실업계 고등학교에서 특기 적성활동의 일환으로 운영되고 있는 컴퓨터 강좌는 학생들의 정보격차를 해소하는 한편 매우 저렴한 비용으로 관련 자격증의 획득을 지원해 줌으로써 다양한 기여를 하고 있다고 하겠다. 본 연구는 컴퓨터 특기적성 수업에 참여하는 학생들의 만족도 유인요인에 대해 실증적 분석을 목적으로 한다. 이를 위해, 컴퓨터 특기적성 수업의 만족도 또는 참여의도에 영향을 미친다고 생각하는 다양한 선행요인들을 체계적으로 분류 정리하고, 통계적 분석과정을 통해 유의한 요인들을 도출해 보고자 하였다. 전체적으로 연구모형의 타당성을 제시할 수 있었으며, 학생들의 참여의지에 영향을 미치는 요인으로 교육적 효과, 개인적 효과 그리고 즐거움 등을 도출하였다. 또한 교육환경은 교육적 효과와 즐거움에 영향을 미쳤으며, 교육컨텐츠의 질도 학습의 용이성과 즐거움에 큰 영향을 미치는 것으로 판명되었다.
지식과 정보가 네트워크를 통해 빠르게 구축되고, 이것을 통해 사회 경제 문화의 다양한 측면에서 획기적인 변화와 발전을 거듭하고 있다. 이러한 기술의 발전은 교육환경에도 크게 영향을 미쳐 인터넷을 활용하여 학습 성과를 높이려는 시도가 다방면에서 이루어지고 있다. 특히 교육환경 변화와 함께 출현한 디지털 교육은 기존의 교육 방법이 가지는 한계인 시공간의 제약을 극복하여 전통적 수업방식을 대체 할 수 있는 학습 시스템으로 자리를 잡아가고 있다. 하지만 최근 급속한 양적인 성장은 개발과정에서 전문적인 학습이론이나 디자인적 고려 없이 단순히 텍스트를 이용하거나 각종 멀티미디어 소스를 무분별하게 사용하여 호기심 유발에만 치중한 나머지 정작 학습효과를 증진시킬 수 있는 양질의 콘텐츠가 부족한 것이 사실이다. 다양한 디지털 콘텐츠의 수많은 정보들을 전달하는 방법으로 사용상의 인지력과 편리함을 더하는 GUI(Graphic User Interface)디자인의 역할은 점점 증대되고 있다. 본 연구에서는 웹상에서 서비스되고 있는 공공기관 교육용 콘텐츠의 체계적인 분석을 통하여 학습자에게 보다 현실적이고 효과적인 교육이 되기 위한 디자인 전략에 대해 연구한다.
This study aims to improve the teaching and learning method on the conic sections. To do that the researcher analyzed the impact of dynamic geometry software on students' problem solving of the conic sections. Students often say, "I have solved this kind of problem and remember hearing the problem solving process of it before." But they often are not able to resolve the question. Previous studies suggest that one of the reasons can be students' tendency to approach the conic sections only using algebra or analytic geometry without the geometric principle. So the researcher conducted instructions based on the geometric and historico-genetic principle on the conic sections using dynamic geometry software. The instructions were intended to find out if the experimental, intuitional, mathematic problem solving is necessary for the deductive process of solving geometric problems. To achieve the purpose of this study, the researcher video taped the instruction process and converted it to digital using the computer. What students' had said and discussed with the teacher during the classes was checked and their behavior was analyzed. That analysis was based on Branford's perspective, which included three different stage of proof; experimental, intuitive, and mathematical. The researcher got the following conclusions from this study. Firstly, students preferred their own manipulation or reconstruction to deductive mathematical explanation or proving of the problem. And they showed tendency to consider it as the mathematical truth when the problem is dealt with by their own manipulation. Secondly, the manipulation environment of dynamic geometry software help students correct their mathematical misconception, which result from their cognitive obstacles, and get correct ones. Thirdly, by using dynamic geometry software the teacher could help reduce the 'zone of proximal development' of Vigotsky.
