세계적으로 다양한 창의융합교육 연구가 이루어지고 있으나, 문제중심학습 바탕으로 한 창의융합교육의 연구는 미미한 실정이다. 공학적 인재양성을 위한 STEAM 교육 개발연구에서도 윤리의식 및 배려심, 협동심, 리더십, 소통 능력 등 인성적 요소를 중요하게 인식하고 있다. 본 연구는 현대 사회에서 요구하는 창의 융합형 인재를 양성하기 위하여 효율적으로 학습할 수 있도록 하기 위한 방안으로 마케팅과 상업영어 교과간 융합 수업 모형을 개발하였다. 융합 수업의 과정에 대한 모형을 개발하여 수업과정 관련 교과 선정, 주제 선정, 수업설계, 수업 지도안 작성 및 문제 개발, 융합 수업 전 과정에 대한 논의, 수업 실행, 수업 평가의 단계를 설계하여 수업이 진행된 후 평가를 하였다. 마케팅과 상업영어 교과간 융합 수업을 위한 문제를 개발하여 몽골 대학에서 적합한 교육 환경을 도입하고자 한다. 빠르게 변화하고 있는 지식기방 사회에 요구하는 인재를 양성시키길 필요성에 따라 과학 기술의 융합을 통해 창의적 융합인재를 양성한다는 전략이 몽골대학에서도 계속 이루어져야 한다. 현재 상황에서 무엇보다 "창의력"이 강조되고 있기 때문이다.
이 연구의 목적은 생체 모방 기반 융합 학습 모델을 이용하여 골격근의 구조 및 수축 메커니즘에 대한 디지털 교과서를 개발하는 것이다. 골격근의 구조 및 수축 메커니즘 단원은 고등학교 생명과학I에 포함된 내용이다. 융합 학습 모델은 3D 모델링 및 프린팅을 포함하는 3단계의 생체 모방 기반 융합 학습(Exploration-Design-Implementation)으로 설계되었다. 개발된 디지털 교재는 8차시로 구성되어 있는데, 골격근 탐색, 스케치 앱과 3D 모델링을 이용한 골격근 모방 창의적 설계 2개 차시, 3D 프린팅을 이용하여 설계안의 융합적 구현, 근수축의 탐색, 스케치 앱과 3D 모델링을 이용한 근수축 모방 창의적 설계 2개 차시, 3D 프린팅을 이용하여 설계안의 융합적 구현 등으로 구성되었다. 각 차시는 대화 형 및 모바일 학습을 위해 갤러리 위젯, 미디어 위젯, 프레젠테이션 위젯, 스케치 위젯, 클라우드, 설문 위젯 및 평가 위젯의 컨텐츠를 포함하고 있다. 개발 된 디지털 교과서를 고등학생 20 명에게 투입한 결과 학생들의 생명과학 학습에 효과가 긍정적인 것으로 나타났다. 또한 이 연구에서 개발된 생체 모방 기반 융합 학습 디지털 교재는 학생들의 창의적 설계 및 구현 능력의 향상에서 효과적인 학습자료로 평가되었다. 이러한 결과를 볼 때 디지털 교재는 학생들의 흥미와 생명과학에 대한 자기주도적 학습에 유용한 자료임을 보여주었다.
최근 다양한 분야들 간의 융복합 게임화 프로세스가 활발하게 적용되고 있다. 본 논문에서는 확장 협력 요소를 중심으로 한 환경교육을 지원하기 위한 게임화 방안 및 시스템을 제안한다. 게임 메카닉스, 시스템 구조, MDA 모델을 중심으로 기후변화교육에 적용할 수 있는 게임화 과정의 설계 및 이를 구현하기 위한 게임화 요소와 하위 게임 구조를 도출한다. 제안된 게임화 시스템을 활용할 수 있도록 하는 중요한 동기인 용이성, 친밀성, 관련성, 편이성, 유용성에 대한 평가자들의 의견을 반영한다.
