• 제목/요약/키워드: data characters

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A Study on Automation about Painting the Letters to Road Surface

  • Lee, Kyong-Ho
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.75-84
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    • 2018
  • In this study, the researchers attempted to automate the process of painting the characters on the road surface, which is currently done by manual labor, by using the information and communication technology. Here are the descriptions of how we put in our efforts to achieve such a goal. First, we familiarized ourselves with the current regulations about painting letters or characters on the road, with reference to Road Mark Installation Management Manual of the National Police Agency. Regarding the graphemes, we adopted a new one using connection components, in Gothic print characters which was within the range of acceptance according to the aforementioned manual. We also made it possible for the automated program to recognize the graphemes by means of the feature dots of the isolated dots, end dots, 2-line gathering dots, and gathering dots of 3 lines or more. Regarding the database, we built graphemes database for plotting information, classified the characters by means of the arrangement information of the graphemes and the layers that the graphemes form within the characters, and last but not least, made the character shape information database for character plotting by using such data. We measured the layers and the arrangement information of the graphemes consisting the characters by using the information of: 1) the information of the position of the center of gravity, and 2) the information of the graphemes that was acquired through vertical exploration from the center of gravity in each grapheme. We identified and compared the group to which each character of the database belonged, and recognized the characters through the use of the information gathered using this method. We analyzed the input characters using the aforementioned analysis method and database, and then converted into plotting information. It was shown that the plotting was performed after the correction.

Analyzing Correlations between Movie Characters Based on Deep Learning

  • Jin, Kyo Jun;Kim, Jong Wook
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권10호
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    • pp.9-17
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    • 2021
  • 인간은 사회적인 동물로서, 대화로써 정보를 얻거나 사회적인 교류를 해왔다. 대화는 두 사람 이상의 작은 모임에서 서로 말을 편하게 주고받는 것으로, 한 사람이 다른 사람에게 가지는 감성에 따라 그 말의 분위기가 달라질 수 있다. 영화에서 인물들과 인물들이 펼치는 이야기는 중요한 요소로 작용하며, 인물들 간의 관계는 이야기와 인물 간의 대사를 이해하는데 꼭 필요하다. 그러나 이런 정보를 영화에서 자동으로 추출하는 방법은 아직까지 연구되지 않아서 관객들에게 제공되고 있지 못하고 있다. 따라서, 영화 속 양상을 자동으로 분석하는 모델이 필요하다. 본 논문에서는 딥 러닝 기법을 활용하여 각 영화 등장 인물들 간의 감성을 측정하여 영화 속 인물들 간의 관계를 효과적으로 분석하는 방법을 제안한다. 제안 방법은 먼저 영화 대본으로부터 주요 인물들을 추출하고, 주요 인물들 간의 대화를 효과적으로 찾는다. 그런 다음, 주요 인물들 간의 관계를 분석하기 위하여, 감성 분석을 수행하여 전체 시간 간격 내 대사의 위치에 따라 가중치를 부여하고 점수를 수집한다. 또한, 실데이터를 이용한 실험을 통하여 제안 기법이 효과적으로 영화 등장 인물들 간의 감성을 분석할 수 있음을 보인다.

애니메이션에 나타난 악당 캐릭터 분석 : 미국과 중국 애니메이션 캐릭터 특징을 중심으로 (Analysis of Villain Characters in Animation : Focusing on the Characteristics of Animation Characters in the U.S. and China)

  • 조월;박성원
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제27권6호
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    • pp.1-14
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    • 2020
  • Since the birth of animation, the United States has created many classic characters. For example, Mickey Mouse and Minnie, Tom and Jerry, Lion King, and Nemo, which are imaged with animal images, include Snow White, Bell, Mulan, and Aladdin. In addition, there are villain characters designed with strong personality and personality design, such as Snow White's stepmother Grimheel, Ursula, Bad Girl Crew El Radville, Scar, Captain Hook, and so on. These animation characters have been remembered for a long time with stories in people's minds, and have also brought laughter and emotion to people all over the world, which has brought a lot of business value to animation companies. Recently, the villain of American animation works is becoming more and more suited to the taste of the audience. The villain is not a symbolic image of the brutality we have seen before. They are not only visual images with rich and diverse personalities, but are also designed to suit the tastes of the public with a multifaceted inconsistency. They appear as ordinary people in our lives in works, or as powerful people who are not realistic. The villain characters designed in this way are real human miniatures appearing in the relationships in our lives, and they cannot judge good or bad only by their appearance. Through the study of villains in American animation, many villains in American animation were summed up, and villains could be classified into three types: brutal, violent, and sneaky. Based on this, it was possible to analyze the appearance and attire of the villain character in American animation, and to create a vivid and popular image of the villain, it was found that the character of the character should be emphasized when constructing the shape and costume of the villain character. In conclusion, the attractive formation of villain characters is an important part for successful animation. The production of vivid and long-lasting villain characters must begin with detailed settings such as personality, shape, and dress from the planning stage, which is not only the intention of the producer, but also a reflection of the aesthetic psychology that society should pay attention to today.

