The purpose of this study is to examine how the perception of lives and studies in the Joseon Dynasty period, and the concept of its sculptures can be reflected in Korean traditional pavilion place, from the perspective of Nomadism as a western philosophy of this era. Nomadism literally refers to way of life of peoples who do not live continually in the same place but move cyclically searching for temporary centres whose stability depends on the availability of food and water supply or pastures for their livestock. In recent years, the term encompasses three general types: job nomads, digital nomads and ubi-nomads, which represent distinct features of modern society. Its concept implies looking for the new creative possibility through the liberation of desire and the breakaway to another thinking through continuous formation and transformation. Likewise, Korean traditional pavilion is the architecture to take a quick rest while walking in the mountains. This open place thus connects surroundings with people who are allowed to assimilate with nature as well as train their mind by following the law of nature, in order to finally reach the celestial state of mind. Knowing how to see, enjoy and appreciate the arts very close to nature, our ancestors were able to learn aesthetic activities. After recognizing Korean traditional pavilion as the potential place of unification of heaven and men which is Korean scholor's lifestyle and outlook on the world, this study accordingly will identify the value and meaning of Korean traditional architecture according to Nomadism in the occidental point of view.
최근 컴퓨팅 환경은 네트워크의 급속한 확산과 더불어 신개념 컴퓨팅 디바이스의 등장으로 다양한 삶의 영역에 컴퓨팅을 적용하는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경이 되고 있다. 이러한 환경은 물리적 객체와 디지털 정보가 유기적으로 연계되어 사용자에게 컴퓨팅을 통한 편리한 생활 환경을 제공하는 방향으로 발전하고 있다. 이러한 컴퓨팅 발전 추세에 따라 다양한 물리적 객체와 디지털 정보를 연동하기 위하여 바코드 등의 이미지 코드나 RFID등을 이용한 태그 인터페이스에 관한 여러 연구가 진행중이다. 본 논문에서 제안하는 하이브리드 태그 인터페이스는 폭넓게 사용되고 있는 이미지 코드와 근래에 다양한 영역에 적용되는 RFID를 결합하여 사용하는 인터페이스 모델로서, 물리적 객체에 관련된 다양한 정보를 이미지 코드와 RFID를 혼용하여 그 관계에 따라 듀얼, 부분, 연관, 속박, 이산의 5가지 모델로 정립하였다. 하이브리드 태그 인터페이스는 이미지 코드와 RFID 같은 태그 인터페이스의 장단점을 분석하여 사용자의 편의성을 향상시키고 적용 어플리케이션을 다양화 함으로써 효율적이고 편리하게 적용가능한 태그 인터페이스이다.
As the pluralistic value in which various cultures and trends exist develops the world at large, development of interior design is required to examine consumers by group. This requirement purports to set up a strategic model of operating interior design organizations under cross-cultural (past and present) enviroment, not to express new researches of interior design following the direction of the developed media service. Based on the educational and complex cultural approach to design matters - the key issue in solving the cross-cultural design matters, this paper has suggested the structure of semi-centralized design process and the system for finding out consumers' trends under the new media-based cultural design environment. This study presents some expected effects. First, it will be able to enhance the consumer-oriented design mind by providing the information on the interior design system and design trend. Through analyzing the lifestyle in the 21st century and providing the relevant information, it will lead irrlprovement in living environment. And further, by using the program of searching consumers' new preference, the system of grasping consumers' propensity and making decisions will be materialized. Secondly, based on the background database of forecasted consumers' trends, marketing strategies can be established. Thirdly, through the better technology of designing living environment, efficiency will be increased and the economic foundations through use of new database will be constructed. Fourth, systematic interior design can be developed. Strategic correspondence to consumers' desires and reinforcement of competitiveness will become possible with development of database. By encouraging consumers' participation under digital environment, their trends can be forecasted, and by efficiently using information and new technology, resources can be saved and further, additional costs for promotion and sales will be reduced.
