• 제목/요약/키워드: design framework

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전통 및 수정 중요도-성과도 분석을 통한 어린이집 사용자와 건축 전문가의 공간 별 리스크 인식 비교 분석 (Comparative Analysis in Risk Perception of Daycare Center between End-Users and Construction Experts by Applying Traditional and Revised Importance-Performance Analysis)

  • 이경태;김홍주;제갈재웅;김재원;김주형
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제23권1호
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    • pp.3-15
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    • 2022
  • 어린이집은 아이들의 심신 및 사회성 발달 등이 이루어지는 중요한 공간이다. 따라서 어린이집 각 공간은 사용자인 아이뿐 아니라 교사의 특성을 고려하여 맞춤형 설계 및 시공이 이루어져야 한다. 그러나 불충분한 관련 법규 및 획일화된 설계 시공 과정은 어린이집 각 공간의 특성을 살리지 못하고 있는 실정이다. 이는 최종사용자(원장, 교사) 및 건설 전문가(설계 및 시공자) 사이의 각 공간별 중요도-성과도 인식차이에서 발생한다. 이에 본 연구에서는 각 공간 및 집단 간 인식차이 요인 분석을 위한 프레임워크를 개발하고 전통 및 수정 IPA를 통해 어린이집 건설 시 우선 고려되어야 할 요인들을 도출하였다. 이를 토대로 두 집단의 인식을 비교하고, 분석방법에 다른 결과를 비교함으로, 향후 어린이집 발주 시 활용 가능하며 시공 및 운영 과정에서 각자의 공간에 대한 인식을 파악하여 갈등 발생 최소화에 도움이 될 것이다. 또한, 각 IPA 방법에 따라 전통 IPA가 사전의 인식을 보는데 수월하다면, 수정 IPA는 성과물의 만족도를 기준으로 중요도를 파악함으로 결과물에 대한 판단이 가능할 것으로 여겨진다. 따라서 IPA의 특성에 따라서 결과를 비교한다면, 어린이집 건설 전후 상황에 따른 사용자와 건설 전문가 집단의 인식차이 분석이 가능할 것이다.

시뮬레이션으로 구현된 자율주행차량 거동 적정성 평가 방법론 개발 연구 (Suitability Evaluation for Simulated Maneuvering of Autonomous Vehicles)

  • 조영;정아람;오철;박재홍;윤덕근
    • 한국ITS학회 논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.183-200
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    • 2022
  • 자율주행 기술을 활용하여 사고 예방과 정체 감소를 위한 교통운영관리 전략을 개발하는 다양한 연구가 시뮬레이션 기반으로 수행되고 있다. 이를 위해서는 시뮬레이션에서 구현되는 자율차의 거동이 실제상황을 충분히 반영하여야 하며 일반차량의 거동과 차별화되어야 한다. 그러나 실제 자율차의 주행자료와 일반차량과의 상호작용 자료 취득의 어려움으로 인해 시뮬레이션 상의 자율차 거동에 대한 검증이 미흡한 상황이다. 본 연구의 목적은 주행 및 교통 시뮬레이션 실험을 통해 자율차 거동의 적정성을 평가하는 방법론을 개발하는 것이다. 본 연구에서는 개별 자율차 주행 시 요구조건과 교통류 내에서 다른 차량과의 상호작용 결과물인 퍼포먼스에 대한 요구조건을 정립하였다. 두 가지 관점의 요구조건에 대한 만족 여부를 주행 시뮬레이션과 교통 시뮬레이션을 이용하여 평가하는 프레임워크를 제시하였다. 본 연구의 결과는 보다 신뢰성 있는 자율주행 시뮬레이션 분석을 위한 유용한 기초자료로 활용될 것으로 기대된다.

