본 연구는 산업재해 피험자의 고통을 수반하는 장애나 질병이 개인의 사회경제적 활동과 직접적인 관련이 있으며 현재의 건강과 일상생활 만족도에 영향을 미치는 주요 변수라는 관점에서 사회경제적, 사회적 활동에 대한 기초자료를 제공하는 것을 목적으로 한다. 본 연구의 목적은 산업재해서비스와 삶의 만족도에 영향을 미치는 요인을 연계하여 산재보험 수혜자의 경제적, 심리적 재활을 위한 기초자료를 제시하고, 고통과 삶의 만족도 간의 관계를 규명하는 것이다. 연구 결과, 산재보험 급여 수급자는 산재 통증으로 인해 산재 환자가 된 후 일상생활 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 재활서비스와 의료상담 서비스 간에는 양(+)의 관계가 있었다. 산업재해 통증은 개인의 특성인 자존감을 저하시키며, 현재의 건강이 좋아져도 일상생활에 대한 만족도가 떨어진다. 산업재해 관련 서비스의 중요성은 재활 서비스와 의료 상담 서비스를 통해 일상생활의 만족도를 높인다는 점에서 알 수 있습니다. 또한 산업재해 이후 다양한 문제와 상황에 처한 환자에게 적합한 자존감 향상을 위해 지속적으로 노력한 결과 재활서비스 및 건강에 대한 만족도가 향상될 수 있음을 간접적으로 확인하였다.
본 연구는 좋은 죽음에 관한 연구 동향을 분석하고 종합하여 향후 좋은 죽음에 관한 연구의 방향을 제시하고자 시도되었다. 이를 위해 2011년부터 2021년까지 국내학술지에 발표된 좋은 죽음 관련 66편의 논문을 분석준거틀에 근거하여 분석하였다. 그 결과 좋은 죽음 연구가 가장 많이 이루어진 년도는 2019년(18.2%)이었다. 연구설계별 분석에서는 양적 연구가 52편(78.8%)으로 가장 많았고, 그 중 조사연구가 36편(54.5%)으로 나타났다. 연구분야에서는 간호학 논문이 47편(71.2%)으로 가장 많이 연구되었고, 다학제간 연구는 3편(4.5%)이었다. 좋은 죽음 연구대상자는 주로 지역사회 노인과 간호대학생으로 이 각각 13편(19.7%)으로 나타났고, 환자 대상연구는 4편(6.1%)으로 나타났다. 연구도구는 좋은 죽음 인식도구가 38편(73.1%)에서 사용되었다. 주요 연구 변인은 좋은 죽음 인식과호스피스완화의료 및 임종간호였고, 가족지지는 매개변인으로 사용되었다. 따라서 좋은 죽음을 종합적으로 이해하기 위해 다학제 연구와 다양하게 좋은 죽음을 측정할 수 있는 도구 개발을 제언한다.
디지털 신기술의 발전으로 인하여 다양한 학습도구에 대한 연구가 활발히 진행이 되고 있다. 이러한 학습도구에도 인공지능에 대한 기술을 적용하거나 빅데이터 기술 등을 적용한 스마트한 기능을 통한 학습도구들이 여러 가지 환경에 적용되도록 개발되어지고 있다. 이러한 스마트한 학습 도구들은 교육적인 효과와 학습의 효율을 높이는데 많은 기여를 하고 있다. 최근 대학에서도 다양한 학습도구들이 적용이 되면서 스마트 출결부터 스마트 학습을 위한 솔루션들을 도입하여 학생들의 학습효율을 위한 노력을 기울이고 있다. 본 연구에서는 이러한 대학의 스마트 학습 도구를 통한 기업의 맞춤형 프로젝트를 진행할 때 프로젝트 진행에 대한 효율성을 높이고 결과에 대한 확장성을 높일 수 있는 스마트 학습도구에 대한 설계를 제안하고자 한다. 제안된 스마트한 학습 도구는 실무 능력을 향상시킬수 있는 기업 맞춤형 프로젝트들이 원활하게 학습도구로 활용이 되어 실무형 기업 프로젝트에 쉽게 적용할 수 있는 장점을 가질 것으로 기대된다. 제안된 프로젝트 기반의 스마트한 학습 도구 모델은 추후에 관련 LMS로 구축이 되어 실질적인 프로젝트 진행에 적용하여 활용성을 확인하고 제안된 스마트 학습 도구 모델에 대한 부분을 수정 보완하여 프로젝트 기반의 스마트한 학습기능을 강화하고자 한다.