현재 전 세계적으로 공동주거문화의 확산과 국내 신규 분양 아파트 환경의 연속적인 증가 추세가 각 주거공간과 세대간에 홈 네트워크 기기의 수요를 증대시키고 있다. 유비쿼터스의 계속적 진화와 홈 네트워크 시스템 도입과 발전이 제품 디자인의 수요를 촉진시키고 있다. 주거문화의 변화와 아파트 실내디자인의 변화는 생활자의 라이프 스타일과 제품의 디자인에 상호 영향을 미치고 있으며, 새로운 제품디자인을 요구하고 있다. 실내 제품과의 조화, 인테리어 스타일과 제품, 제품과 패션디자인, 제품과 제품간의 요소적인 인자의 재구성과 융합이 본 디자인 연구의 핵심적 요소이다. 이것을 바탕으로 디자인 프로세스는 통합적인 디자인 전략과 컨셉트의 조사와 분석으로 연구되었으며, 디자인의 기능성, 외관의 심미적인 디자인이 일치될 수 있는 3차원 디자인으로 표현하였다. 실질적인 디자인 안을 발표함으로서 향후 발전 전망의 단면을 구체적으로 예측할 수 있기 때문이다.
섬진자가사리 Liobagrus somjinensis 후각기관과 서식처 환경 및 생태적 습성의 연관성을 규명하기 위해 실체현미경과 디지털카메라를 이용하여 해부학적 특징을 묘사하였다. 후각기관은 주둥이 위에 좌우 한 쌍으로 존재하였으며, 전비공, 후비공, 비강으로 크게 구성되어 있었다. 전비공은 튜브형의 형태로 코수염과 윗입술 끝 사이에 위치하였다. 후비공은 표면과 평평한 유출공으로써 코수염의 기부 바로 아래에 위치해 있었다. 비강은 가로와 방사형으로 배열된 혀 모양의 22~24개의 판으로 구성된 로제트 구조를 보유하고 있었다. 결과적으로 섬진자가사리의 후각기관의 기능 해부학적 구조는 여울에서의 은신, 섭식, 야행성의 생활패턴에 연관된 높은 후각의존도를 반영하는 것으로 생각된다.
스마트폰의 대중화로 인해 개인별 취향에 따른 생활의 변화와 개인의 맞춤형 서비스에 대한 관심이 증가하고 있다. 이러한 시대적인 변화에 맞춰 공공기관과 박물관 그리고 과학관에 이르기까지 개인별 맞춤형 서비스에 대해 관심이 증가되고 있으며 이를 충족시키기 위한 시스템의 변화가 나타나고 있다. 특히 박물관, 미술관, 과학관은 관람이라는 공통되어진 요소를 가지고 있으며, 단체 관람과 개인별 관람형태로 이루어지고 있다. 박물관과 과학관은 미술관과는 달리 역사와 과학교육이라는 대 국민적인 목적이 담겨져 있으며, 테마파크와는 달리 엔터테인먼트와 교육을 병행해야하는 공공기관으로서의 역할이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해서는 전시물에 대한 충분한 몰입도를 높여야 하며, 그와 병행하여 전시물에 대한 연령대별 설명이 부가되어야 한다. 따라서 본 연구에서는 효율적인 관람 서비스를 제공하기 위해 증강현실을 이용한 엔터테인먼트 기능과 교육을 함께 병행할 수 있는 효율적인 방안에 대하여 연구하고자 한다.
