본 연구는 최근 들어 부각되고 있는 문화마케팅이 기업윤리와 사회적 책임의 조절효과를 중심으로 기업이미지와 브랜드자산형성에 어떤 영향을 미치고, 문화마케팅이 기업이미지와 브랜드자산을 형성하는 각 유형들 중 어느 부분에 더 밀접한 영향을 주는지에 대한 연구이다. 연구 결과는 다음과 갈다. 첫째, 문화 마케팅활동은 기업브랜드 자산에 간접적인 영향을 미쳤다. 둘째, 문화 마케팅은 기업브랜드 이미지에 직접적인 영향을 미쳤다. 셋째, 문화마케팅은 브랜드연상 이미지에 긍정적인 영향을 미쳤다. 넷째, 사회적 책임과 기업윤리는 브랜드 충성도에 간접적인 영향을 미쳤다. 다섯째, 기업의 사회적 책임과 기업윤리는 브랜드 이미지에 긍정적인 영향을 미쳤다. 여섯째, 기업의 사회적 책임 중 지역사회 활동은 조절변수 역할을 했다. 일곱째, 응답자의 일반적 특성에 따라 기업의 마케팅, 사회적 책임 및 윤리의식, 브랜드 자산에 대한 인식의 차이를 보였다. 위의 결과를 요약해보면 문화마케팅은 기업이미지라는 매개체를 통하여 기업의 브랜드자산 형성에 간접적인 영향을 미치고 있음을 규명할 수 있었다. 이 연구결과는 기업들이 문화마케팅이 가지고 있는 특성과 매체와의 적절한 조화, 지속적이고 장기적인 계획, 브랜드자산 유형과의 연계성을 감안한 전략적 마케팅계획수립의 중요성을 암시해 주고 있다. 또한 상품과 서비스의 생산 및 제공이라는 기업의 경제적 활동이 경제적 결과만을 가져오지 않고 부의 편재, 정경유착 문제, 소비자 안전문제, 공해문제 등의 부정적인 사회적 결과를 가져온다고 인식됨에 따라 경제적 기능으로 한정되는 기업의 역할에 대한 반성을 일게 했다. 이러한 반성으로부터 나타난 것이 기업의 사회적 역할, 즉 기업의 사회적 책임이며, 기업윤리의 실천을 동시에 조화롭게 추구하도록 요청받게 된 것을 확인할 수 있었다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제26권3호
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pp.121-134
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2019
The Fourth Industrial Revolution has differentiated technologies such as artificial intelligence, IoT(Internet of things), big data, and mobile. As the civilization develops more and more, humanity enjoy the cultural activities more than economic activity for the food and shelter. The platform structure based on the advanced information technology of the present will expand the cultural contents area in a variety of ways. Cultural contents respond sensitively to changes in consumer and will be useful experiences of human activities. Therefore, it should be noted again that the contents industry should not be limited to the discussion of the application of the fourth technology, but should be produced with emphasis on useful experiences of human being. In other words, the discussion of human activities around cultural contents should be focused on how to apply beyond the use of fourth industrial technology. Therefore, it is necessary to analyze the basis of the successful storytelling of the planning stage to connect the fourth industrial technology and human useful experience as a method for developing cultural contents, and to build and propose a model as a strategic method. This study analyzes domestic and foreign cases made by using big data among the visual contents which show continuous increase of consumption among culture industry field, and draws success factors and limit points. Next, we extract what is the successful matching factor that influenced consumer 's consciousness, and find out that the structure of culture prototype has been applied in the long history of mankind, and presents it as a storytelling model. Through the above research, this study aims to present a new interpretation and creative activity of cultural contents by presenting a storytelling model as a methodology for connecting creative knowledge, away from the general interpretation of social phenomenon applied with big data.
대중관광에서 신관광으로의 전환은 문화관광의 다기한 발전과 밀접하게 연결되어 있다. 본 연구에서는 문화관광지의 생성 개발 및 진화 발전 단계를 도출하여 '문화관광개발의 개념적 모형'을 구축하고자 한다. 또 관광, 문화예술 활동, 문화제품 생산 간에 유기적인 시스템이 존재하고 있음을 개념적으로 밝히고 있다. 연구 결과 문화관광지는 '장소 이미지 형성', '상징적 공간 구축', '문화적 활동의 영역적 시스템 형성' 등 세 단계를 거치면서 진화 발전한다. 또 각단계별로 존재하는 몇 가지 지배적인 구성요소를 도출함으로써 문화관광지의 발전 매커니즘을 보다 구체적으로 이해할 수 있게 되었다. 이 연구는 통합적, 영역적 관점에서 관광현상을 분석함으로써, 관광부문과 지역 사회경제 각 부문간 관계를 이해하고, 활력 있는 시스템적 관계로 전환하는 방법론 개발에 기여한다. 이 연구는 장소성, 장소이미지, 활동공간, 영역적 시스템 및 네트워크 등 인문지리학적 이론과 개념에 크게 의존하고 있다.
