치위생학과 학생들의 창의와 인성에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 한다. 2018년 5월 14일부터 2018년 6월 1일까지 광주광역시에 있는 S 대학교에 재학중인 치위생학과 114명 대상으로 시행하였다. 메타인지의 전체 평균은 3.26점으로 나타났다. 연구변인에 따른 차이를 살펴보면, 전공 만족도의 만족 3.36점이 보통/불만족 3.16점과 유의한 차이가 있었다(p<0.05). 숙달접근목표의 전체 평균은 3.26점으로 나타났다. 연구변인에 따른 차이를 살펴보면, 전공 만족도의 만족이 3.38점이 보통/불만족 3.14점과 유의한 차이가 있었다(p<0.05). 자율적 교육풍토의 전체 평균은 3.08점으로 나타났다. 연구변인에 따른 차이를 살펴보면, 전공 만족도의 만족 3.17점이 보통/불만족 2.98점과 유의한 차이가 있었다(p<0.01). 창의 인성의 전체평균은 3.37점으로 나타났다. 연구변인에 따른 차이를 살펴보면, 전공 만족도의 만족이 3.47점이 보통/불만족 3.26점과 유의한 차이가 있었다(p<0.01). 대학생의 창의 인성에 영향을 미치는 요인은 메타인지와 숙달접근목표로, 메타인지와 숙달접근목표 점수가 높을수록 창의 인성이 높게 나타나 주요 요인으로 확인되었다.
본 연구의 목적은 반창의성 편향에 대한 초등학교 영재아동들의 인식을 개념도방법을 활용하여 밝히고, 도출된 요인들에 대하여 공감하고 있는 정도를 탐색해 보는 것이다. 이를 위하여 12명의 초등학교 영재아동들이 반창의성 편향에 대해 집단 브레인스토밍을 실시하였으며, 이를 종합, 분류하는 활동을 통해 55개 최종 진술문을 확정하였다. 이들 55개의 진술문에 대한 비유사성 평정 자료를 사용하여 다차원척도분석을 실시한 결과 2차원 개념도 제작에 적합한 stress 값 .30이 도출되었다. 또한 132명의 초등학교 영재아동들을 대상으로 각 진술문의 공감 정도를 likert 6점 척도로 표시하게 한 후, 반창의성 편향에 대한 초등학교 영재아동들의 공감 정도를 분석하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 개념도에 나타난 진술문의 좌표 값을 기초로 하여 위계적 군집 분석을 실시한 결과, 반창의성 편향에 대한 초등학교 영재아동들의 인식의 범주는 '창의성에 대한 모순적 태도', '창의성에 대한 낮은 평가', '정해진 규칙과 생각에 대한 강요', '새로운 것에 대한 반감'의 4개의 범주로 나타났다. 둘째, 초등학교 영재아동들은 '정해진 규칙과 생각에 대한 강요'(M=4.16), '새로운 것에 대한 반감'(M=3.68), '창의성에 대한 모순적 태도'(M=3.55), '창의성에 대한 낮은 평가'(M=3.30) 범주 순으로 공감하였으며 전체 평균은 3.68의 공감도를 보이고 있다. 본 연구는 반창의성 편향에 대한 초등학교 영재아동들의 인식을 알아보고 앞으로의 창의성교육의 방향을 제시함에 있어 초등학교 영재아동들이 생각하는 다양한 관련 요인들을 범주별로 분석하는 데 그 목적이 있다. 본 연구 결과와 관련된 현장에서의 함의가 심도 깊게 논의되었다.
This study classified visual perception types of access space at 17 five-star hotels in Jejudo and examined their cognitive characteristics and image formation structures in an effort to provide basic information important for designing the elevation and the access spaces of a hotel. The results of this study are as follows. Access space image of experimental hotels showed more negative evaluations at both city hotels and resort hotels, viewing angle (upward angle) was also positively evaluated between $10^{\circ}{\sim}12^{\circ}$ and $18^{\circ}$ and central type in arrangement type and detour access and straight access types in access circulation type were positively evaluated. When viewed from an upward angle of $10^{\circ}$ to $12^{\circ}$, the most important factors were as plasticity, decorativeness, and creativity; from $18^{\circ}$ it was such factors as harmony and peculiarity; and at $45^{\circ}$ it was factors like decorativeness and stability. In considering the various access types, the most important factors in a straight access type were peculiarity and harmony; for one-time curved access type it was by decorativeness, creativity, Peculiarity, and stability; and for detour access types it was decorativeness, stability, and peculiarity. Influential of factors affecting image formation and plasticity and harmony factors and the form had more influences on image formation.