본 연구는 온라인 게임 세계에서 살아가는 사람들의 삶의 방식을 이해하기 위해 수행되었다. 온라인 게임 마비노기 사용자들이 게임세계 속의 자신의 경험을 어떻게 구성하는지를 82개 행동 문항을 사용하여 확인하였다. 마비노기 사용자들은 각기 다른 방식으로 자신의 게임세계를 보고 있었다. 이것을 온라인 게임 라이프스타일 유형이라 확인하였고, 각각 '자기성장형', '자기표현형', '관계지향형', '고립일탈형', '사회공헌형', '사회이득형' 으로 명명하였다. 각 라이프스타일의 행동 특정과 행동 양식을 비교하여 게임 사용자들이 보이는 게임 행동과 게임 세계를 인식하는 심리적인 의미, 주요 가치가 무엇인지를 확인할 수 있었다. 온리인게임 세계에서 발현하는 리이프스타일은 현실 삶의 모습을 반영하는 것이거나 또 다른 모습이 만들어지는 것이다. 게임 세계에서 게임 사용자들이 자신의 리이프스타일을 만드는 과정은 디지털 기술로 구현된 또 다른 디지털 생태환경에서 인간의 삶에 새롭게 출현하고 진화하는 문화적 현상을 보여준다. 이런 측면에서, 온라인 게임 세계는 가상의 세계가 아니라 각 개인이 자신의 삶을 표현하는 자아를 강조하면서 집단의 문화가 형성되는 새로운 생태환경이라고 할 수 있다.
Today, digital technology is extending its influence to fashion design, which is closely related to people's lifestyle. In order for people to access information all the time, every place, people have to wear these devices all the time, every place. Intelligent wear allows people to communicate with their own body, other persons or surrounding real-time. The purposes of this study are to define 'Intelligent wear' by looking through the similar terms of intelligent wear on related fields, to analyze characteristics of intelligent wear and to provide not only theoretical data but also, practical data far product development on both functional and aesthetic sides. In this study, usefulness provided by intelligent wear were identified in the concept of instrumental & expressive function. For the aim of the study, literature and case study were considered at the same time. The conclusions are as the following. The characteristics of intelligent materials were found to be information, intelligence and protection, the characteristics of intelligent manufacture were combination and virtual reality. And The characteristics of intelligent products were multi-function, transformation, camouflage. Integration of operability function extends human ability and the area of human activity, entertainment, and communication, and provides convenience. Consequently, development of intelligent wear should promote through not only computer engineering but also, connection to other fields. Most of all, there is a need for active research in clothing design and the fashion design since intelligent wear is after all, clothing.
Today, the museum historical material and mental, physical culture and heritage to preserve the collection and exhibition organization rather than to recognize that culture acts as a community to respond to the subject of the attitude and the ability jeokgeukhwa also due to the trend of the times due to changes in lifestyle education and research, and public participation in culture by expanding the role of dissemination activities are becoming. Museum exhibit these changes as part of a combination of various technologies in the coexistence of digital and analog display direction proactive and aggressive behavior, such as visitors expect to have an evaluation of the public and communicate the expectations of the plan in the exhibition space, the larger the effect can feel. This effective display for visitors to watch the way for a systematic approach to provide direction to the urgent reality. Museum visitors experienced officials to improve the quality of research in a variety of ways spectators began to try and move the action was to put the attention on the characteristics. Visitors to visit the Museum of History and ages, categorized by the type of display any difference in the behavior of the visitor experience and attributes based on what is being investigated for the History Museum's exhibition of any exhibit to visitors that experience and is to an analysis.
스마트폰의 대중화로 인한 개인별 취향에 따른 생활의 변화와 개인의 맞춤형 서비스에 대한 관심이 증가하고 있다. 이러한 시대적인 변화의 요구에 공공기관과 박물관 그리고 과학관에 이르기까지 개인별 맞춤형 서비스에 대한 시스템의 변화를 추구하고 있다. 특히 박물관, 미술관, 과학관은 관람이라는 공통되어진 요소를 가지고 있으며, 단체 관람과 개인별 관람형태가 이루어지고 있다. 박물관과 과학관은 미술관과는 달리 역사와 과학교육이라는 대 국민적인 목적이 담겨져 있으며, 테마파크와는 달리 엔터테인먼트와 교육을 병행해야하는 공공기관으로서의 기대치가 큰 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위해서는 전시물에 대한 충분한 몰입도를 높여야 하며, 그와 병행으로 전시물에 대한 연령대별 설명이 부가되어야 한다. 따라서 본 연구에서는 증강현실을 이용한 효율적인 엔터테인먼트 기능과 교육을 함께 병행할 수 있는 방안에 대하여 연구하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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