• 제목/요약/키워드: culture industries

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지역문화산업의 활성화를 위한 정책 대안의 모색 (Searching for the Policy Alternatives for the Activation of the Local Culture Industry in Korea)

  • 권영길
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.175-191
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    • 2020
  • 이 연구의 목적은 지역문화진흥을 위한 정책부문들에 지역문화산업이 연계되어 활성화될 수 있는 정책대안을 모색하고자 한다. 연구방법은 지방문화진흥의 정책들과 지방문화산업에 관한 정책을 연계하여 그 활성화를 위한 대안을 모색한다. 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 지역문화진흥과 연계하여 지역문화산업을 활성화해야 한다. 1) 지역문화산업은 생활문화센터 등 시설이나 주민들의 생활문화 동호회 활동과 연계해야 한다. 2) 문화도시 및 문화지구의 지정 과정에서 지역의 산업적 여건을 고려해야 한다. 3) 지역문화진흥기금을 조성하고자 할 때, 지역문화산업 정책을 연계시켜야 한다. 4) 지역문화진흥을 위한 전문인력의 양성에 있어서 지역문화산업과 관련시켜야 한다. 둘째, 지역문화산업 활성화에 대한 장애요인들을 제거하고 촉진요인들을 활용해야 한다. 1) 문화산업의 범위를 명확하게 규정함으로써 문화산업정책의 목표를 구체화하고 명확히 해야 한다. 2) 문화산업정책에 있어서 여러 기관들에 분산되어 있는 역할을 명확히 규정하고, 상호 협력체계를 구축해야 한다. 3) 문화도시와 문화지구의 지정에서 문화산업의 개념요소들을 반영하고 지역문화산업을 브랜드화 해야 한다. 4) 관광산업과 같은 지역문화산업의 배경산업을 활용하도록 한다. 5) 지역문화산업 발전을 위한 거버넌스 체제를 구축하고 활용해야 한다. 지역문화산업의 활성화의 궁극적인 목적은 지역문화진흥에 기여하고자 하는 것이다. 이 연구의 결과가 지역문화산업을 활성화는 정책대안으로 활용되어서 지역문화 진흥에 기여하기를 기대한다.

인터넷 방송을 이용한 게임 마케팅 전략에 관한 연구 (A Study on the Game Marketing Strategy Using Internet Broadcasting)

  • 한경훈;김우영;박지훈;박현식;인하랑;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.66-68
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    • 2017
  • 본 논문에서는 한화 109조 원을 돌파하는 전 세계 게임 시장에서 매출의 중요성에 대해 제시한다. 게임을 홍보할 수 있는 수단인 인터넷 방송과 게임 구매를 결합시킨 ESD 방식에 대한 조사 내용 및 분석한 결과도 제시한다. 이전에 존재하지 않았던 구매방식으로 사용자가 더욱 편리한 방법으로 게임을 구매하여 게임의 판매 수익을 증대시키고 인터넷 방송과 스트리머의 효율성을 높여 게임 개발사, 유통사, 스트리머, 사용자 모두 상부상조하여 부가가치까지 얻을 수 있는 방법도 함께 제시한다.

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클라우드 시스템 기반의 콘솔 게임에 관한 연구 (A Study on the Consol Game Based on the Cloud System)

  • 김판관;박석영;이영훈;조현규;강민주;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제52차 하계학술대회논문집 23권2호
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    • pp.238-239
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    • 2015
  • 본 논문에서는 국내 게임 시장 규모에서 다른 부분에 비해 떨어지는 콘솔 게임 시장의 발전방향으로 클라우드 기반의 콘솔게임기술에 대한 내용 제안한다. 콘솔게임의 새로운 패러다임의 방향은 사람들이 콘솔의 가장 큰 단점으로 꼽은 기기의 가격으로 인한 경제적인 부담을 덜어내며 부피의 간소화의 효과 또한 기대한다. 이러한 기대로 단점을 보완하여 콘솔 게임을 대중화 시킨다면 자연스레 시장의 확장으로 이어지며 이러한 시장 확장 상황에서 기업들의 정책 방향을 연구할 수 있을 것으로 기대한다.

