본 연구의 목적은 뉴스 기사에 나타난 고등학교 국어과 교수 및 보편적 학습설계에 대한 사회의 관심도를 소셜 빅데이터 분석 방법으로 살펴보는 것이었다. 또한 고등학교 국어 수업에서 교사들이 어떻게 보편적 학습설계를 수업에 적용하고 있는지를 살펴보기 위하여 총 330명의 고등학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 소셜 빅데이터 분석 결과, 총 10,339건의 검색 건수 중, 고등학교 국어 교수에 대한 관심과 비교하여 보편적 학습설계에 대한 관심은 현저하게 낮았다. 빅데이터 연관어 분석 결과, 고등학교 국어 교수와 연관되어 검색되어진 용어는 '교육과정'(17.22%)이 가장 높았다. 고등학생들은 국어 교사들이 수업 중 매일 활용하는 빈도가 가장 높은 테크놀로지 관련 수업도구를 컴퓨터(38.79%)라고 인식하였다. 그리고 고등학생들은 국어 교사들이 '교사 주도의 설명식 수업'(52.12%)을 위하여 테크놀로지를 활용하는 빈도가 가장 높다고 응답하였다. 1학년 학생들은 2-3학년 학생들보다 테크놀로지 관련 수업 도구 및 다양한 수업 목적으로 테크놀로지를 활용하는 경우가 더 높은 것으로 나타났다(ps<.05). 마지막으로, 5점 평점 척도 설문조사 결과, 고등학생들은 국어 교사들이 다양한 방식의 학습 참여 제공 및 다양한 방식의 행동과 표현 수단 제공과 관련된 보편적 학습설계 지침을 위해서는 '중간' 정도로 적용한다고 여겼다. 반면 다양한 방식의 표상 제공을 위한 실천 부분에서는 수업 내용을 이해하기 쉽도록 다양한 방식으로 학습자료를 제공하거나 학생들이 새로운 정보를 충분히 이해할 수 있도록 다양한 자료를 제공하는 사항들에서는 상대적으로 더욱 긍정적으로 인식하였다. 1학년 학생들의 경우 교사들의 UDL 적용 실태에 관하여 더욱 긍정적으로 인식하고 있었다.
초고속 인터넷과 웹의 급속한 성장으로 인해 우리가 살고 있는 사회에 많은 영향을 미쳤고 교육분야에도 영향을 미쳤다. 초고속 인터넷의 급속한 성장은 정보화 사회에 대응을 할 수 있는 교육으로 이끌고자 교육개혁을 추진하고 있다. 정보화 사회에 대처할 수 있는 능력함양을 위해 정보화교육을 강조하기 위해 7차 교육과정에 포함이 되어 있으며 국가 차원에서 교육정보화를 위해 많은 사업을 하고 있다. 그러나 초등학교에서는 정보화 교육에 대한 정확한 명시와 이에 대한 교육내용이 제시되고 있지 않아 재량활동의 일부분으로 컴퓨터 교육이 이루어지고 있어 마땅한 정보화 교육관련 교재 및 초등학생들의 수준별 교육이 이루어지지 않아 제대로 된 정보화 교육이 이루어지지 않고 있는 실정이다. 본 연구는 홈페이지 기반의 교수-학습을 이용하여 학습자가 자기 주도적으로 스스로 학습하고 학습에 대한 결과를 평가 할 수 있는 기회를 제공함으로서 주도적으로 학습을 할 수 있게 하고, 수준별 학습을 할 수 있는 패러다임을 제공하고자 한다.