도심 보행을 위한 GIS 거시 평가체계 개발 - 부산을 중심으로 - (GIS Macro Evaluation System for Urban Walk - Focusing on Busan -)

  • 유연서;김종구
    • 대한토목학회논문집
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    • 제42권4호
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    • pp.581-590
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    • 2022
  • 사람의 이동권 보장과, 도시의 활동성 제고를 기본으로 하여, 궁극적으로 삶의 질을 높일 수 있는 공공공간을 만들기 위해서는 품격 있는 보행 공간 조성이 중요하다. 본 연구는 이런 품격 있는 보행 공간 조성을 위한 자료 구축의 밑거름을 마련하기 위해 보행길 평가체계를 개발하고자 한다. 먼저 요인과 공간을 견지하여 기본 체계를 설정하고 이 체계를 연구의 기본 틀로 하였다. 기존문헌을 통해 알아본 동향은 보행안전정책, 보행중심계획, 인식전환, 교통시스템, 활동연계보행, 시설활용보행, 자연역사연계보행, 콘텐츠융합보행 등 여덟 개의 범주로 나눌 수 있었다. 관련연구들에서 언급된 거시·미시 지표와 요소를 종합하여 분류하고 이를 통합하여 보편성과 차별화를 위한 바탕을 갖추었다. 다음으로 이를 보완하여 보행 체계의 기본 구성에 따라 안전항목에 보행잠재성과 경사안전성, 편리항목에 보행기초연결성과 대중교통연계성, 건강항목에 보행정돈성과 휴식편의성, 매력항목에 경관자원연계성과 활동풍부성 여덟 개의 거시 평가 체계를 설정하고 측정방법을 개발하였다.

두개천골요법의 국내외 임상 연구 동향: 스코핑 리뷰 (Trends in Domestic and International Clinical Research of Craniosacral Therapy: Scoping Review)

  • 곽민제;한윤희;금지혜;박신혁;우현준;하원배;이정한
    • 한방재활의학과학회지
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    • 제32권3호
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    • pp.13-27
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    • 2022
  • Objectives This study investigated the trends in domestic and international clinical research in craniosacral therapy, classified as a type of Chuna manual therapy, and suggested further directions in Korean medicine. Methods This scoping review was performed using the Arksey and O'Malley methodological framework and preferred reporting items as per the preferred reporting items for systematic reviews and meta-analyses extension for scoping reviews checklist. Eight electronic databases (PubMed, EMBASE, Cochrane Library, Koreanstudies Information Service System [KISS], KMBASE, Oriental Medicine Advanced Searching Integrated System [OASIS], Research Information Sharing Service [RISS], ScienceON) were searched to identify articles with the search terms "craniosacral therapy" and "cranial osteopathy" until December 2021. Results Forty-five studies were eligible as per our inclusion criteria. Most research studies (n=44) were conducted in the field of medicine and pharmacy, especially in rehabilitation medicine (n=16). As a result of the study design, randomized controlled trials (n=20) were the most common, and chronic pain (n=9) was the most frequently targeted disease, followed by headache (n=7). Thirty-two studies suggested interventions and 20 studies used Upledger's 10-step protocol. The average duration of craniosacral therapy was 41 min per session, administered 1.4 times per week. Outcome measurements were analyzed and categorized with the examination procedure for the patient. Conclusions This is the first scoping review of craniosacral therapy in Korea, and we believe that our findings could support its utility as Chuna. In the future, more studies should be conducted to establish the evidence of clinical efficacy of craniosacral therapy and develop standard techniques in Korean medicine.

커뮤니티케어 제도 내 지역사회중심재활 서비스 접근을 위한 애플리케이션 디자인의 제안 : 작업과 활동 중심으로 (Proposed Application Design for Community-Based Rehabilitation Services Access in Community Care System: Occupation and Activity Based)