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MMORPG 게임에서의 사용자 참여를 위한 길드시스템에 관한 연구 (A Study on the Guild System for the Participation of User in the MMORPG Game)

  • 모은석;박재환;박지원;강태현;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제54차 하계학술대회논문집 24권2호
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    • pp.307-310
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    • 2016
  • 국내 게임시장은 모바일을 기반으로 성정을 지속할 것으로 내다보고 있다. MMORPG 신작 부재로 국내 온라인 게임 시장의 성장은 다소 제한적일 것으로 예상했지만 다양한 신작 출시와 기존 온라인 게임의 모바일 게임 시장 진출로 시장이 활성화 되고 있다. 본 논문에서는 MMORPG 게임에 대표적인 두개의 길드 시스템을 분석하며 기존 시스템에 대한 보완과 새로운 시스템에 대해 제안하고자 한다. 두 게임에 공통적으로 들어가는 시스템에 대해 문제점과 보완방법을 제안하며 새로운 시스템에 대한 제안을 통해 게임을 즐기는 사용자들의 참여를 유도하고자 한다.

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웹툰의 인지도와 게임의 인지도간의 관계 (Relationship between awareness of the webtoon and awareness of the game)

  • 허예지;황보영;오승주;신대영;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제54차 하계학술대회논문집 24권2호
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    • pp.323-326
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    • 2016
  • 본 연구에서는 웹툰의 인지도가 그 웹툰을 기반으로 개발된 게임의 인지도와의 관계를 규명하고자 하였다. 웹툰과 게임 두 콘텐츠들 간의 각각의 순위에 관해 조사한 데이터들을 비교분석, 도출한 결과를 통해 알아본 결과 웹툰의 인지도가 게임의 인지도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 인지도가 높은 웹툰을 원작으로 개발한 게임이 다운로드 수, 공식 카페 회원 수, 게임 리뷰 수에서는 훨씬 긍정적인 영향을 보였지만, 반면에 재미요소와 관련이 있는 게임의 별점 데이터에서는 인지도의 높고 낮음과는 관계가 없는 것으로 나타났다. 결론적으로 웹툰의 인지도는 게임의 인지도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 게임의 별점과 순위 항목에 있어서는 유의적인 영향을 보이지 않고 있음을 알 수 있다.

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온라인 게임에서의 새로운 과금 모델에 대한 연구 (A Study on the New Charging Model in the Online Game)

  • 맹주홍;정민수;서재원;박윤조;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.102-103
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    • 2018
  • 최근 국내 게임 시장이 12조원을 육박하고 있는 시장 현황에서 게임 매출 부분에서 게임내 어떤 과금정책을 적용할 것인지가 가장 중요한 요소이다. 시중에 출시된 게임 중에서는 P2W 모델이 접하기 쉬운 모델이긴 하지만 최근에는 B2P 모델을 많이 적용하고 있는 과금정책이다. 본 논문에서는 온라인 게임 내 P2W의 과금 모델과 B2P의 과금 모델의 선호도를 조사한다. 그리고 본 논문에서 새롭게 명명한 T2H 모델의 선호도를 조사하여 어떠한 과금 모델이 게임시장에서 더 유리하고 선호도가 높은 모델인지를 제시한다.

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온라인 게임에서의 캐시아이템 사용에 관한 연구 (A Study on the Use of Cash Items in Online Game)

  • 신종현;신현호;임세희;이동헌;부정철;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.69-72
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    • 2017
  • 최근에 게임 산업 시장이 다소 침체기에 접어든 경향이 보이고 있으며, 현재 게임 시장의 특징은 경쟁이 매우 치열하고 시장에서의 매출을 올리기 위한 과열 경쟁으로 인해 발생되는 문제점들이 보이는 것이 사실이다. 본 논문에서는 온라인 게임에서의 문제점들을 유발시키는 캐시아이템의 관해 조사하고 분석해서 문제점을 제시한다. 유저들이 온라인 게임 캐시아이템에 불만을 가지는 요소가 무엇인지 조사와 분석을 토대로 유저들이 만족 할 수 있는 개선방안을 제시하고 설문조사를 통해 개선방안의 필요성을 제시한다. 이를 통해 현재 국내 온라인 게임 과금 시스템의 문제점과 앞으로 변화해야 할 개선방안을 제시한다.