본 연구는 미래 수학 교실의 기준을 환경, 교사, 학생의 측면에서 총 20개로 제시하였다. 환경기준은 미래 수학 교실이 갖추어야 할 물적 자원이 수행해야 하는 역할과 기능의 측면을 중심으로 3개로 제시하였다. 교사 기준은 수업 전문성의 영역 4개, 학습자의 능력 신장 영역 4개로 제시하고. 학생 기준은 수학적 탐구와 문제 해결, 협력과 의사소통, 공학적 도구나 지원 시스템의 활용 및 조작, 윤리 의식과 디지털 시민 의식의 4개 영역에서 총 9 개로 제시하였다. 또한 미래 수학 수업 모형으로 융합 중심 수업 모형을 개발하고, 첨단 환경과 공학적 도구가 갖추어진 미래 수학교실에서의 수학 수업 구현 모습을 시나리오로 제시하였다. 그런 다음, 현재 수학교과와 타교과 간의 융합 중심 교육과정 개발이 강조되고 있는 현실을 고려하여 현재의 수업에 융합 중심 수업 모형을 적용하였을 때의 한계점을 분석하고 미래 수학 교실을 위한 발전 방향에 대한 시사점을 얻고자 하였다.
As the improvement of digital technologies increases the use of images from various fields, the domain of image retrieval has evolved and become a growing topic of research in the Library and Information Science field. The purpose of this study is to identify the knowledge structure of the image retrieval domain by using the author co-citation analysis and author bibliographic coupling as analytical tools in order to understand the domain's past and present. The data set for this study is 245 articles with 8,031 cited articles in the field of image retrieval from 1998 to 2013, from the Web of Science citation database. According to the results of author co-citation analysis for the past of the image retrieval domain, our findings demonstrate that the intellectual structure of image retrieval in the LIS field consists of predominantly user-oriented approaches, but also includes some areas influenced by the CBIR area. More specifically, the user-oriented approach contains six specific areas which include image needs, information seeking, image needs and search behavior, image indexing and access, indexing of image collection, and web image search. On the other hand, for CBIR approaches, it contains feature-based image indexing, shape-based indexing, and IR & CBIR. The recent trends of image retrieval based on the results from author bibliographic coupling analysis show that the domain is expanding to emerging areas of medical images, multimedia, ontology- and tag-based indexing which thus reflects a new paradigm of information environment.
디지털 트랜스포메이션 시대를 맞이하여 기존 제도적${\cdot}$행정적 측면을 강조하던 전통적인 시각에서 벗어나, 기록관리 영역에 신기술이 적용되기 시작하였다. 이에 본 연구는 지능화 선진 기술을 적용한 국내외 기록관, 도서관, 박물관의 서비스 현황을 분석하여 그 차이를 규명한 다음, 분석 결과를 토대로 지능형 기록정보서비스 적용 방안을 제안하고자 한다. 조사 대상에 기록관 이외에 도서관, 박물관을 포함한 이유는 해당 기관들이 정보서비스 제공 기관으로서 하나의 범주로 포괄되기 때문이며, 이들 기관을 대상으로 문헌 연구 및 사례 연구를 수행하였다. 국내외 사례 비교를 통해 도출된 시사점을 바탕으로 기록관에 지능형 기록정보서비스 적용을 위한 선결 조건, 적용 시 문제점, 적용방향에 대하여 정리하였다. 본 연구 결과를 통해 변화된 전자기록환경에 적합한 지능형 기록정보서비스 모델 수립에 도움이 될 수 있을 것이라 기대한다.
