The inflow of digital technology into the art, especially in the Fashion Illustration since 1990, makes the new aesthetics of the beginning of the 21 century which the Software aesthetics can be called. The meeting of technology and the art make us recall a great scientist and artist, Leonardo da Vinci in the Renaissance that the notion of the art and skill was unified, same as the ancient history. This study is purposed to expand the concept of the art for the broad exchange of the digital technology and art and for the extensive expression method of the modern fashion illustration. Having views on science theory of the beginning of the 20 century, Theory of Relativity which had given a lot of influence in the philosophy, the litterature and the art, as well as all the science, it makes a connection with the history of art in the beginning of the 20 century and the story of the digital art in the beginning of the 21 century. Firstly, the Fauvism and 2D is based on the expression of the glowing and bright color by the Principle of constancy of light velocity. Secondly, the Cubism and 3D is associated with the Special theory of relativity in the cyberspace which the space and the time are totally accorded. Thirdly, the Futurism and 4D is compared with the General theory of relativity which contains the material and the gravity. They are gradually evolved into the Interactive art and the Kinetic art by the digital technology in the profound cyberspace.
디지털 기술의 발달은 치의학의 큰 변화를 일으키고 있고, 이러한 디지털 워크플로는 보철 치료 영역에서도 다양한 3D 데이터들을 하나로 중첩시켜, 진단과 보철물 제작에 활용되고 있다. 디지털 데이터를 종합하여 형성된 가상 환자에게서 계획된 진단과 보철물의 형성은 기존 통상적인 방법에 비해 보다 더 직관적으로 보철 치료의 결과를 시뮬레이션 할 수 있고, 이로 인해 심미적인 보철 치료의 예측성을 높일 수 있다. 본 증례에서는 디지털 워크플로를 통해 상악 전치부 선천성 결손 부위를 고정성 보철물로 제작하여 기능적, 심미적으로 만족할 만한 임상적 결과를 얻었으므로 이를 보고하는 바이다.
최근 LED는 조명, 광고판, 디스플레이 등 다양한 분야에 널리 활용되고 있다. 이번 연구에서 우리는 공연에서 사용하기 위한 무대 의상에 LED 기술을 융합시키는 방법을 다룬다. 우리는 공연 환경의 요구 조건들을 충족시키기 위해서 무선 네트워크, 임베디드 시스템, 컨트롤 재킷, 디지털 스킨, 패턴저작도구로 구성된 디지털 의상 플랫폼을 제안하며, 이것은 LED 조명 효과를 가진 디지털 의상을 만드는데 활용된다. 임베디드 시스템은 무선 네트워크를 통해 공연 제어 시스템으로부터 제어 신호를 받고 그에 따라 실시간으로 LED 빛의 색 변화를 제어한다. 임베디드 시스템을 장착할 수 있도록 설계된 조끼 형태의 컨트롤 재킷은 임베디드 시스템과 LED를 연결하는 커넥터 역할을 하고, LED가 디자인된 외피 개념의 디지털 스킨은 연출가의 의도에 따라 의상에 디자인된 LED에 의해 그 자체로 발광체가 된다. 패턴저작도구는 타임라인 기반으로 LED 빛의 색이 변화하는 다양한 패턴들을 만드는 것을 도와준다. 디지털 의상은 새로운 형식의 움직이는 조명으로 활용되며 무대 표현 기술의 확장을 가능하게 한다. 우리는 디지털 의상 플랫폼을 적용한 디지털 의상을 제작하여 실제 공연에서 사용함으로써 디지털 의상 플랫폼의 안정적인 사용성과 활용 가능성을 검증하였다.