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게임 캐릭터와 플레이의 연관성에 관한 연구 (A Study on the Relationship Between a Game Character and Playing)

  • 장예진;김문용;정지윤;박민용;김다혜;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제52차 하계학술대회논문집 23권2호
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    • pp.240-243
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    • 2015
  • 본 논문에서는 특정한 캐릭터를 선호하는 유저들의 성향과 매력적인 캐릭터 설정이 무엇인지에 관해 다양한 조사내용과 분석한 결과를 제시한다. 게임에 진입하기 전 유저들이 캐릭터를 선택할 때 거치는 프로세스를 알아보고, 매력적인 캐릭터를 어떻게 정의하는 가에 대한 내용들도 제시한다. 유저를 연령대나 성별 등의 기준으로 분류하고, 캐릭터의 외형이나 기능 등의 요소가 캐릭터를 선택하는 데에 있어 어떠한 영향을 끼치는가에 대해서 알 수 있다. 캐릭터와 플레이의 연관성을 설문조사를 통해 요인을 알아보고, 캐릭터가 게임을 진입하는데 있어 유저에게는 어떤 의미를 가지는가에 대한 것을 알 수 있다.

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게임 순위에 영향을 주는 요인 분석 (Analyzer of the Factors Affecting the Game Ranking)

  • 김주현;김종한;소원태;임세인;조은솔;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제52차 하계학술대회논문집 23권2호
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    • pp.234-236
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    • 2015
  • 현재 국내 게임시장은 모바일게임이 주도해가고 있으면서 10조원이 넘는 시장규모를 보이고 있다. 국내의 게임업체들은 온라인게임과 모바일게임을 개발하여 지속적으로 출시하고 있는 특징이 현재 게임시장의 모습니다. 게임시장에서의 신작게임에 대한 매출은 게임 인기순위와 직접적인 관계를 갖는 요인이며, 게임시장의 현황을 파악하는데 가장 중요한 정보이며 마케팅과 홍보전략에 반영되는 중요한 데이터이다. 본 논문에서는 게임시장 파악과 마케팅 및 홍보 전략에 활용되는 게임순위와 관련해서 영향을 미치는 요소에 대해서 분석한 결과를 제시하고자 한다. 게임순위 변동에서 이벤트와 업데이트 중 효과적인 방법이 무엇인지를 제안하고 이벤트와 업데이트가 각각 게임순위 변동에 얼마나 큰 영향을 주는지에 대해 서술하고 또한 게임업계에서 주로 서비스하는 이벤트 종류와 업데이트 종류에 대해 서술한다. 이때 이벤트는 순위변동에 큰 영향이 없고 업데이트가 순위변동에 영향을 준다는 것에 대해서 분석결과를 제시한다.

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공예문화산업의 발전방안 연구 (A study on the development of cultural industries craft)

  • 김성민
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권10호
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    • pp.689-694
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    • 2013
  • 공예문화산업은 '공예 문화로 이루어진 산업'의 의미보다는 '산업으로서의 공예 문화'로 이해하는 것이 바람직하다고 본다. 공예문화산업은 기능, 기술, 기법 또는 토속 원재료를 근간으로 하여, 생산되는 조형제품으로서 제조과정의 주요부분이 수공예적인 특성을 가진 제품을 제조하는 산업을 말한다. 오랜 세월을 걸쳐 역사적으로 전승하여 형성되어온 특정의 공예 문화 관련한 산업이다. 이를 살펴봄으로써 공예문화산업만이 가지고 있는 고유한 특징과 가치를 이해하고 공예 활동이 더 이상 제작의 차원에만 머무르지 않고 제작, 유통, 개발 등 공예문화산업으로 한 국가와 민족의 전통성을 계승하고 표현하는 대표적인 공예 문화 산업분야로써 발전방안에 대한 시장성 연구를 통한 발전방안을 제시하고자 한다.