  • 배성환;장연식;백지영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.325-335
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    • 2021
  • 최근 인간의 평균수명이 연장됨에 따라 만성 질환이 증가하고 있으며, 이러한 추세는 보건 및 재활 서비스의 광범위한 수요와 의료비 등이 증가하는 문제점을 발생시키고 있다. 이를 해결하기 위해 국내에서는 지역사회중심재활사업을 발전 및 강화하여 2019년부터 단계적으로 추진하고 있다. 지역사회중심재활사업을 활성화하기 위해서는 서비스를 이용하려는 클라이언트의 접근성 확보가 중요하다. 따라서 본 연구에서는 지역사회중심재활사업의 일환으로써 작업과 활동 중심의 지역사회중심 작업치료 서비스 접근성 확보를 위한 스마트폰 애플리케이션 디자인을 고안하고 프로토타입을 개발하고자 한다. 작업과 활동 중심의 애플리케이션 콘텐츠를 고안하고 범주화를 위해 작업치료 실행체계(OTPF), 국제 기능·장애·건강 분류(ICF)와 알렌진단모듈(ADM-2)이 사용되었으며, 선행연구 분석 및 전문가 회의를 통해 OTPF, ICF와 ADM-2를 링킹하였다. 도출된 콘텐츠는 문헌고찰과 활동분석을 통해 영상으로 제작하였으며, YouTube API를 활용하여 애플리케이션 내에서 직접 재생이 가능하도록 구현하였고, 최종적으로 애플리케이션 프로토타입을 개발하였다. 애플리케이션 프로토타입을 제작하기 위한 프로그램은 Android Studio 3.5.2 for Windows 64-bit를 사용하였다. 추후 연구에서는 사용자의 편의를 위한 다양한 디지털 기술을 융합하고 지역사회중심 작업치료 서비스 제공자의 의견과 서비스 이용자의 만족도에 대한 추가적인 연구를 진행하여 실용성에 대해 입증하고 이를 보완한다면, 지역사회 내 작업수행에 어려움을 겪는 클라이언트들의 지역사회중심 작업치료 서비스 접근성을 향상할 것이다.

중장년층의 활동적 노화 정책 및 사업 연구: 서울특별시50플러스 사례를 중심으로 (A case study on active aging policies and programs of middle-aged and elderly people at The Seoul50Plus Foundation)

  • 주용국;신민주
    • 한국노년학
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    • 제40권2호
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    • pp.269-289
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    • 2020
  • 본 논문의 목적은 중장년층의 활동적 노화를 지원하기 위하여 첫째, 서울특별시50플러스 정책 및 사업사례를 분석하고, 둘째, 분석 결과에 근거하여 활동적 노화와 평생학습을 추진하기 위한 정책 및 사업의 방향을 제안하는 것에 있다. 연구방법은 단일 사례연구를 활용하였으며, 사례의 분석틀은 정책 및 사업의 배경-환경, 이념-목표, 주체-대상, 과정-영역의 4가지로 접근하였다. 분석 자료는 서울특별시50플러스 정책 및 사업 관련 연구보고서와 관련 연구 자료, 재단 실무자의 간담회 발표 자료를 활용하였다. 연구결과는 다음과 같다. 정책 및 사업의 배경·환경에서는 고령사회로의 환경 변화 대응은 정책의 필수적 요소로 나타났다. 정책이념-목표에서는 '새로운 인생비전 창조'의 이념과 활동적 노화를 위한 일자리창출, 사회적 참여, 인생설계 측면의 3가지 측면의 정체성 접근이 주로 이루어지고 있다. 주체-대상측면에서는 정책의 실행 주체는 서울50플러스재단, 50플러스캠퍼스, 50플러스센터의 체계적인 3단계로 구성되어 있으나 대상은 50+세대(50~64세)로만 제한되어 있고, 희망자만 참여하는 문제점을 가지고 있다. 과정-영역 분석에서는 중장년층의 특성에 맞추어 교육지원, 일·창업 지원, 상담정보 제공, 신노년문화 창조 활동 등의 프로그램이 연계적으로 부가가치를 높이도록 설계되어 있다. 향후 제언으로는 정책 및 사업은 중장년층의 특성에 맞추고, 지역의 산업과 대학 등과 연계하여 추진하며, 대상자의 확대가 필요하고, 사업 간 가치를 높이기 위한 연계가 필요하다.