Purpose: This study aims to identify factors influencing the stigma communication concerning HIV (Human Immunodeficiency Virus)/AIDS (Acquired Immune Deficiency Syndrome) patients between health and medical college students. Methods: In this descriptive study, the participants were 158 college students from a certain university. Data were collected from September 18 to September 30, 2018. Self-reported questionnaires were used to measure AIDS-related knowledge, homosexual awareness, fear of HIV/AIDS patients and stigma communication. The collected data were analyzed with descriptive statistics, an independent t-test, one way analysis of variance, Pearson's correlation and a stepwise multiple regression analysis using the SPSS 23.0 program. Results: The factors influencing the stigma communication between health and medical college students were a fear of HIV/AIDS patients (β=.47, p<.001) and homosexual awareness (β=-.15, p=.040), which together explained 28.0% of the variance in the model. Conclusion: The study findings suggest that an education program for health and medical college students should be developed. Additionally, when designing the education program, it is recommended that the contents for inducing attitude changes should include affective areas as well as knowledge-oriented contents. The study suggests that it is necessary to provide a systematic education program to decrease the stigma for HIV/AIDS patients before health care providers enter clinical practice.
본 연구의 목적은 스마트 테크놀로지를 활용한 팀 기반 학습(Smart technology-enhanced Team-Based Learning, S-TBL) 모형 설계를 위한 디자인 원칙과 S-TBL의 개요, 절차 및 활동을 개념화하는 것이다. 이를 위해 기존의 팀 기반 학습(Team-Based Learning, TBL) 모형을 기반으로 모바일 테크놀로지, 협력학습, 문제해결학습과 다양한 평가 모형들을 종합한 학습 모형을 설계하였다. 기존의 TBL 모형을 기반으로 스마트 테크놀로지 학습 환경에서 적용 가능한 학습 모형을 설계함에 있어 1) 학습 자원, 평가 도구, 문제해결상황과 문제해결과정을 통합하는 총체적인 학습 환경을 제공하고, 2) 팀 구성원 간 및 교수자와 학습자 간 협력과 커뮤니케이션을 증대시킬 수 있는 환경 개발에 중점을 두었다. 이러한 S-TBL 모형은 1) 개별 학습과 협력적인 팀 학습을 통합하고, 2) 개념 학습과 문제해결 및 비판적 사고력 신장을 위한 학습을 통합하며, 3) 개별 평가와 그룹 평가를 통합하고, 4) 자기주도적 학습과 강의식 설명 학습을 통합하고, 5) 개인적 성찰과 산출물의 공유를 통합할 수 있도록 설계되었다.
본 연구의 목적은 레시피 개발을 적용한 요리활동이 유아의 창의성 및 영양지식에 미치는 영향을 분석해 보고자 하였다. 개발절차는 요리활동 개발의 필요성 진단, 레시피 개발을 적용한 요리활동의 기본방향 설정, 요리 재료 및 주제 선정, 레시피 개발을 적용한 요리활동 모형 개발, 레시피 개발을 적용한 요리활동 개발, 최종 레시피 개발을 적용한 요리활동 완성의 총 7단계를 거쳤다. 본 요리활동의 모형은 '요리재료 탐색단계-레시피 개발단계-요리활동 실행단계-요리활동 표상단계-요리활동 평가단계'의 5단계로 개발하였으며, 총 11개를 개발하였다. 본 요리활동의 효과검증을 위해 부산 시소재의 K 어린이집에 다니는 만 4, 5세 유아 총 36명을 대상으로 하였다. 연구결과, 레시피 개발을 적용한 요리활동을 적용한 실험집단이 비교집단보다 유의한 차이로 창의성과 영양지식이 더 높게 나타났다. 따라서, 레시피 개발을 적용한 요리활동은 유아의 창의성 계발 및 영양지식의 습득에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 시사한다.