The purpose of this study is to reorganize any rusty image including natural modeling characteristic presented from the natural phenomenon to certain patterns in order to create the fashion design that are valued in the expansion of independently expressional area and modeling art. As a method for research, the author analyzed the concept and characteristic for rust with a base of theoretical background by the documental research and realistic consideration, analyzed its modeling characteristic through domestic and overseas pictures, and e-documents as data, inspected the modeling activities of various categories that various images were adapted related to rust, looked into the concept of Digital Textile Printing and its producing procedure as an expressional method, and analyzed the examples of modern dress and its ornament making use of Digital Textile Printing. The conclusions of this study are as below. First, the rust occurred due to the natural phenomenon is the bond with different material like metal, each unique modeling characteristic occurs and harmony of various patterns has abundant aesthetic value. Second, the author could endowed sensible characteristic and speciality with works and could produce creative fashion design that painting, abstractive pattern and harmony of unique sense of colors are significant by using the image of rust, Third, to emphasize natural feeling of rust, the author could develop creative design that simple silhouette and impressive pattern look significant by reorganizing and applying rust according to repetition, increment, rhythm, contract, emphasis and harmony. Fourth, Digital Textile Printing method is used to induce visual effect by the expression of feels of rust, and the author could express the natural patterns, delicate expression for the feels of a material and unique design of emotion.
본 논문의 목적은 코로나-19 이후 뮤지엄 운영이 차질을 빚고 있는 상황에서 발달하고 있는 VR 전시의 한계에 대해 논의하고, 그 대안으로 현재까지 소개된 여러 유형의 AR 전시를 뮤지엄 중심으로 연구하여 코로나 시대에 디지털 콘텐츠가 어떻게 효과적으로 변화하고 활용될 수 있는지 알아보는 데 있다. VR/AR 전시를 코로나-19를 전후로 살펴본 결과, VR은 대부분 현실을 동영상으로 촬영하여 소개하고 있어 미학적 현장감부재와 HMD 장비운영 문제를 드러낸다. 주로 보급률이 높은 모바일을 이용한 AR은 특정 실내 공간에서 콘텐츠를 감상할 수 있는 '뮤지엄용', 개방된 실외 공간에서 이용할 수 있는 '특정 장소형', 디지털 콘텐츠와 인쇄물에 접목하여 우편형식으로 발송 가능한 '불특정 장소형'으로 나누어 볼 수 있다. 이중 특정/불특정 장소형은 실외 공간 및 우편 발송을 통해 가장 높은 비대면 효과를 나타내고 있어 펜데믹 시대의 효율적인 뮤지엄 콘텐츠 개발 방향을 제시할 수 있다.
상악 전치부의 임플란트 식립 시 치은 퇴축이나 골 결손 문제를 동반하는 경우에는 심미적인 임상 결과를 얻기가 쉽지 않다. 본 증례에서는 상악 우측 중절치에서 순측 치조골판의 소실이 진단되어 발치 후 연조직을 확보한 후에 골 이식을 동반하는 임플란트 식립을 계획하였다. 또한 이상적인 임플란트 식립 위치를 위해 디지털 가이드 수술을 시행하였고, 치조골 결손부가 광범위하기 때문에 하악지에서 자가골 채취 후 이종골과 함께 골유도재생술을 동반하였다. 충분한 임플란트의 골 유착 기간을 거친 뒤 2차 수술 및 인상 채득을 통한 임시 보철물을 제작하였고, 주기적인 외형 조정을 통해 연조직의 형태를 개선하였다. 최종 보철물 제작시에는 양극 처리를 시행한 맞춤형 지대주를 사용하여 자연 치아의 색조를 유도하였고, 구강 스캔을 통하여 임시 보철물의 형태를 재현해 줌으로써 심미적이고 기능적인 지르코니아 보철물을 장착해 주었다.
데이터를 검색하고 저장하고 교환하기 위한 물적 토대의 인터페이스로 사용되는 네트워크 테크놀로지는 21세기 데이터자본주의 시대를 이끌고 있다. 일상의 거의 모든 커뮤니케이션을 지배하고 있는 네트워크 테크놀로지의 역량은 물리적 세계에서의 사회적 이해와 경험들을 사이버스페이스에서도 가시화하고 있다. 사이버스페이스에서의 인간 신체와 사물의 움직임은 사회적 맥락에 놓인다. 본고는 바로 이 현상에 주목하면서, 현실의 제 문제를 사이버스페이스를 통해 제기하는 행동주의 사례들을 살펴보았다. 특히 민주주의를 위한 비판적 예술과 사유를 정보의 영역과 결합하며 미적 상상력을 발휘해 온 전자교란극단의 디지털 행동주의를 연구의 대상으로 삼는다. 본론의 첫 번째 장에서는 사이버스페이스에서 벌어진 사회운동으로서의 행동주의의 의미를 개괄한다. 두 번째 장에서는 전자교란극단의 초기 퍼포먼스 행동주의를 대표하는 <플러드넷>의 대안성을 되돌아본다. 그리고 마지막 장에서는 <초국경 이민자 툴> 프로젝트의 시학적 의의를 분석한다. 이 과정을 통해 본고는 전자교란극단의 행동주의 퍼포먼스가 대안에 대한 상상력을 장려하는 비판미학으로서, 그리고 네트워크 테크놀로지의 매체성을 적극 활용하며 퍼포먼스 아트와 정치를 통합한 아방가르드 예술로서 동시대적 가치를 지닌다는 점을 논증한다.