기업의 사회적 책임에 대한 인식과 요구가 증대되면서, 사회적 기여를 위한 기업의 활동이 다양해지고 있는 추세이다. 그럼에도 불구하고, 정기적으로 실시하는 관련 설문 조사에 따르면 기업의 사회 공헌활동에 대해 국민이 만족하지 못하는 것으로 나타났으며, 기업과 국민의 사회공헌활동에 대한 관점이 다른 것을 파악할 수 있었다. 이에 따라 다양한 사회공헌활동을 구체적으로 분류하여 사회에 미치는 영향을 파악하고자 한다. 본 연구에서는 기업 사회공헌활동과 성과에 대한 연관성을 파악하고자 사회공헌활동을 "사회문화적자원 활동", "사회간접적자원 활동" 및 "경제적자원 활동" 총 3가지 요인으로 분류하고, 요인별로 기업 간 연계활동과 지역발전성과에 미치는 영향을 파악하였다. 분석결과, 첫째, '사회문화적자원'과 '사회간접적자원' 활동은 지역 내 '기업 간 연계 활동'에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, '지역 내 기업 간 연계' 활동이 활발할수록 '지역발전성과'에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, '경제적자원' 활동은 '지역발전성과'에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 넷째, '사회문화적자원'과 '사회간접적자원' 활동은 지역 내 기업 간의 연계를 통해 '지역발전성과'에 간접적인 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 바탕으로 기업의 사회공헌활동과 성과에 대한 연관성을 정량적으로 파악하고 제시하였다.
수종의 식물병원균(흰비단병균, 균핵병균, 좀검은균 핵병균)이 생산하는 가수분해산소(Cellulase Cx, Invertase, $\beta-amylase$, Xylanase, PMG, PG, Phosphatase, Protease)를 균계체내의 효소 및 배양여액내의 효소와 균핵내의 효소(좀검은균핵병균은 제외)로 나누어 그의 생산량과 pH에 따른 활성의 변화를 검토한 결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 배양 10일후의 Cx활성은 균핵병균이 다른 균에 비하여 활성이 높았고 흰비단병균과 균핵병균은 산성측(pH 3.0 부근)에서, 좀검은균핵병균은 중성측(pH6.0 부근)에서 활성이 높았다. 2. 흰비단병균의 Invertase는 다른균에 비하여 약 20배정도 높은 활성을 보였고 3균주 모드 배양여액과 균계체간에 효소활성의 차가 인정되지 않았다. 3. Xylanase의 활성은 3균주 모두 균계체, 균핵 및 배양여액에 따라 또 pH에 따라 아주 다양한 변화를 나타냈고 균핵내에서 활성이 높았다. 4. $\beta-amylase$의 활성은 공시균중 좀검은균핵병균의 균계체, 배양여액이 가장 높았다. (약 12.0ug/min) 흰비단병균과 균핵병균ㅇ서는 균계체나 균핵에서 보다 배양여액에서 높았는데 활성최적pH는 균계체, 균핵 모두 pH 6.2였으나 배양여액에서는 흰비단 병균과 균핵병균이 pH3.0이었는데 반해 좀검은균핵병균은 pH6.2였다. 5. PMG의 활성은 공시균 모두 배양여액에서 높았고 균계체에서는 균핵병균과 좀검은균핵병균이 높았으며 활성최적 pH는 균에 따라 또는 측정부분에 따라 다양하게 나타났다. 6. PG의 활성은 흰비단 병균과 균핵병균의 균계체에서 각각 9,1ug/min. 9.5ug/min으로서 가장 높았고 활성최적 pH는 흰비단병균이 pH4.5부근 균핵병균이 pH.3.0부근이었다. 7. 흰비단병균과 균핵병균의 Phosphatase는 산성측(최적 pH3.5)에서 활성이 높았고 좀검은 균핵 병균은 산성, 중성, 알카리측에서 각각 Peak가 나타났으나 최적 pH는 9.5였다. 8. 공시균주 모두 Protease는 pH 10.0에서 최고활성을 나타냈고 특히 좀검은균핵 병균의 배양여액내 효소활성이 높았다.