녹지축의 생태적 기능 강화를 위한 도시녹지 연결경로 도출 연구 - 수원시 대상 - (Research on the Urban Green Space Connection Paths forthe Enhancement of Ecological Function - Focused on Suwon -)

  • 최재연;김수련;박찬;송원경;정경민;김은영
    • 환경영향평가
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    • 제31권4호
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    • pp.201-213
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    • 2022
  • 도시의 환경문제 해결과 관리방안으로 자연기반해법(Nature based Solution, NbS)이 대두되면서 도시지역의 녹지 확보 및 관리가 강조되고 있다. 개발 압력이 높은 도시지역은 녹지의 파편화 및 단절로 도시녹지의 연속성 확보를 위한 계획적 접근이 필요하다. 그러나 현행 제도에서 녹지축은 구체적인 녹지와 연결이 필요한 경로의 위치를 제공하지 못하고, 개별 녹지조성사업과 연계되지 못해 연속성 관점에서 일관된 녹지관리 체계로 활용성이 낮다. 따라서 본 연구는 NDMI (Normalized Difference Moisture Index), 불투수율, 녹지조성비용의 정보를 기반으로 연결경로를 도출할 수 있는 방안을 구상하고 수원시에 시범 적용하여 확인하였다. 본 연구에서 제안하는 방법을 통해 기존의 녹지축보다 비용효율성이 높은 구체적인 연결경로의 도출 가능성을 확인하였으며, 계획적 활용 방안에 대해서 논의하였다.

인간과 컴퓨터가 공유하는 인공적인 놀이에 관한 개념상자 -마쓰나가 신지의 『비디오 게임의 미학』이 체계화하는 인공지능시대의 예술과 유희 이론 (Collection of Philosophical Concepts for Video Games -Theory of Art in the Age of Artificial Intelligence by Shinji Matsunaga's The Aesthetics of Video Games)

  • 김일림
    • 대중서사연구
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    • 제26권4호
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    • pp.215-237
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    • 2020
  • 이 글은 마쓰나가 신지가 2018년 일본에서 펴낸 『비디오 게임의 미학』을 소개하기 위해 씌어졌다. 마쓰나가 신지는 철학적이고 미학적인 관점에서 비디오 게임을 연구해온 일본의 대표적인 연구자다. 그가 이 책에서 주목하는 것은 비디오 게임이 지닌 인공적인 놀이로서의 측면이다. 마쓰나가 신지는 비디오 게임이 인간의 행위와 경험을 디자인하는 놀이라는 점에 주목하고, 이를 비디오 게임의 수용 과정에서 일어나는 의미 작용의 측면에서 논했다. 이를 위해 도입된 것은 컴퓨터와 공유되는 분석철학의 방법이다. 그동안 일본에서 발표된 선행연구에서 비디오 게임은 주로 일본 문화론이나 오락 문화의 문맥에서 논해졌다. 그러나 『비디오 게임의 미학』은 다음과 같은 점에서 선행연구와 구별된다. 첫째, 예술 이론의 내부에서 비디오 게임이라는 장르를 연구하기 위한 연구방법을 개척하고, 둘째, 전통적인 미학적 개념과의 연관 관계를 도출하는 동시에, 셋째, 인공지능시대에 부상한 새로운 개념을 미적 행위로서의 비디오 게임에 결부시키고 있다. 이 작업을 통해서 비디오 게임이 미학의 대상으로 체계화되었으며, 미학과 예술의 영역도 확장되었다. 이 책의 독보적인 특징은 철학과 미학의 언어로 비디오 게임을 체계화했고, 그 언어를 컴퓨터가 공유할 수 있는 방식으로 구사했다는 점이다. 말하자면 『비디오 게임의 미학』은 인간과 컴퓨터가 공유할 수 있는 개념 상자라고 할 수 있다. 따라서 이 책의 궁극적인 의의는 전통적인 인문학의 언어를 컴퓨터가 해독 가능한 언어로 번역함으로써 인공지능이 인간의 비밀에 다가서는 길을 개척했다는 점에 있다.