Purpose: Fingertip injuries are the most common hand injuries and may lead to significant disability. Knowledge of fingertip anatomy is mandatory to treat these injuries effectively. All surgical techniques used for coverage of fingertip injuries must be based on the nature of the injury and the patient's age. Many authors have studied the method of fingertip reconstruction because goals of these treatments should include maintaining length, sensibility, motions, and appearance. The purpose of this study is to evaluate the effect of digital artery perforator flap for fingertip reconstruction without aesthetic and functional problems. Methods: From November 2006 to March 2007, the authors performed fingertip reconstruction on 3 fingers of 3 patients, aged between 41 to 54 years (average age, 47 years) using digital artery perforator flap. Results: All fingers recovered successfully and there were no necrosis of the flap. We followed up 3 cases more than 5 months. Light touch and temperature sensation could be detected in all flaps and the static two-point discrimination test was 8 mm. Conclusion: This flap is an alternative choice for coverage of fingertip defects. This method also takes short time to procedure and to recovery. The digital artery perforator flap has never been reported in Korea, however it is considered as a useful method for treatment of fingertip injury.
국내에는 물리적 소재 및 매체를 활용한 감성적 다변형 디스플레이 기술을 활용한 사례가 적고 아직 초기단계로 여러 연구자들이 참여하고 있으나 명확한 개념과 구조가 정립되어 있지 않고 있다. 최근 물리적 디스플레이의 세계적인 추세로는 감성적 플립 디스플레이를 활용한 새로운 디지털 사이니즈의 가능성으로 부각되고 있다. 본 연구에서는 물리적 플립 디스플레이(Flip-Display) 및 자기장 회전 모듈에 필요한 요소기술을 개발하여 심미적 임의형태 디스플레이의 통합 플랫폼을 개발하고 그 결과를 이용하여 2017년 아스타나 EXPO의 메인 주제전시물에 적용할 콘텐츠를 연구한다. 세부적으로 플립 디스플레이, 자기장 모듈 기술, 실시간 영상 연동기술, 고속 회전 모듈기술, 다변형 입체 프레임 기술 등 다양한 기술적 break-through를 통해 관련 분야를 국산화로 선도하는 기반을 마련할 수 있도록 한다.
스마트폰 사용이 대중화되어감으로써 스마트폰을 중심으로 형성되고 있는 스마트미디어환경은 새로운 생태계를 구축하고 있다. 본 연구는 스마트폰과 애플리케이션의 보급과 사용이 증가함에 따라서 오프라인에서 온라인화되어가는 요소들의 사용성을 평가하고 지속사용요소들을 알아보는 데 목적이 있다. 이를 위해 애플리케이션 사용성 비교에 관한 선행연구들을 분석하여 가설을 설정하고, 대표적인 캘린더 애플리케이션인 iCloud 캘린더와 네이버 캘린더의 사용성을 평가하기 위해 스마트폰 사용자들을 대상으로 두 캘린더 애플리케이션의 심층인터뷰를 시행하고 태스크 수행시간을 분석하여 설정한 가설을 분석하였다. 설정한 가설을 검증하며 심미성에 중점을 두는 사용자는 어떤 요소를 중요시하는지, 사용성과 실용성에 중점을 두는 사용자는 어떤 요소를 중요시하는지 형태별로 분석하였다. 향후 애플리케이션 개발의 '실패와 성공' 요소를 분석하여 향후 다른 온라인화가 되어가는 콘텐츠의 성공적인 발전을 위해 본 연구를 진행하게 되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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