본고는 지역문화콘텐츠를 활용한 보드게임 개발에 관한 연구이다. 본 연구와 관련된 선행연구로서 보드게임 개발의 기초연구 및 문화유산을 소재로 한 문화 상품 관련 연구 그리고 지역의 문화관광자원을 활용한 스토리텔링 개발 연구 등을 고찰하였다. 그 중 주목적인 보드게임의 및 개발 과정을 위해 이대웅·오승택(2004)의 연구방법론 기대어 논의를 진행하였다. 그 결과 기획회의, 제안서 작성, 보드게임 설계와 보드게임 3D 그래픽 제작 과정, 프로토타입 개발 등을 성공적으로 진행할 수 있었다. 특이할 점은 논산의 독보적인 지역 특성을 담은 캐릭터(곶감, 딸기, 대추, 젓갈)를 탐색하여 활용하였다. 또한 논산시 문화재로 지정된 돈암서원과 관촉사 등 주요 문화유산을 보드게임의 중요한 보물찾기 내용으로 접목시켜서 흥미성과 교육성을 동시에 높일 수 있었다. 본고의 주제인 '논산, 잃어버린 보물을 찾아서'라는 보드게임 놀이는 컴퓨터 게임의 문제점을 해결할 수 있는 새로운 교육용 대안으로 교육적 기여도가 높으며 개인의 놀이가 아닌 공동체적 여가놀이의 속성이 지녔다는 장점도 가지고 있다. 향후 이 보드게임 개발 연구를 토대로 다른 지역의 문화요소를 활용한 게임제작의 결과물을 기대하고자 한다.
본 연구는 블랜디드러닝 성인간호학 교육에 노트필기 전략을 적용하여 그 효과를 분석하고자 시도되었다. 33명의 간호대학생을 대상으로 단일 집단 사전·사후 설계로 하여, 2021년 9월 17일부터 10월 15까지 자료 수집 후 SPSS/WIN 26.0으로 분석하였다. 주요 결과로 학습동기는 수업 전 3.27에서 수업 후 3.40점으로 상승하였으나 유의한 차이를 보이지 않았고(t=-1.501, p=.143), 수업 참여도는 수업 전 2.95점에서 수업 후 3.27점으로 유의하게 상승하였다(t=-2.669, p=.012). 수업 전 학습동기는 수업 전 참여도(r=.838, p<.001), 수업 후 학습동기(r=.545, p=.001), 수업 후 참여도(r=.462, p=.007)와 각각 유의한 양의 상관관계를 보였다. 성별(Wilks'𝛌=.866), 수업 흥미(Wilks'𝛌=.632)와 수업 만족도(Wilks'𝛌=.822)에 따른 학습동기 및 수업 참여도는 모두 유의수준 .05보다 크므로 유의한 차이는 없었다. 이러한 결과를 토대로 블랜디드러닝 성인간호학 교육에 노트필기 전략을 적용한 것은 수업 참여도를 향상시키는데 효과가 있었으며, 추후 학업 성취에 따른 맞춤형 노트필기 전략을 적용하여 효과를 검증할 필요가 있다.
본 연구는 건강사정 교과목의 사례기반 실습교육이 간호대학생의 수업 참여도, 문제해결과정, 학업적 자기효능감, 학업성취에 미치는 효과를 파악하기 위해 수행되었다. 연구대상자는 C도에 소재한 종합대학 간호학과 2학년 학생 69명이었으며, 연구설계는 비 동등성 대조군 전-후 실험설계이다. 자료수집은 2021년 2월에서 2021년 7월까지 프로그램 적용 전·후 2차례 실시하였으며, 자료 분석은 SPSS/WIN 23.0 Program을 이용하여 기술적 통계, χ2 test와 independent t-test, ANCOVA로 분석하였다. 연구 결과 사례기반 실습교육 전·후 수업참여도(F=15.003, p<.001), 학업적 자기효능감(F=13.288, p=.001), 학업성취도(F=19.755, p<.001)가 실험군이 대조군보다 유의미하게 높았다. 또한 문제해결과정의 의사결정(F=6.948, p=.010), 수행(F=6.232, p=.015), 평가 및 반영(F=5.364, p=.024)에서 실험군이 대조군 보다 유의미하게 높았다. 따라서 간호학생의 문제해결과정, 수업참여도, 학업적 자기효능감, 학업성취도를 높이기 위해서는 전공교과목의 학습내용에 따라 사례기반학습을 확대할 필요가 있다.