본 연구의 목적은 초등학교 사회 교과서에 포함된 탐구 과제를 정보활동 중심의 도서관활용수업 모형과 비교 분석하고, 사회 교과 학습에서 사서교사가 제공할 수 있는 교육적 역할을 도출하는 것이다. 이를 위하여 국정교과서로 개발되어 활용 중인 초등학교 4 5 6학년 2학기 사회 교과서를 분석하였다. 분석 결과 4 5학년은 개별적으로 교과서에 수록된 삽화, 사진, 텍스트를 비교 분석하여 말로 표현하고, 6학년은 자신의 경험이나 생각 또는 다른 자료에서 찾은 정보를 활용해서 과제를 해결하고 말로 표현하도록 탐구 과제가 구성되어 있는 것으로 나타났다. 따라서 사서교사는 4 5학년에게는 비교, 대조, 조합, 원인과 결과 구분, 사실과 의견 구분 그리고 결론의 예측과 추론 등의 정보활용기술을 지도하는데 참여할 수 있을 것으로 보인다. 6학년에게는 교과교사와의 협력을 바탕으로 장기간에 걸쳐서 과제의 특성에 따른 해결 계획을 수립하고, 자료 수집, 활용, 결과물 완성 및 평가에 이르는 전반적인 정보활용과정을 지도하는데 참여할 수 있다.
본 연구는 천연기념물 물거미와 그 서식 장소를 교육 콘텐츠로 하여 물거미의 생태 관찰과 가상야외학습장(VFC) 개발을 통해 과학적 소양과 은대리 습지에 대한 아름다운 추억을 가질 수 있도록 했다. 프로그램 개발을 위해 2015개정교육과정과 교과서를 분석하였고, STEAM 수업 모델에 따라 7차시 학습자료로 개발했다. 학생들은 협력학습으로 물거미에 관한 3D 파노라마 VFC를 제작하면서 물거미에 대한 의미와 가치를 감성적으로 체험할 수 있도록 했다. 6명의 교육 전문가 패널이 개발 프로그램의 타당도를 검증한 결과, 5점 리커트 척도에서 평균 4.20(CVI=.88)로 매우 합당한 것으로 평가되었다. 개발 프로그램의 현장 적합성과 실제 학교 현장에서의 불일치 정도를 줄이기 위해 중학교 과학동아리 학생들을 대상으로 예비수업에 적용한 결과, 수업 만족도는 평균 4.24이었으며 프로그램의 유용성과 참신한 학습 내용, 융합교육 수업의 적합성 등에서 매우 만족하였다. 이 연구는 청소년들을 대상으로 한 생태와 가상현실 관련 융합교육 분야에 기여할 수 있을 것이다.
이 연구의 목적은 가정과교육을 통해 미디어 리터러시를 향상시키는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 2015년 개정 가정과 교육과정의 핵심개념 '관계' 관련 단원에 대해 ADDIE 단계로 10차시의 교수·학습 과정안과 학습활동지, 수업자료를 개발하였다. 개발된 수업의 1~6차시를 실행 후 프로그램의 효과를 양적, 질적으로 분석한 결과, 참가자의 미디어 접근 능력과 미디어에 대한 비판적 이해에 통계적으로 유의미한 향상을 보였다. 그리고 자신의 생각과 감정을 표현하고 미디어를 제작하는 능력도 향상되었다. 질적 분석 결과 수업에 참여했던 학생들은 미디어 리터러시 수행목표 전반에 걸쳐 변화가 있었고 특히, '비판적 이해와 평가'에 있어서의 변화를 많이 인지하였다. 미디어 이용 윤리와 사회참여 의식도 개선된 것으로 나타났다. 본 연구는 가정 교과에서 미디어 리터러시를 함양할 수 있는 프로그램을 개발했다는 데 의의가 있다. 가정과 교육에서 미디어 리터러시 교육의 수용성 향상, 가정과 교사의 미디어 리터러시 교육 전문성 제고, 현장의 수업 개선에 도움이 될 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 2015년 '모든 학생 성공법'에 의해 재인증된 미국의 초중등교육법을 문헌정보 서비스의 관점에서 법률의 내용을 분석하고 이를 통해 문헌정보 서비스 개선 등에 관한 시사점을 도출하는 데 있다. 분석결과, 이 법에는 최초로 '효과적인 학교도서관 프로그램'과 '학교 사서'가 명시되어 있으며 '학교도서관 프로그램'과 '학교 사서'를 리터러시와 디지털 리터러시, 도서, 자원, 최신 자료, 기술, 도서관 서비스 및 교육 서비스와 연계시키고 있어 미국의 초중등학교에서 문헌정보 서비스가 보다 적극적으로 수행될 수 있는 재정적 제도적 기반을 제공하고 있다. 또한, 이 법에는 학교 사서가 개인화된 학습 경험, 증거 기반 평가, 전문성 개발에 참여해야 한다고 명시하고 있으며 학생들의 학업성취도와 리터러시 및 디지털 리터러시 향상을 위하여 학생, 교직원, 학부모에게 문헌정보 서비스를 제공해야 함을 규정하고 있다. 이러한 분석 내용을 바탕으로 본 연구는 학교도서관 접근성 강화, 사서교사 등의 문헌정보 서비스 업무 구체화, 학교 구성원과의 협력 강화, 증거 기반에 따른 교육 활동, 교육적 효과의 공유, 문헌정보 교육과정 개발을 논의하였다.