본 연구는 간호대학생들의 창의성과 셀프리더십이 혁신행동에 미치는 영향을 파악하기 위하여 시도하였다. 간호학과 학생 202명을 대상으로 수집된 자료는 t-test, ANOVA, Pearson Correlation, Multiple regression으로 분석하였다. 본 연구결과 간호대학생의 창의성이 높을수록, 셀프리더십이 높을수록, 학년이 낮을수록 혁신행동에 높은 점수를 나타냈다. 혁신행동은 창의성 및 셀프리더십과 유의한 양의 상관관계를 나타냈다. 혁신행동의 주요 영향 요인은 창의성, 셀프리더십, 학년으로 나타났으며, 혁신행동을 36.0% 설명하였다. 따라서 간호대학생들의 혁신행동을 향상시키기 위해서 입학 시부터 졸업 시까지 창의성 개발을 위한 교육과정이나 중재 프로그램 등 다양한 전략을 강구하고 셀프리더십을 강화할 수 있는 이론과 실습에서의 방안 모색이 필요하다.
제시되는 시각 자극의 모호함에 따라 디자인 아이디어의 창의성이 어떻게 달라지는지 알아보기 위해 시각자극의 모호함의 세 가지 수준 (Vague, Ambiguous, Definite) 과 아이디어 교류 유무(Idea sharing Before & After)의 두 가지 수준으로 아이디어 스케치들을 구분하여 의사결정나무분석법을 시행하였다. 그리고 이를 통해 각 그룹의 아이디어 스케치의 창의성 예측점수와 그 예측점수에 영향을 끼친 변인은 무엇인지 그리고 그 기준은 어떠한지 살펴보았다. 분석 결과, 시각 자극의 모호함과 아이디어 교류의 유무에 따라 아이디어 스케치의 창의성 예측 점수가 높은 경우에 있어 중요한 영향을 미친 예측변수들은 종결저항, 독창성, 정교성, 추상성, 컨셉쌍 간의 유사도로 나타났다. 즉, 이 5가지 변수들은 유창성과 개념결합전략, 새 개념의 등장여부, 개인 창의력 지수, 창의적 문제해결성향보다 디자인 아이디어 스케치의 창의성에 더 연관이 있는 요인들임을 알 수 있었다. 그리고 아이디어 교류 후, Vague 자극을 제시 받은 집단이 창의성 예측값이 가장 높게 나타났고, 아이디어 교류 후, Definite 자극을 제시 받은 집단이 창의성 예측값이 가장 낮게 나타났다.
본 연구는 창의수업활동이 대학생의 학업동기 및 진로성숙도에 미치는 영향 및 변인들 간의 관계를 분석하는데 목적이 있다. 연구대상은 한 학기 동안 NFTM-TRIZ 창의 교육 모형을 기반으로 한 창의 교양 수업을 수강한 대학교 1, 2, 3, 4학년 남 녀 학생들 73명이었다. 측정도구는 학업동기 검사의 자기효능감 척도와 실패내성 척도, 진로성숙도 검사의 태도척도를 활용하여 15주 수업 전후에 검사를 실시하였다. 자료 분석 프로그램은 SPSS 21.0을, 분석 방법은 백분율, t-검증, 피어슨의 적률상관계수를 사용하였다. 분석결과를 정리하여 제시하면 첫째, 창의수업활동은 대학생들의 학업동기와 진로성숙도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 특히, 자기조절 효능감과 과제선호수준, 진로 결정성과 타협성 등에서 유의미한 효과(p<.01)가 있었다. 둘째, 학업동기와 진로성숙도 두 변인 사이에는 유의한 정적 상관(p<.05)이 있었다. 이러한 결과를 바탕으로 선행연구와의 관련성 및 시사점, 제한점 등을 논의하였다.
