lee, Seung-hyun
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제9권3호
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    • pp.27-34
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    • 2017
  • According to the material about the analysis of digital consumers' lifestyle in Korea published at the end of 2016, 100% had experienced a smartphone before, and 91% had joined in digital communications. Among digital contents, 85.5% had experienced music, and 78.6% had used TV contents before. Also, SNS utility rate equaled 83.3%, and the Facebook utility rate of those in the 10's and 20's exceeded 80%. It means that it is necessary to conduct research on SNS utility in broadcasts. Based on the results of operating KBS Facebook accounts, this paper aims to compare the reaches of entertainment, drama, and culture genres and analyze correlation between the reaches and 'like' friends on Facebook and also correlation between the reaches and ratings.To address the goal, among the Facebook mentions operated within a year, 2016, this researcher analyzed 2,526 mentions to publicize entertainment, drama, and culture genres and the results of 834 million reaches and also used the data of original broadcasts' ratings. To analyze the data, this study employed SPSS Ver. 18.0 to perform the independent sample t-test and Pearson's correlation analysis. The conference interval is set as 95%, and p<0.05 is regarded to be statistically significant. According to the results, more reaches are found in entertainment, drama, and culture genres in order, and it is found to have strongly positive correlation with the frequency of 'like's. The reaches and ratings have no correlation, and there is no statistical significance found in it. It is expected that the results of this study can be applied to publicize programs efficiently for broadcasting.

사용자 경험 측면에서 소셜로봇의 역할에 관한 고찰 -1인 가구 생활을 중심으로- (A Study on the Role of Social Robot in Aspect of User Experiences -Focus on Single-person Households-)

  • 최민영;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권2호
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    • pp.295-300
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    • 2017
  • 본 연구는 최근 급증하고 있는 1인 가구 내 개인이 직면할 수 있는 심리적 소외감을 해결할 수 있는 대안으로 인간과 정서적으로 소통할 수 있는 소셜로봇의 역할 탐색에 목적이 있다. 먼저 문헌연구를 통해 소셜로봇의 정의와 특징을 파악 후 소셜로봇의 현황과 미래 전망을 분석하였다. 이를 기반으로 향후 소셜로봇의 잠재적 수요자가 될 수도권에 거주하는 만 20세 이상 30세 이하의 1인 가구를 대상으로 심층인터뷰를 하여 사용자 경험 측면에서 소셜로봇에게 필요한 역할을 정리하였다. 그 결과 모든 실험자는 자신에게만 특화되어 상호작용할 수 있는 소셜로봇이 필요하다고 응답했으나, 로봇과의 애착 형성 필요성에 대해서는 개인마다 차이를 보였다. 이를 통해 개인별 생활 방식 및 성향 등에 따라 소셜로봇에게 요구하는 점이 다르다는 것을 파악하였다. 따라서 향후 소셜로봇이 인간의 삶 속에 자리매김하기 위해서는 개별 맞춤형 소셜로봇의 기술 개발과 사용자 경험 측면에서의 고려가 필요하다는 함의를 도출할 수 있었다.