3D 건축 시각화 애니메이션은 디지털 기술의 급격한 발전으로 건축 프리젠테이션에 보다 많은 비중을 차지하게 되었다. 건축 시각화 애니메이션은 게임이나 영화와는 달리 시각적인 정보를 충실하게 전달하는 것에 중점을 두게 되며 단순히 건축물을 관람하는 영상을 제공하는 것이 아닌, 건축 공간에서 관람자가 느끼는 공간감을 표현하는 것을 그 목표로 한다. 공간감은 건축의 물리적인 요소들뿐만 아니라 빛, 시간, 사람의 행위 등 비물질적인 요소들의 영향을 받으며, 고정된 이미지에 비해 시간성을 담을 수 있는 애니메이션에서 표현하는 것이 보다 유리하다. 이에 본 연구는 건축 시각화 애니메이션에서 효과적으로 공간감을 전달하기 위한 요소를 탐색하는 것을 그 목적으로 한다. 이를 위하여 공개되어 있는 저명한 건축 시각화 아티스트들의 작품을 선정하고 관찰하여 관람자에게 효과적으로 공간감을 전달하기 위한 요소들을 탐색하였다. 조사한 건축 애니메이션들에 공통적으로 나타나는 공간감 전달 요소를 카메라의 움직임과 조작, 주변 사물의 움직임, 빛 환경의 변화, 기상의 변화, 시간의 조절, 초현실적 장면의 삽입으로 유형을 분류할 수 있으며 이는 가상현실 건축 컨텐츠의 몰입감에 대한 논의와 이어질 것이다.
야적퇴비는 농경지의 작물 양분 공급원으로 가치를 가지는 반면, 강우 시 환경에 악영향을 미치는 오염원으로 작용하게 되며, 이에 대한 관리가 요구된다. 본 연구에서는 광범위 영상 취득 및 자동 경로 비행이 가능한 고정익 무인항공기를 이용한 야적퇴비 적재량 산출 정확도 분석 및 활용 가능성을 파악하고자 하였다. 야적퇴비 3개소에 대한 적재량 산출 정확도를 평가하고자 지상 LiDAR 측량 및 회전익 무인항공기를 이용한 정밀 측량을 수행하였으며, 고정익 무인항공기를 통해 취득된 적재량과 비교하였다. 지상 LiDAR를 기준으로 야적퇴비 적재량 산출 비교 결과 회전익 기체의 오차율은 ±5 %, 고정익 기체의 오차율은 -15 ~ -4 %로 추정하였다. 고정익 기체에서 산출된 1개의 야적퇴비 적재량이 약 -15%로 과소추정 하였으나 야적퇴비 적재량의 편차는 2.9 m3로 큰 차이는 없었다. 또한 고정익 무인항공기를 이용한 주기적인 모니터링 결과 대상 지역에 위치한 야적퇴비 적재량의 시계열 변동 파악할 수 있었다. 이러한 결과는 고정익 무인항공기를 이용한 넓은 범위의 대한 효율적인 야적퇴비 모니터링 및 농경지의 비점오염원 관리가 가능함을 제시하였다.