문화재위원회는 1962년부터 지금까지 60여년이라는 긴 시간 동안 대한민국의 문화재 보존에 관한 중요한 일들을 심의하고 있는 중요한 기구이다. 1961년에 활동한 문화재보존위원회는 1년 정도의 짧은 활동 기간이었지만, 다음과 같은 의미가 있었음을 당시에 작성된 회의록으로 확인하였다. 우선 법률적으로, 우리나라에서 문화재나 무형문화재의 개념을 법령에 처음 사용했다는 점과 전문위원 제도와 위원의 임기 규정을 최초로 사용했다는 점에서 의미가 있었다. 이런 사항들은 현재의 문화재보호법과 문화재위원회 운영의 기초가 되었다. 다음은 활동과 관련하여, 기존에 알려진 것과 다르게 당시의 정치적 격변에도 불구하고 활발히 활동을 하였음을 확인하였다. 당시의 급격한 정권 교체에도 불구하고 위원회는 구성원의 변동이 없었고, 회의도 중단 없이 계속되었다. 그리고 당시 문화유산 보존과 관련하여 서로 다른 집단들의 배타적 관계가 있었고, 이 관계는 이들 집단들을 통합한 문화재관리국이 세워지면서 사라지게 되었음도 회의록으로 확인하였다. 마지막으로 당시 작성된 회의록의 형태는 당시의 문서 작성 형태를 보여주는데, 여기에서는 전통적으로 이어오던 문서 작성 양식이 새로운 형태로 바뀌고 있는 현상이 확인된다. 근현대 서지학 측면에서 좋은 연구자료가 될 수 있다. 앞서 살펴본 것처럼, 1961년의 문화재보존위원회는 법률적 측면이나 실제 활동적 측면에서 역사적으로 중요한 의미들을 가진다. 이 위원회의 활동이 낮게 평가된 이유는 당시에 작성된 회의록이나 관련 서류들이 관련 행정 체계의 미비로 잘 정리되지 않았기 때문이라고 추정된다. 문화재보존위원회의 회의록에는 당시 문화유산 정책과 결정에 관한 여러 사실들을 기록하고 있다. 그렇기 때문에 이 내용들에 대한 분석 연구로 당시 문화유산 정책과 인식에 대한 여러 사실들을 더 많이 밝혀낼 수 있다.
본 연구는 문화예술교육을 시작으로 전개된 50대 중산층 남성 다섯 명의 사진 활동에 관한 이야기이다. 그리고 이들의 경험을 부르디외(Bourdieu, P.)의 문화자본론을 비판적으로 수용해야 한다는 공유된 문제의식을 기반으로 코스쿠너-발리와 톰슨(Coskuner-Bali & Thompson, 2013)이 제안한 '부차적 문화자본(subordinate cultural capital)' 개념과 백룬드와 쿠언쯜(Backlund & Kuentzel, 2013)의 '여가자본(leisure capital)'을 경유해 연구 참여자들의 사진 활동을 보다 구체적으로 이해하고자 하였다. 연구 참여자들은 경제 자본이 곧 '개인의 능력'이라고 인정받는 사회적 분위기 속에서 일상을 보내왔지만 어느새 문화예술에 대한 소양과 취향이 '개인의 정체성'이라는 가치관을 마주하게 된다. 이에 따른 주관적 결핍감과 함께 '노년 직전의 시기'라는 생애 주기적 특성은 심리적 동기를 실천에 옮긴 데에 영향을 미친 것으로 드러났다. 나아가 그들의 문화적 실천이 확장, 유지될 수 있는 이유는 새로운 관계 안에서 공고해지는 '문화예술인'으로서의 정체성에 있었다. 이렇게 사진 활동은 자본간전환을 통해 '적극적으로 자기 정체성을 구축하고 표현하는 중년 남성'이라는 상징적 지위를 부여하지만 이들이 얻게 된 상징자본이 작동하는 범위는 사생활의 영역이었다. 이에 따라 본 연구는 문화자본론의 관점에서 한국 사회를 이해할 때에 계급뿐만 아니라 '세대'도 유의미한 논의점이 될 수 있음을 고찰함으로써, 문화예술교육 논의에 있어서 문화자본론을 보다 유동적으로 이해했을 때 생겨날 다각적인 접근의 가능성을 엿볼 수 있다는 데에 의의가 있다.