목적 : 본 연구는 작업기반 라이프스타일 중재 프로그램이 지역사회 노인에게 미치는 효과를 알아보고 적용가능성을 알아보기 위해 진행되었다. 연구방법 : 지역사회에 거주하고 있는 노인 9명을 대상으로 진행되었으며 단일집단 사전-사후 검사 설계를 사용하여 연구를 진행하였다. 참가자들은 해외 연구를 통해 효과가 확인된 라이프스타일 리디자인 프로그램(Lifestyle redesign program)을 기반으로 한 작업기반 라이프스타일 중재 프로그램을 그룹회기 12회, 개인회기 1회로 총 7주에 걸쳐 제공받았다. 효과를 알아보기 위해 작업균형, 시간사용, 활동참여 수준, 활동 수행도 및 만족도, 우울, 건강관련 삶의 질에 대한 평가를 프로그램 전, 후로 진행하고 평가 결과를 분석하였다. 또한 후기평가 시 프로그램에 대한 설문을 진행하여 참가자들이 생각하는 주관적인 프로그램의 타당성, 필요성, 효과성에 대해 알아보았다. 결과 : 초기평가와 후기평가를 통해 얻은 자료를 분석한 결과 전반적인 작업균형(p=.012)과 하위영역인 건강(p=.017), 관계(p=.012), 도전 및 흥미(p=.012), 자아정체성(p=.012)에 대한 작업균형 그리고 활동참여수준(p=.008), 활동 수행도(p=.012) 및 만족도(p=.008), 전반적인 건강관련 삶의 질(p=.034) 및 하위영역 중 신체적 건강(p=.041)이 향상되었으며, 여가(p=.008)와 휴식(p=.008)에 대한 시간사용에 변화가 있었고, 마지막으로 우울(p=.012)이 감소한 것을 확인할 수 있었다. 또한 프로그램에 대한 설문 결과 참가자들이 생각하는 프로그램에 대한 주관적 타당성, 필요성, 효과성 모두 적절한 수준을 나타내는 것을 확인하였다. 결론 : 작업기반 라이프스타일 중재프로그램은 지역사회 노인에게 충분히 받아들여질 수 있으며 건강에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 중재법으로 사료된다.
이 연구는 2020학년도 전 학기 비대면 교육 이후 온라인수업을 경험한 치과대학생의 전반적인 인식을 조사하는데 목적이 있다. 연구방법은 A대학교 치과대학생 161명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였으며, 설문문항은 비대면 수업 만족도, 학습시스템, 교수요인, 평가방법과 온라인수업 요구조사이다. 분석방법은 빈도분석, 상관관계분석, 다중회귀분석을 사용하였다. 설문 분석 결과 치과대학생이 경험한 비대면 교육만족도는 4.2이상이며, 세부항목별로 보면, 출결처리 방식의 적절성, 녹화영상 강의에 대한 만족, 수업성적 평가 방식에 만족 순으로 나타났다. 비대면 교육만족도에 영향을 미치는 요인으로는 학습시스템과 평가방법이 통계적으로 유의하였다. 이 연구는 A대학의 비대면 교육 운영 상황만을 연구한 것으로 모든 대학에 일반화 할 수 없지만, 대면 및 비대면 수업의 양립을 위한 교육과정 설계 및 지원 방안을 마련하기 위한 기초자료로 활용할 수 있을 것이다.
본 연구는 인체조직기증에 대한 인식의 변화를 위해 간호대학생들을 대상으로 인체조직기증 교육프로그램의 효과를 검정하기 위한 실험설계, 동등성 대조군 전·후 설계이다. 연구대상자는 U시에 위치한 간호학전공 대학생 75명으로 실험군 38명, 대조군 37명으로 무작위로 배정하였다. 자료는 SPSS/WIN 23.0을 사용하여 분석하였다. 평균 연령 22.39±0.75세, 여성이 84.2%였으며 두 군간 일반적 특성과 사전자료 모두 차이가 없었다. 결과변수인 지식(F=-8.921, p<.001), 태도(F=-5.414, p<.001), 죽음에 대한 인식(F=-3.075, p=.004)에서 유의한 차이를 보여 인체조직기증 활성화를 위해 개발된 간호대학생 교육 중재가 인체조직기증에 대한 긍정적인 효과를 보였다. 한편, 의료인뿐 아니라 타분야의 전문가를 양성하는 교육기관에 적용할 프로그램도 개발되어야만 인체조직기증 문화의 정착과 안정이 확고해 질 것이다. 또한 보건의료 캠페인 및 공공 교육기관에서의 교육도 함께 이루어져야 한다고 제언하는 바이다.
본 논문은 만 5세 대상 인공지능(AI) 교육 프로그램을 개발하기 위해 AI 교육에 대한 유아교사의 인식과 요구사항들을 분석하는데 목적을 두고 있다. 연구방법은 ADDIE 모형의 1단계인 분석단계를 중심으로 AI 교육의 교육적 요소를 추출하기 위해 설문조사 및 심층 인터뷰를 진행하였다. 연구결과는 첫째, 만 5세 대상 AI 교육은 놀이로서 자연스럽게 받아들일 수 있는 유아교육 내용과 AI를 융합한 교육과정을 설계해야 한다. 둘째, 교사의 성찰을 반영할 수 있는 AI 교육의 평가도구가 체계적으로 개발되어야 한다. 셋째, 놀이중심의 AI 교육환경 지원 및 유아교사 대상 교육지원이 필요하다. 마지막으로 비교과 교육과정의 AI 교육 등을 고려하여 지속해서 유아교육 현장에서 운영될 수 있도록 시스템을 구축해야 한다. 향후 만 5세 대상 놀이중심 AI 교육 프로그램을 개발하여 유아 대상의 AI 교육에 대한 인식을 확산하고 학습자의 연령별, 단계별 AI 교육 접근방안을 제시할 것을 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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