본 연구는 고등학교 '통합과학' 교과와 연계하여 CLAMP(Climate-Leaf Analysis Multivariate Program) 고기후 탐구를 통해 기후변화 교육을 할 수 있는 STEAM 프로그램을 개발했다. PDIE 교수 설계 모형에 따라 2015 개정교육과정과 과학 교과서를 분석했고, 전문가 패널과 pilot test를 통해 10차시의 수업자료를 개발했다. STEAM 수업 과정에 따라 상황제시 단계에서는 학교 부근의 광엽수종에서 잎을 수집하여 LMA(Leaf Margin Analysis) 기후 탐구활동으로 학습목표를 제시했다. 창의적 설계 단계에서는 연구 지역의 지질과 화석에 대해 학습했고, CLAMP 입력자료(잎화석의 인상학적 31가지 특성)를 분류하는 실습을 했다. 감성적 체험과 새로운 도전 단계에서는 야외학습으로 화석을 채집하고, CLAMP 방법으로 고기후를 탐구하며 신생대의 기후 변화 경향과 원인에 대해 토의하는 과정에서 기후소양을 함양하게 하였다. 개발 프로그램의 타당도 검증은 전문가 패널 간의 신뢰도 구축 과정을 통해 모든 항목에서 개발 목적에 적합하다는 평가(CVI .84)를 받았다. 이 프로그램을 고등학교 현장에 적용하기 위해서 불일치 사항을 보완하고, 적합성을 검토하기 위해 예비수업을 실시했다. 참여한 학생들의 수업만족도는 4.48이었고, 이들의 의견을 반영하여 프로그램을 완성했다. 이 연구는 고등학생들에게 기후변화에 대한 실천적 지식과 대응 행동 의지를 갖게 하고, 기후소양 함양에 기여할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 실제 테크놀로지 활용 수업을 실천하는 수학교사를 대상으로 TPACK 관점에서 인식의 특징을 비교 분석한 후, 그 인식이 실제 수업에 발현되는 부분 또는 인식 차이가 드러난 항목에 대해 근거를 밝힐 수 있는 부분을 살펴봄으로써, 향후 테크놀로지 활용 수업을 실천하고자 하는 교사들에게 그 방향성을 제공하고자 한다. 이를 위해, 의도적 표본추출(purposeful sampling)을 사용하여 현직 수학교사 2명을 선정하였고, 교사의 일반적 배경, TPACK 인식에 대한 특징을 분석하고자 조사 연구와 인터뷰를 실시하였으며, TPACK 관점에서 수업 실제를 살펴보기 위해서 동영상과 수업 자료, 인터뷰 내용을 질적으로 분석하였다. 그 결과, 테크놀로지 활용 수업을 실천하는 두 교사는 TPACK 중에서 자신이 많이 보유하고 있다고 인식하는 하위 지식을 중심으로 실제 수업 상황과 연결짓고 있었다. 또한 테크놀로지 활용 수업은 테크놀로지의 기능적인 역량만이 효율적인 수업을 이끄는 충분조건이 아님을 확인할 수 있었다. 마지막으로 테크놀로지 활용 수업은 수학 내용, 테크놀로지, 교수법을 단순하게 아는 것에서 더 나아가 경험에 기반을 둔 현장실천력이 중요할 수 있음을 확인하였다. 