본 연구는 베이비붐세대와 노인세대의 행복영향요인을 비교분석하여, 노년기 행복감의 영향요인의 차이를 밝히는 것을 목적으로 한다. 이에 '2019 서울서베이 도시정책지표조사'자료를 사용하여 베이비붐세대(1955~1963년 출생자) 7,831명과 노인세대(1954년이전 출생자) 7,620명 등 총 15,451명을 표본으로, 주관적 행복감의 정도와 행복감에 영향미치는 요인들에 대해 회귀분석을 실시였다. 분석결과, 베이비붐세대의 행복감의 정도가 노인세대에 비해 유의미하게 높았으며, 행복영향요인으로 연령, 건강, 배우자유무, 종교유무, 경제수준, 직업유무, 여가활동, 문화생활참여, 가족관계, 경제적지지, 심리적지지, SNS참여, SNS이용만족도, 스트레스정도, 근린환경만족도, 녹지환경만족도 등이 유의미하게 나타났으나 두 집단에서 영향요인간에 차이를 보여주었다. 두 집단모두 가족관계가 행복감의 가장 큰 영향요인이었으나 다음으로 베이비붐세대에게는 여가활동참여를 통한 만족도가, 노인세대에게는 경제적지지유무, 즉 필요할 때 경제적 도움을 줄 수 있는 사람의 유무가 행복감에 큰 영향력을 갖고 있었다. 또한 베이비붐세대에는 영향이 없는 SNS참여정도가 노인세대에게는 유의미한 행복영향요인으로 나타나 디지털환경에의 참여가 노인세대에게 중요한 의미임을 보여주었다. 본 연구결과에서 베이비붐세대와 노인세대는 집단적 특징면에서 유의미하게 다르며, 따라서 이들의 노년기 행복추구를 위한 사회복지적 대응은 차별적으로 접근되어야 함을 제안하였다.
본 연구는 '미디어 리터러시' 뉴스 빅데이터 분석을 통해, 사회적으로 논의되고 있는 '미디어 리터러시' 의제가 무엇인지 파악하고, 앞으로의 정책 방향을 제시하기 위해 실시되었다. 이를 위해 2019년 1월 1일부터 2020년 9월 30일까지 1,336건의 기사를 수집하여, 4개 시기별로 토픽 모델링 분석을 수행했다. 분석결과 시기별로 5개의 토픽이 도출되었으며, 이에 따른 시사점은 다음과 같다. 첫째, 미디어 리터러시 교육은 국가 차원에서 생애 주기에 맞춰 체계적으로 접근해야 하며, 이를 통해 경제적·문화적 부가 가치를 창출해야 한다. 둘째, 미디어 리터러시 생태계의 지속가능성을 확보하기 위해서는 교육 격차 및 학습결손이 발생하지 않도록 지역사회와 학교 차원에서 체계적인 지원 및 교육 지도 활동이 이루어져야 한다. 셋째, 미디어 리터러시 교육이 지속되면서 발생할 수 있는 부작용을 최소화하고, 건전한 미디어 활용 문화가 조성될 수 있도록 다방면으로 노력해야 한다. 마지막으로 미디어 리터러시 관련 연구를 과학적으로 추진하고, 현장에서 습득되는 경험 및 가치 등을 적극적으로 공유하며, 연구결과를 장기적으로 축적함으로써, 건강한 지식공유 문화를 만들어야 한다.
본 연구는 식당 비디오 테이핑 및 직무 의사소통 그림판 제작활동이 지적장애 고등학생의 조리직무기술에 대해 미치는 효과를 알아보는데 목적이 있다. 연구 참여자는 특수학교 고등학교 과정에 재학 중인 세 명의 지적장애학생으로 구성되었으며, 실험 환경은 식당 내 주방과 특수학교 내 교실로 구성되었다. 연구 설계는 단일대상연구에 따른 대상자간 중다간헐 기초선 설계 기법을 사용하였다. 독립변인으로 구성된 중재 프로그램은 연구 참여자들이 식당 사업체의 주방의 환경적 시설과 도구 및 재료, 직원들의 조리직무에 대한 수행 장면을 비디오 테이핑한 후 교실의 장면에서 테이핑한 자료를 직무 의사소통 그림판으로 제작하는 연계 절차로 적용되었다. 종속변인으로 구성된 조리직무기술은 연구 참여자들이 식당의 주방에서 김밥을 직접 조리하는 수행으로 정의된다. 연구 결과, 연구 참여자들은 중재 프로그램을 통해 조리직무기술을 효과적으로 습득, 유지, 일반화한 것으로 나타났다.