외식기업의 정보원천이 신뢰, 구전의도, 그리고 온라인 구전의도에 미치는 영향 (The Effects of Information Sources on Trust, WOM Intention, and eWOM Intention in the Restaurant Sector)

  • 조미옥;유연우;김은정
    • 한국프랜차이즈경영연구
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    • 제13권3호
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    • pp.1-15
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    • 2022
  • Purpose: In the restaurant sector, it has been known that consumers' positive perception of brands influences their positive WOM intention, and information sources play an important role in increasing credibility by enhancing consumer awareness and developing differentiated brands. This study examines the effects of information sources (e.g., advertisement, WOM, SNS) on trust (cognitive and affective) and, WOM and eWOM intention in the restaurant context. In the model, cognitive and affective trust play mediating roles in the relationships between information sources (e.g., advertisement, WOM, SNS) WOM and eWOM intention. Research design, data, and methodology: Research models and hypotheses were developed according to the research direction. The survey questionnaire items were developed and used appropriately according to the contents of this paper based on prior studies. All constructs were measured with multiple items developed and validated in prior studies. A total of 502 responses were collected from an online survey. The research model was evaluated using SmartPLS 4.0. Frequency analysis was performed to understand the demographic characteristics of the survey respondents. The reliability, convergent validity, and discriminant validity were assessed using measurement model analysis. The proposed model was verified using the structural equation model. Results: Advertisement, WOM, and SNS information sources all had a positive effect on affective trust, whereas only WOM had a significant effect on cognitive trust. In addition, affective trust had a positive effect on cognitive trust and eWOM intention but did not affect WOM intention. Finally, cognitive trust was found to have a positive effect on both WOM intention and eWOM intention. Conclusions: This study redefines the concept of where restaurant service companies should focus when providing consumers with information about their products and services. As a result, the conceptual framework of positive word of mouth intention to increase new customer visits to the restaurant brand has been expanded. In addition, this study not only presents an information source management strategy for restaurant brands, but also presents practical implications for resource allocation guidelines for customer management in the restaurant sector.

커피 전문점의 인지적, 감정적, 그리고 행위적 평가의 구조적 관계 (Structural Relationships of Cognitive, Emotional, and Behavioral Evaluations of Coffee Shops)

  • 김진영
    • 한국프랜차이즈경영연구
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    • 제13권3호
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    • pp.31-43
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    • 2022
  • Purpose: Service quality is a topic of constant interest in marketing research and practitioners. Service quality is an important factor influencing performance even in the context of coffee shops, and research on service quality management strategies continues by coffee shop researchers and practitioners. The service quality of coffee shops is a source of competitive advantage and is an important factor in enhancing customer and business performance. This study aims to identify the effects of cognitive evaluation on emotional and behavioral responses using a cognitive-emotional-behavioral framework and SOR model in the coffee shop context. Cognitive evaluation (service quality) consists of tangibles, responsiveness, assurance, reliability, and empathy dimensions. Research design, data, and methodology: In the proposed model, positive and negative emotions and satisfaction mediate the relationship between service quality and money to spend and visit frequency. The data were collected from customers who visited a coffee shop within the last 1 month. The survey was conducted for about one month. Among a total of 300 distributed questionnaires 261 responses were used for data analysis. The data were analyzed using frequency analysis, measurement model analysis, and structural equation modeling analysis with SPSS 28.0 and SmartPLS 4.0. Results: Tangibles, responsiveness, assurance, and empathy had significant positive effects on positive emotion, while only reliability had a significant negative effect on negative emotion. Both positive and negative emotions had significant positive effects on customer satisfaction, but not on money to spend and visit frequency. Lastly, customer satisfaction had significant positive effects on money to spend and visit frequency. Conclusions: The study revealed the relative weight of cognitive factors on customer emotions and confirmed the validity of SOR model. The fact that tangibility is the most important factor in increasing positive emotions and reliability is the most important factor in reducing negative emotions provides a direction for emotional branding strategies using the service quality mix of coffee shops. This study confirmed the full mediating role of satisfaction between positive and negative emotions and consumer behaviors (money to spend and visit frequency). This infers that when a coffee shop increases customer satisfaction through customer emotion management, the customer's money to spend and visit frequency in the coffee shop increases.