Recently with increasing interest in the natural science history education, a lot of natural science museums have been developed in various locations. This project is located in one of the biggest Paleozoic site, Taebak Kangwon-do. This kind museum has had important rolls in terms of education for student, destination for traveling and reservation of important holdover of the old ages. To do those kind of parts, this project has been designed with concepts and themes like; i. being organized with story telling structure with theme "secret of life and earth from Taebak" ii. combining experiences between outdoor experimental search for the real fossils and indoor educational interactions with real size model and moving films. iii. designing with strong identities of Paleozoic era. For the design identities the outer appearance was designed with motive of trilbites in an abstract way and inside was finished with exposed concrete and various size of moving films projected to walls and floor to emphasize real scale experience of the old ages.
테크놀로지를 활용한 수업을 효과적으로 실행하기 위해서는 테크놀로지의 기능에 대한 지식과 더불어 테크놀로지 활용 수업을 어떻게 설계하고 실행하는지에 대한 지식과 긍정적인 교수효능감이 필요할 것이다. 이에 본 연구에서는 교사에게 테크놀로지 수업의 설계에 적합한 ASSURE 모형에 따라 수업을 설계해보도록 하고, 이러한 경험이 교사의 테크놀로지 내용교수지식(TPACK)과 테크놀로지 수학교수효능감에 어떤 영향을 주는 지에 대해 알아보고자 하였다. 우선, 본 연구의 취지에 적합한 강의를 개설하여 교사들에게 두 차시분의 수업을 설계하고 실행해보도록 하였다. 1차시 수업은 테크놀로지에 대한 기능만 익힌 상태에서, 2차시 수업은 ASSURE 모형의 단계에 따라 설계하고 실행해보도록 하였다. ASSURE 모형의 단계에 따른 수업설계가 교사에 미치는 효과를 심도 있게 분석하기 위하여, 이 강의를 수강한 교사 중 한 명을 대상으로 사례연구를 실시하였다. 그 결과 ASSURE 모형에 기반한 수업설계 경험이 교사의 TPACK과 테크놀로지 수학교수효능감에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 이는 교사를 대상으로 하는 테크놀로지 강의 및 연수 프로그램이 테크놀로지 기능에 대한 지식 전달 중심에서 실제 수업을 설계해보는 방향을 변화될 때, 실제 학교 수업에 테크놀로지를 적용하는 사례도 많아지고 내용적인 면에서도 충실한 수업이 이루어질 수 있음을 보여준다.
최근 사이버공격 등을 방어하기 위한 보안 전문인력 양성에 대학 정보보안 학과의 역할의 중요성이 나날이 높아지고 있다. 현재 대학 보안 교육과정은 이론 교육에 비중이 높고 실무 교육의 전문성이 비교적 떨어진다는 문제점이 존재한다. 본 연구는 보안학과의 실무 능력 개선을 목적으로 최근 국/내외 외부 보안 교육기관의 교육 프로그램을 분석하였고, 핵심 특성화 과정에 적절한 수업 모델을 설계하고 방향성을 제시한다. 제안 모델은 기존 문제점인 기초수업 연계 및 보안 실무 교육과정 로드맵을 개선하고, 핵심 5가지 특성화 과목의 실습 프로그램을 추가 설명한다. 본 연구는 각 대학 보안학과 수업 과정의 질과 교육 모델의 개선에 이바지하고자 한다.
The purpose of this study was to create a cyber-training & education program in response to the needs of skippers and crews operating tug-barges within Korean coastal waters and the rapid changers in this industry. Skippers and crews are inclined to operate tug-barges on the basis of experience rather than information. It is not easy to provide useful information whenever they want or to drill them in safety management skills, because of their passive attitude toward education and the few opportunities that exist. In order to increase educational opportunities, efficiency and motivation, the authors have developed this program which consists of a 'tug bridge resource management module, risk perception training module, accident case module, operating module and navigation module', and are hoping that this program will enhance and strengthen all tug-barge operations. We are also putting all our energies into designing up to date animation programs and developing new scenarios concerning the method of evaluation and certification distribution.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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