이러한 연구 결과를 토대로 테크놀로지 활용 수업을 실천하고자 하는 교사들에게 방법적 지침을 제공할 수 있을 뿐만 아니라, 향후 TPACK에 관한 연구나 교사연수 프로그램 개발의 방향성에 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 중·고등학생의 전통문화에 대한 관심을 고조하고 긍정적 인식을 높여주기 위해 전통요소를 활용한 가정과 방과후 선물포장 디자인 프로그램을 개발하는데 있다. 보다 효율적인 학습을 위하여 수공노작을 활용한 체험학습 위주의 프로그램을 구성하였다. 연구는 분석, 개발, 평가의 과정을 거쳤다. 분석의 단계에서는 전통미를 표현하는 핵심요소를 파악하기 위해 2009와 2015 개정 교육과정의 기술·가정 교과서, 백화점 매장에서 전통포장 디자이너로 근무하는 전문가의 인터뷰와 판매하는 작품, 선물포장 디자인 협회의 출판물과 블로그의 작품을 종합적으로 분석하였다. 분석 결과 전통선물 포장디자인에서 전통미를 표현하는 핵심요소는 전통적 상징 문양, 색채, 장식, 소품을 현대적인 재료를 함께 이용해 구현하는 데 있었다. 추출한 핵심 요소를 바탕으로 16주, 32차시의 방과후 프로그램을 개발하여 전문가 3인과 현장교육전문가 1인의 자문을 통해 개발한 프로그램의 우수성을 검증받았다. 개발한 프로그램은 인천 소재 G여자중학교의 57명의 학생들에게 적용한 후 설문조사 참여와 소감문을 작성하도록 요청하였다. 그 결과 학생들의 전통에 대한 관심과 인식이 긍정적으로 변화하였음을 확인하였다. 향후 다양한 전통문화 체험 프로그램을 통해 청소년들이 우리 고유의 전통문화를 일상에서 더욱 자주 접할 수 있는 여건을 마련한다면 우리 전통문화의 정체성을 더욱 창조적으로 발전시켜 나갈 수 있는 실질적 계기가 될 수 있을 것으로 사료된다.
본 연구는 한국과 캐나다의 수학 교과서 중 수와 연산 영역을 초등학교 5, 6학년을 중심으로 비교·분석하여 한국 초등학교 수학교육과정 및 교과서 개발에 의미 있는 시사점을 찾는 데 목적이 있다. 이를 위해 한국과 캐나다 초등학교 수학과 교육과정 및 수학 교과서의 교과서 구성 체제를 비교·분석하고, 수학 교과서 수와 연산 영역의 학년별 도입 시기 및 초등학교 5, 6학년 수와 연산 영역의 학습 내용을 비교·분석하였다. 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 학습한 수학적 개념과 연산을 사칙연산의 종류나 수학 영역에 구애받지 않고, 실생활과 밀접하게 연관된 문제 상황 속에서 자연스럽게 도입하여 통합적으로 문제를 해결할 수 있는 교과서 구성이 필요하다. 둘째, 실제 사진과 수학, 과학, 기술, 공학, 예술 등의 소재를 사용한 문항 구성 및 읽을 거리로 수학의 필요성과 유용성을 느낄 수 있도록 하는 교과서 구성이 필요하다. 셋째, 다양한 실제 교구 및 수학 모델의 사용을 통한 충분한 수학 원리 학습, 공학 도구를 사용하여 문제해결 전략에 초점을 맞춘 교과서 구성이 필요하다. 넷째, 분수와 소수 학습에 대한 학습 지도 시기나 학습 내용 구성 및 전개 방법에 대한 깊이 있는 논의가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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