측위 기술은 증강현실, 스마트 팩토리, 자율주행 등에서 중요한 기능을 수행하고 있다. 측위 기술 중에서 비콘을 이용한 측위 방법은 RSSI(Receiver Signal Strength Indicator) 값의 편차로 인하여 도전적인 과제로 여겨져 왔다. 본 논문에서는 수신기의 RSSI 값을 입력으로 하고 거리를 목표 값으로 하는 신경망을 학습시켜서 이동하는 객체에 대한 위치를 예측하였다. 이를 수행하기 위해 RSSI 대비 거리 실측값을 수집하였다. 수집한 데이터로 합성 데이터를 만들기 위한 신경망을 도입하였다. 이 신경망을 바탕으로 거리 대비 RSSI 값을 예측하였다. 합성 데이터를 바탕으로 가상으로 좌표계를 구성하여 객체의 위치를 예측하였다. 합성 데이터를 생성하기 위한 신경망으로 RSSI의 표준편차는 구하였고 이 값을 기반으로 가상환경에서 단말의 위치를 추적하는 신경망을 학습시켜 객체의 좌표를 추정하였다.
연구 목적 : 코로나 팬데믹 종식이 본격적으로 거론되는 시점에 이 논문은 팬데믹이 초래한 사회 변화를 집중적으로 살펴보고, 그것을 기초로 해서 향후 기독교교육의 방향을 가늠하고 제시하는 것을 목적으로 삼고 있다. 연구 내용 및 방법 : 코로나 팬데믹을 거치면서 진행된 사회 전반의 급속한 변화를 다섯 가지 관점, 즉 세계화, 디지털, 불평등, 교육체제, 교회 변화를 중심으로 검토한다(II장). 계속해서 코로나 이전에는 전혀 예상할 수 없었던 사회 변화를 충분히 고려해서 팬데믹 이후 세계에 필요한 기독교 교육의 향후 방향을 결론적으로 제시하고자 한다(III장, IV장). 결론 및 제언 : 코로나 이후 세계를 위한 기독교교육은 교회의 교육적 사명을 성취하도록 현재 상황을 위기 극복의 계기로 활용해야 한다. 추후 기독교교육은 팬데믹 시대의 사회 변화(지역 중심 세계화, 디지털 전환, 경제 불평등, 교육환경 변화)에 관심을 갖고 성찰하면서 모바일 교회학교, 거점 교회학교, 안전한 교회학교, 생태 교회학교로의 혁신적 전환이 시급하다.
This study aimed to propose an innovative teaching pedagogy using a half-scale body form in apparel design education and evaluate its effectiveness in augmenting students' understanding of ergonomic patterns. Constructed in alignment with Phoenix's (2018) study, which used 3D body scanning and digital editing software, the half-scale body form was created through a five-step process, encompassing body measurement, 3D body modeling, fabrication of a physical half-scale body form, pattern making, and evaluation. Implemented in an undergraduate patternmaking course offered at a 4-year university in the metropolitan Seoul, this instructional approach's effectiveness was gauged through students' course projects and exit interviews. The results underscored the positive impact of the proposed teaching pedagogy on students' grasp of ergonomic pattern development, fostering a keen understanding of diverse body shapes and sizes and the relationship between the human body and garments. Furthermore, it played a role in cultivating positive body image and self-endorsement among students. The research contributes meaningfully by presenting a fresh perspective in apparel design education, seamlessly integrating advanced anthropometric and technological tools into a conventional patternmaking classroom. It offers a novel learning experience for students majoring in apparel, creating a fun and interactive teaching environment.
지자체는 초고령사회로 인해 발생하는 정보 격차를 해소하기 위해 고령자를 대상으로 스마트폰 사용법 교육을 실시하고 있다. 하지만 1 대 다수의 교육 방식은 한계가 있으며, 고령자의 학습 효과가 미흡하여 어려움을 겪고 있다. 이 연구는 이러한 문제를 해결하고자 고령자가 반복 학습할 수 있는 환경을 고려하여, 오프라인 교육 현장에서 사용할 수 있는 교육용 서비스를 제안한다. 이 서비스는 생성형 AI를 사용하여 사용자가 실제로 어려워하는 부분을 식별하고, 개인별로 맞춤형 문제를 제공하여 개별화된 실습을 가능하게 한다. 이 앱을 기존의 지자체 교육 프로그램과 통합하여 활용하면, 1:1 맞춤형 교육, 시간 효율성, 그리고 교육 내용의 적절성 측면에서 스마트폰 교육의 효율성이 크게 향상될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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