4차 산업혁명 기술의 발전으로 가상과 현실의 경계가 모호한 디지털 환경 속에서 MZ세대와 메타버스가 가장 큰 주목을 받고 있다. 이러한 MZ세대에 부합되는 교수학습 방식으로 메타버스가 주목받고 있다. 본 연구에서는 에듀테크 관점에서 언론사 뉴스 분석을 통해 메타버스 플랫폼 중의 하나인 게더타운의 활성화 요인을 탐색해 보고자 하였다. 이를 위해 한국언론재단에서 제공하는 빅카인즈 시스템을 이용하여 빅데이터 관점에서 분석해 보았다. 그 결과 COVID-19 팬데믹 이후에 나타날 미래교육에서 '게더타운'의 활용도는 크게 증가할 것으로 예상된다. 둘째, 연관어와 워드크라우드 분석에서, '비대면'이나 '대학' 그리고 '신입생' 등 교육 관련 용어들의 가중치가 비교적 높게 나타났으며, '메타버스', '메타버스 플랫폼'을 포함하여, '코로나19'나 '아바타' 등의 용어도 중심적인 위치에 있는 것으로 나타났다. 셋째, 네트워크 분석에서 도출된 주요 용어로는 '코로나19, 아바타, 대학생, 진로, 유튜브' 가 포함되어 있는 것으로 나타났다. 이러한 여건 하에서, 본 연구 결과는 메타버스 플랫폼의 하나인 게더타운의 향후 교육 영역에서의 활용이 보다 활성화 되는데 크게 기여할 것으로 기대된다.
코로나19의 확산으로 인하여 대면에서 비대면이 가능한 업무 환경으로 급속히 변화하고 언제 어디서나 접속이 가능한 디지털 근무 환경으로 변화하고 있어 모든 생활에 편리성을 제공하고 있다. 그러나 보안에 취약한 중소기업을 대상으로 침해사고, 개인정보 유출과 기술유출이 지속적으로 증가 추세에 있다. 중소기업은 경영여건 이유로 자체 사이버 침해에 대한 방어 능력이 부족한 것이 현실이다. 이에 정부는 2014년부터 매년 중소기업 정보보호 컨설팅 지원 사업 등을 지속적으로 추진하고 있다. 이러한 정보보호 지원 사업에 대한 효과를 극대화하고 중소기업의 정보보호 대응 능력 향상을 위해서는 객관적인 효과 측정 및 성과 평가를 실시하고 그 결과를 환류에 반영하여 사업의 실효성을 확보하고 지속적 확대 추진을 위한 근거를 마련할 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 최근 비대면에 따른 중소기업에 대한 정보보호의 중요성을 감안하여 정보보호 지원 사업이 보다 지속적이고 체계적인 지원 및 효율적 관리를 위한 성과모델 및 측정 방법론을 개발하여 향후 운영 방향과 목표 설정 시 기초자료로 활용하도록 제시하고자 한다. 본 연구의 주요 방법은 국내 문헌 및 사례조사와 그 결과를 기반으로 중소기업 정보보호 지원 사업에 대한 성과 모델 및 지표를 도출하고 개발된 성과측정 지표를 검증하기 위해 전문가 자문을 활용하고, 파일럿 형태의 설문조사를 통해 평가를 수행한다. 검증된 지표를 기반으로 중소기업 정보보호 지원 사업 성과모델 및 측정 지표를 제시하고자 한다.