본 논문의 목적은 일터영성이 팀 생산성에 미치는 영향과 이들의 관계 속에서 창의성의 매개효과를 연구하는 것이다. 최근 한국에서는 조직의 실무자들과 연구자 그룹에서 일터영성에 대한 관심도가 지속적으로 증가하고 있다. 반면, 한국 조직의 맥락에서 일터영성에 대한 다양한 연구들은 아직 부족한 상황이다. 이에 본 연구에서는 일터영성과 팀 생산성, 그리고 창의성의 관계에 대해 살펴보는 것이다. 창의성은 내적 동기와 긍정적인 관계를 가지고 있다. 일터 영성은 내적 동기요소로서 임직원의 창의성을 촉진하는 것 뿐 아니라 이를 통해서 조직의 성과에도 효과적인 영향을 미칠 수 있다. 본 연구에서는 국내 기업 임직원 514명을 대상으로 실증연구를 실시하였다. 일터영성 세 가지 요소인 내적 삶과 의미 있는 일, 그리고 조직소속감은 창의성에 긍정적 영향을 주었다. 또한 창의성은 일터영성과 팀 생산성의 관계를 매개하였다. 이에 따라 이론과 실무적 차원의 시사점을 기술하였다.
조직이 급변하는 경제환경에서 성공하기 위해서는 연구개발만이 아니라 가치사슬 전부분에 걸쳐 혁신적이어야 한다. 특히 중소벤처기업의 경우 새로운 수익을 창출하기 위해서는 가치사슬 전부분에서 혁신적이야 한다. 가치혁신을 위해서는 가치혁신을 일으키는 의미있는 업무, 위험감수성, 고객지향성, 신속한 의사결정, 비즈니스 인텔리전스, 열린 의사소통, 임파워먼트, 사업계획, 학습조직 같은 요소들이 조직문화에 녹아들어야 한다. 본 연구에서는 위의 9가지 요소들을 가치혁신문화로 보고, 이러한 가치혁신문화가 개인창의성에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였으며, 결과는 다음과 같다. 첫째, 개인창의성의 구성요인인 전문지식에 정(+)의 영향을 주는 요인으로 의미있는 업무와 임파워먼트, 위험감수성으로 나타났다. 둘째, 창의적 사고기술에 정(+)의 영향을 주는 요인은 열린 조직으로 확인되었다. 셋째, 내적 동기부여에 정(+)의 영향을 미치는 요인으로는 학습조직, 임파워먼트, 혁신성으로 나타났다. 이러한 연구결과를 통해 종업원 개인이 인지한 가치혁신문화는 개인창의성을 유발시키는데 도움이 되는 것을 확인 할 수 있었다.
This study empirically investigates the design factors that could engender positive impacts on consumers' user experiences with respect to trust, attitude, and intent to purchase a product promoted in the virtual reality (VR) e-commerce environment. Guided by previous literature, we specifically test the role of schema congruity due to the design of the space and virtual agent on trust, attitude, and purchase intention in the context of VR e-commerce. To test the effect of the congruency between user's schema and virtual environment design on user intentions, a 2 × 2 mixed ANOVA design experiment was conducted with place creativity (Low vs. High) as a within factor and workplace attire (Casual vs. Formal) as a between factor. The result showed support for the effect of schema congruity on trust, in that interaction of the two factors were found. Significant positive relationship between trust, attitude, and purchase intention was found. Further implications are discussed based on results.
Open-ended problems can foster deeper understanding of mathematical ideas, generating creative thinking and communication in students. High-order thinking tasks such as open-ended problems involve more ambiguity and higher level of personal risks for students than they are normally exposed to in routine problems. To explore the classroom-based factors that could support or inhibit such higher-order processes, this paper also describes two cases of Singapore primary school teachers who have successfully or unsuccessfully implemented an open-ended problem in their mathematics lessons.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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