『강희자전(康熙字典)』과 한국 한자(漢字) 자형(字形)의 영향 관계 연구 (A Study on the influence relationship between 『Kangxizidian(康熙字典)』 and Chinese character's shapes used in Korea)

  • 김영옥
    • 동양고전연구
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    • 제69호
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    • pp.401-418
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    • 2017
  • 본 연구는 청대(淸代) 강희제(康熙帝)의 칙명(勅命)으로 제작된 자전(字典)인 "강희자전(康熙字典)"의 한자(漢字) 자형(字形)이 조선 후기 및 그 이후 현대까지 한국의 한자(漢字) 자형(字形)에 미친 영향을 고찰하며, 그것이 한국한자학사(韓國漢字學史)와 자형학(字形學) 연구에서 가지는 의의를 찾아보는 것을 목적으로 한다. "강희자전"은 영조(英祖) 5년(1729년)에 조선에 유입되어 조선의 한자 자형에 영향을 미쳤다. 또한 교육부에서 2000년에 수정하여 제시한 '한문 교육용 기초 한자'의 자형 표기 기준으로 '강희자전의 자형을 기본으로 한다.'고 명시한 것에서도 볼 수 있듯이, 현대까지도 그 영향은 매우 크다고 하겠다. 하지만 "강희자전"과 역대의 한국 한자(漢字) 자형(字形)과의 영향 관계에 대한 구체적인 고찰과 그것의 의의를 탐구하는 연구는 단편적으로 이루어졌을 뿐, 이에 대한 본격적인 연구는 진행되지 않았다고 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 기존 연구에서 다루지 못한 자료를 보강하면서, "강희자전"이 한국의 한자 자형에 미친 영향과 의의에 대하여 구체적인 연구를 진행하고자 하였다. 이상의 연구를 통해 "강희자전"의 정자(正字) 제시 원칙과 방법의 구체적인 사례를 확인하였으며, 또한 "강희자전"이 조선에 유입된 이래로 조선 후기 및 현대까지 한국의 한자 자형에 미친 영향의 구체적인 내용 파악 및 그것이 가지는 의의에 대해서도 고찰하였다. 이 연구가 앞으로의 한국 한자 표준 자형 선정에 대하여 일조할 수 있기를 기대한다.

가상 인터렉티브 인플루언서의 현황과 발전 방안 (Interactive Influencer Status and Development Plan)

  • 박성원
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제29권1호
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    • pp.59-70
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    • 2022
  • Recently, in platforms such as YouTube and Instagram, virtual characters resembling human life become the main characters, produce various contents, breathe with the public, and create the era of virtual humans. For example, existing game characters appear as virtual characters with unique AUs, or AI characters created by reflecting the public's preferences are actively communicating with the public through advertisements and SNS activities. As the consumption of video content through smart devices increases significantly in the post-corona era, virtual influencers are being used as all-round entertainers because there is little risk of personality controversy or production cost. there is a trend In this study, we investigated the characteristics of the case of being active as an influencer among the activities of a virtual character, and how the interactive aspect of the influencer appears by identifying the current situation through major cases. Combining this, based on the analysis of the influence of virtual influencers, the parts that producers should recognize are derived, and the differentiated characteristics of interactive virtual influencers are summarized. In addition, the difficulties of virtual influencers were investigated and problems were identified, and for the development of the content industry, a more favorable method for interaction was presented and suggestions were made to secure inner sincerity.

목소리 배우의 조형성을 이용한 2D/3D 애니메이션 캐릭터 연구:디즈니와 픽사를 중심으로 (A Study on Using Formative Nature of The Voice Actor for 2D/3D Animation Character:Based on Disney and Pixar Case)

  • 조은성
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권16호
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    • pp.165-178
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    • 2009
  • 이전에 발표한 "실사인물의 조형성을 이용한 캐릭터 제작 연구"에서 기본 토대가 2D 애니메이션이었다.2008년에 개봉 상영하여 20만 이상의 관객을 끌어 모은 애니메이션은 모두 5편이고 이중 4편이 3D 애니메이션이었다. 이는 관객의 선호도가 2D에서 3D쪽으로 전이되었음을 의미한다. 따라서 본 연구는 이전 연구에서 시대적인 반영이 미진했던 부분을 보완하여 3D까지 확대 연구 할 필요성에서 출발하였다. 캐릭터를 만드는 다양한 방법 중 목소리 녹음에 참여한 배우의 조형적 요소를 이용하여 만든 2D와 3D 애니메이션 작품 중 몇 편을 선별하였다. 실사인물의 캐릭터 변형과정에서 어떤 기준이 되는 부분을 발견하고 그 기준선을 기준으로 실사인물과 캐릭터를 비교 연구를 하였다. 2D에서 적용했던 연구를 3D작품에 확대시켜 적용하는 연구를 진행하여 작지만 각각의 차이를 발견하였다. 애니메이션 기획단계에서 기존 배우의 조형성을 기대하며 캐릭터를 제작한다면 본 연구에서 나타난 2D와 3D 영화 등장인물의 변형과정 특징을 잘 살펴 캐릭터 작업에 보탬이 되기를 바란다.