This study aims to investigate various cultural activities of the Korean youth including the subcultural and popular cultural activities and their characteristics and influences on the youth fashion during the period 1996-2004. This study employs a qualitative approach based on the previous discussions of relevant literatures dealing with Korean youth culture and their fashion styles. The result of the study shows that the most prominent characteristic in youth fashion of the period was 'bricolage.' The appearance of 'Seotaiji' and the activities of his group laid the cornerstone of youth culture in the early 1990's. The influence of postmodernism changed the conventional sexism and androgynous outfit thrived. The androgynous effect also had strong influence on men's fashion in what turned out to be Metro-Sexual in early 2004. During the period 2000-2004 the postmodernism regained its popularity both in culture and fashion. 'Body' was also an important part of youth culture and has become the most popular and prevalent word of this era. At the same time the 'Well-Being' and sports look were the new trend of youth fashion. Sports look, also known as Caports, is one of these new trends and the most important youth fashion style like mix & match reformation. The youth became more and more aware of the body image and were interested in fashion as well. This trend awareness of their body and Well-Being image as well as their inclination to the fashion in the youth is expected to continue. Therefore the fashion industry, as their marketing strategy, needs to analyze the characteristics of the cultural trends among the youth and to prepare for the future need of youth fashion.
본 연구에서는 기업의 문화마케팅 활동이 긍정적 감정이라는 변수를 통해 고객만족과 고객시민행동에 미치는 영향에 대해 알아보고자 실증분석을 실시하였다. 본 연구를 위해 기업의 문화마케팅 활동을 경험한 고객들을 대상으로 조사를 진행하였으며, 이를 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 문화마케팅 활동의 4가지 요인 중 문화판촉 요인을 제외한 문화지원, 문화연출, 문화기업 이상 3가지 요인이 소비자의 긍정적 감정에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 긍정적 감정은 결과적으로 제품과 서비스에 대한 고객만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 긍정적 감정은 자발적인 고객시민행동에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결과적으로 문화라는 개념을 광고수단의 일환으로 활용하는 차원을 넘어서서 문화 활동의 전개, 문화 기반의 제품과 서비스의 차별화, 문화를 강조하는 기업문화의 형성 등을 실천하는 기업들의 마케팅 활동이 소비자들의 긍정적 감정의 형성으로 이어진다는 것을 알 수 있다. 그리고 인지적 반응과 정서적 반응을 기반으로 하는 긍정적 감정은 제품과 서비스에 대한 고객만족으로까지 이어질 가능성이 크며, 더 나아가 공동의 가치 창출을 위해 때로는 해당 기업의 대변인, 도우미와 같은 역할을 자발적으로 실행하는 고객시민행동으로 이어질 가능성이 높다는 것을 알 수 있다. 본 연구결과를 바탕으로 국내 기업의 관계자들은 문화마케팅에 대한 본질적인 개념을 기반으로 혁신적인 시각과 지속적인 활동을 이어나감으로써 고객 확보와 경쟁우위 구축에 힘써야 할 것이다.
본 연구는 문화예술 여가활동 참여자의 외향성과 스트레스, 문화적 자기효능감, 생활만족도의 인과적 관계에 대해 지속적 소셜댄스 참여자를 중심으로 살펴보는 것에 목적이 있다. 연구 결과 첫째, 소셜댄스 참여자의 외향성은 문화적 자기효능감에 정적영향을 미쳤다. 둘째, 외향성은 생활만족도에 정적영향을 미쳤다. 셋째, 외향성은 스트레스에 유의미한 영향을 미치지 못하였다. 넷째, 문화적 자기효능감은 생활만족도에 정적영향을 미쳤다. 다섯째, 문화적 자기효능감은 스트레스에 정적영향을 미쳤다. 여섯째, 생활만족도는 스트레스에 부적영향을 미쳤다. 마지막으로 외향성과 스트레스의 관계에서 문화적 자기효능감과 생활만족도는 매개효과를 가지는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 통해 문화예술 여가활동에서 참여자의 외향성과 문화적 자기효능감, 생활만족도는 스트레스를 설명하는 중요한 요인임을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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