본 연구는 위드 코로나(With COVID-19)시대 노인의 삶의 만족도와 여가생활 현황과 노인의 삶의 만족을 증진하기 위한 방안을 제시하였다. 이를 위해 경기도 노인복지관 노인 107명을 대상으로 삶이 만족도, 여가생활에 대해 알아보았으며 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 전체적으로 삶의 만족도가 코로나 이전보다 이후에 상대적으로 낮아졌음을 알 수 있다. 둘째, 여가활동과 삶의 만족도 상관관계에서는 코로나 이전의 경우 여가활동 정도와 삶의 만족도가 유의한 상관관계를 보이지 않았고, 코로나 이후의 경우 여가활동 정도와 삶의 만족도가 유의한 정적인 상관관계를 보였다. 이러한 결과에 따라 대안방안을 제시하면 첫째, 지역사회에서 위드 코로나 시대에 맞는 노인을 위한 환경 개선과 관리할 수 있는 방안을 모색할 필요가 있다. 특히 디지털에 많은 변화로 노인들의 적응 격차를 줄이기 위해 노인관련 기관에서는 스마트폰, 키오스크 사용 방법 등의 교육을 실시하고 있으나 지역사회 차원의 방안으로 좀 더 확대될 필요가 있다. 둘째, 위드 코로나 시대에 노인건강관리를 위한 체계적인 시스템이 갖춰 줘야 한다. 셋째, 코로나로 인해 경제적인 어려움을 겪고 있는 노인을 위해 최소한의 생활보장이 보장되도록 노후소득보장제도 및 지원이 요구 되어진다. 넷째, 코로나로 인해 사회적 거리 및 관계위축으로 인한 관계 개선 및 위치 만족을 위한 노인들의 말벗과 상담 관련 프로그램 활성화가 필요하다.
최근 글로벌 경제의 다원화에 따라 문화상품무역은 국가 간 종합적 실력경쟁에 영향을 미치는 중요한 요인이 되었다. 한국은 중국의 인접국으로 문화발전 환경이 중국과 비슷하다. 문화상품무역은 한국경제의 중요한 부분으로서 그 발전경험은 중국에 참고적 의미가 있다. 본 연구는 문헌연구법, 비교분석법과 실증분석법을 통해 연구를 실시하고자 한다. 본 연구는 문화상품 수출입 규모로부터 시작하여 전반적인 중국과 한국의 수출수준을 분석하여 양국 문화상품 수출입의 차이점을 찾고자 한다. 그런 후 중국 문화상품무역구조의 단점과 한국 문화상품무역구조의 장점을 비교·분석한다. 마지막으로 본 연구는 확률적 변경모형을 이용한 실증분석으로, 한중 문화상품무역 잠재력에 관한 결론을 도출한다. 그 연구결과로는 첫째, 중국과 한국의 문화상품무역의 국제경쟁력은 높은 편이지만 중국 문화상품의 경쟁력 발전 속도는 느린 편이다. 둘째, 한국과 비교할 때 중국 문화상품 수출은 무역비효율요인의 영향이 큰 편이다. 셋째, 정부효율의 제고는 중국이 무역비효율항을 줄이는데 매우 큰 역할을 한다.
본 연구는 우리나라 중소기업들에게 4차 산업혁명 대응과 스마트 기업으로의 변화를 위해서는 어떠한 기술들을 우선적으로 적용하여야 하는가에 대한 내용을 AHP를 활용하여 규명하는 것이다. 이를 위하여 4차 산업혁명 관련 기술들을 종합하고, 김대훈 외(2019)의 분류기준을 준용하지만 전문가들의 의견을 추가로 수렴하여 관련 기술들을 분류하였다. 인공지능(AI), Big Data, Cloud Computing을 디지털 기반기술로, 모바일, 사물인터넷(IoT), Block Chain을 초연결 기술로, 무인운송(자율주행), 로봇(Robot), 3D 프린팅, 드론을 융합기술로, 스마트 제조 및 물류, 스마트 헬스케어, 스마트 교통, 스마트 금융을 스마트 산업기술로 구분하였다. AHP 분석과 종합가중치를 계산하는 방식으로 기술적용 우선순위를 확인한 결과 제조기업은 모바일, 인공지능(AI), Big Data, 로봇(Robot)의 순위가 높으며, 서비스기업은 Big Data, 로봇(Robot), 인공지능(AI), 스마트 헬스케어의 순위가 높고 전체기업에서는 Big Data, 인공지능(AI), 로봇(Robot), 모바일의 순서이다. 본 연구를 통해 4차 산업혁명 대응과 스마트 기업으로의 변화를 위해서는 어떠한 기술들을 우선적으로 적용하여야 하는가를 명확하게 규명하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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