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포털사이트, SNS의 빅데이터를 이용한 신화소재의 브랜드 캐릭터와 연관어, 연관도 분석 (A Study on analyzing brand character of myth material, relevant keyword and relevance with big data of portal site and SNS)

  • 오세종;두일철
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.157-169
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    • 2015
  • In digital marketing, means of public relations and marketing of enterprises are changing into marketing techniques of predictive analytics. A significant study can be carried out by an analysis of 'the patterns of customers' uses' using big data on major portal sites and SNSs and their correlation with related keywords. This study analyzes the origins of mythological characters in major brands such as Nike, Hermes, Versace, Canon and Starbucks. Also, it extracts related keywords and relevance using big data on portal sites and SNS and their correlation. Nike marketing that reminds people of 'the goddess of victory, Nike' formed a good combination of the brand with relevance. Most of them are based on Greek mythology and have rich materials for storytelling and artistic values in common. Hopefully, this case analysis of foreign brands would become a starting point of discovering the materials of the domestic mythological characters.

Emotional Communication on Interactive Typography System

  • Lim, Sooyeon
    • International Journal of Contents
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    • 제14권2호
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    • pp.41-44
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    • 2018
  • In this paper, we propose a novel method for developing expressive typography authoring tools with personal emotions. Our goal is to implement an interactive typography system that does not rely on any particular language and provides an easy, natural user interface and allows for immediate interaction. For this purpose, we converted the text data entered by a user to image data. The image data was then used for interaction with the user. The data was synchronized with the user's skeleton information obtained from the depth camera. We decomposed the characters using the formality of language to provide a typographical movement that responds more dynamically to the user's motion. Thus, this system provides interaction as a unit of characters rather than as a whole character, allowing the user to have emotional and aesthetic emotional immersion into his or her creation.

하이브리드 통계적 특징 모델과 신경망을 이용한 자동차 번호판 인식 (Recognition of License Plates Using a Hybrid Statistical Feature Model and Neural Networks)

  • 유신;정병준;강현철
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제36권12호
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    • pp.1016-1023
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    • 2009
  • 자동차 번호판 인식 시스템은 문자 추출, 특징 추출 등의 영상처리와 추출된 문자를 인식하는 인식기로 구성된다. 특징 추출은 문자 영역의 데이터 감소뿐만 아니라 인식 성능을 결정한다. 따라서 본 논문에서는 번호판 인식의 결과에 영향이 큰 숫자 인식, 특히 숫자의 특징 추출에 초점을 두었으며, 데이터의 군집성을 재배치하여 데이터 간의 최적의 산란도를 확보할 수 있는 통계적 특징의 혼합 모델을 제안하고, 이를 다층 퍼셉트론과 LVQ 신경망을 이용하여 유효성을 검증하였다. 제안된 통계적 특징 추출 방법은 번호판 영상이 갖는 정보를 가장 잘 유지하고, 잡음과 외부 환경에 강건하며 효과적인 방법임을 보여준다.

중학생들의 학습 양식과 과학에 대한 태도에 따른 한자기반 지구과학용어에 대한 이해 (Middle School Students' Understanding of the Earth Science Terms Written by Chinese Characters in Different Learning Styles and Attitudes toward Science)

  • 정진우;조현준;박숙희
    • 한국지구과학회지
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    • 제28권1호
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    • pp.24-34
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    • 2007
  • 이 연구의 목적은 9학년 학생들의 학습 양식과 과학에 대한 태도에 따라 한자기반 지구과학용어에 대한 이해 수준을 알아보는데 있다 연구 목적을 위해, 과학과 성취수준이 중간 순위 학생 8명을 선발하였으며, 이들을 시각적 학습자이자 과학에 대해 높은 태도를 가진 학생, 시각적 학습자이자 과학에 대하여 낮은 태도를 가진 학생, 언어적 학습자이자 과학에 대해 높은 태도를 가진 학생, 언어적 학습자이자 과학에 대해 낮은 태도를 가진 학생 그룹으로 분류하였다. 이들의 한자기반 과학용어에 대한 이해수준을 확인하기 위해 한글 표기형, 그림 표현형, 한자 음 훈 병행 표기형의 형태로 세 가지 형태의 질문지가 개발되었다. 이 질문지들로 9학년 학생들의 응답 자료를 수집한 결과, 학습 양식에 따른 차이는 없었으며, 한글 표기형이나 그림 표현형 보다는 한자 음 훈 병행 표기형에서 높은 이해수준을 보였다 따라서 중학생들에게 한자기반 과학용어를 제시할 때 한자의 음과 훈을 동시에 제공한다면 학생들의 과학용어 이해에 효과적일 것이다.