본 연구의 목적은 대중적이며 산업화 되어있는 네오 팝 작품을 네일아트 기법에 융합한 디자인을 제시하여 창의적 디자인 발상에 기여하는데 있다. 연구방법은 네오 팝의 대표작가인 장 미쉘 바스키아, 무라카미 다카시를 선정하여 대표작가의 작품세계와 그들의 작품을 모티브로 한 사례를 전문서적과 인터넷 자료를 활용하여 분석하였다. 또한 네일아트의 개념과 표현기법들을 분석하였고 세 작가의 작품을 모티브로 네일아트 기법 중 핸드페인팅, 시스루, 엣칭, 네일 패치, 3D, 에어브러시 기법을 융합시킨 디자인으로 총 6작품을 제작하였다. 위와 같은 연구를 통해 네오 팝 작가들의 작품을 모티브로 한 창의적이고 독창적인 네일 디자인을 제시할 수 있었다. 이번 연구로 보다 개성 있고 다양한 네일 디자인의 활용이 전개되길 바라며 네일 아티스트들의 역량을 높이고 네일아트가 활성화 되는데 도움이 되길 바란다. 또한 향후 다양한 영역과의 융합으로 네일 아트 디자인 연구가 확대 발전되기를 기대한다.
조직이 급변하는 경제환경에서 성공하기 위해서는 연구개발만이 아니라 가치사슬 전부분에 걸쳐 혁신적이어야 한다. 특히 중소벤처기업의 경우 새로운 수익을 창출하기 위해서는 가치사슬 전부분에서 혁신적이야 한다. 가치혁신을 위해서는 가치혁신을 일으키는 의미있는 업무, 위험감수성, 고객지향성, 신속한 의사결정, 비즈니스 인텔리전스, 열린 의사소통, 임파워먼트, 사업계획, 학습조직 같은 요소들이 조직문화에 녹아들어야 한다. 본 연구에서는 위의 9가지 요소들을 가치혁신문화로 보고, 이러한 가치혁신문화가 개인창의성에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였으며, 결과는 다음과 같다. 첫째, 개인창의성의 구성요인인 전문지식에 정(+)의 영향을 주는 요인으로 의미있는 업무와 임파워먼트, 위험감수성으로 나타났다. 둘째, 창의적 사고기술에 정(+)의 영향을 주는 요인은 열린 조직으로 확인되었다. 셋째, 내적 동기부여에 정(+)의 영향을 미치는 요인으로는 학습조직, 임파워먼트, 혁신성으로 나타났다. 이러한 연구결과를 통해 종업원 개인이 인지한 가치혁신문화는 개인창의성을 유발시키는데 도움이 되는 것을 확인 할 수 있었다.
Reward-based crowdfunding is a funding platform that allows funds to be raised to early operators who have lack of funds, and is seen as an outstanding infrastructure that is going to lead the fourth industrial revolution in that it is a field of realization of new technologies and creative ideas by start-ups. Reward-based crowdfunding has grown in line with the trend of the fourth industrial revolution, and funding success cases are taking place in various industries that culture/art to technology/IT, including as a new means of knowledge management in a rapidly changing industrial environment. The study focused on the fact that consumer's donation purposes may also vary depending on the category of projects classified as reward-based crowdfunding. Because consumer payment decisions and motivation of consumer purchasing behavior are classified according to the purpose of purchase, the previous papers that the goal gradient effect that the main motivation of consumer donation for reward-based crowdfunding introduced vary depending on project category of utilitarian and hedonic. In this study, consumer's daily donation data is collected by Indiegogo which is a leading reward-based crowdfunding company using web-crawling and the model was defined as propensity score matching (PSM) and random effect model. The results showed that the goal gradient effect occurred in utilitarian project category, but no goal gradient effect for the hedonic project category. Furthermore, this paper developed the study of motivation of consumer donation and contributes theoretical foundation by the results consumer donation may vary depending on the project category; also, this paper has implications for an effective marketing strategy depending on the project category leaves real meaning to the projector.
21세기의 핵심역량 중 하나인 창의성은 사회구성원의 필수 항목으로 요구되다. 원하는 방향으로 사용할 수 있도록 하는 개성적인 측면에서 그 능력을 강조한다. 그러나 창의성은 새로운 아이디어나 제품을 만들어내는 것뿐만 아니라 변화하는 환경에 적응하고 문제를 해결하는 등 조직의 긍정적인 변화에 기여하는 것으로 간주되다. 이에 따라 선행연구를 검토하여 보상이 창의성을 촉진하거나 방해할 수 있다는 결론을 내렸으며, 이는 보상의 성격과 연구자가 보유한 창의성 개념, 개인차 및 외부 환경에 따라 달라질 수 있다. 우리는 또한 보상이 동기, 인지 및 합성 기능을 통하여 창의성에 영향을 미칠 수 있다고 제안하였다. 분석을 바탕으로 보상이 창의성에 미치는 영향을 구체적으로 모델을 제안하였다. 본 연구는 기존의 연구를 기반으로 하며, 어떠한 외적 동기와 내적 동기가 어떠한 관계를 가지고 있는지 비교를 바탕으로 창의성에 영향을 미치는 과정에서 작용하는 다양한 요소와 메커니즘을 분석하였다. 다음으로, 보상은 사람마다 환경적 상황에서 주어지는 방식에 따라 다른 것으로 나타났다. 마지막으로 다양한 유형의 창작과제를 보상함으로써 적극적인 보상의 역할을 확보할 수 있다.
본 연구는 창의성에 영향을 미치는 주요 변인에 대한 탐색 연구로 청소년의 개별성-관계성과 안녕감이 창의성에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다. 이를 위하여 서울시 소재 중 고등학생 836명에게 통합 창의성, 개별성-관계성, 통합 안녕감을 측정하는 설문지에 응답하도록 하고 이들의 관계성을 알아보았다. 연구결과 개별성, 관계성, 안녕감이 높은 청소년이 창의성이 높았다. 개별성, 관계성, 안녕감이 창의성에 미치는 영향력에는 차이가 있었는데, 개별성, 안녕감, 관계성의 순으로 설명력이 높았다. 창의성의 차원을 하위차원으로 구분하여 분석해본 결과 창의적 동기에는 개별성, 심리적 안녕감, 관계성의 순서로 설명력이 높았고, 창의적 태도에는 개별성, 관계성, 심리적 안녕감의 순서로 설명력이 높았다, 창의적 능력에는 개별성, 심리적 안녕감, 관계성, 정서 안녕감, 사회 안녕감의 순으로 모든 예언변인이 유의미하였다.
본 연구에서는 과학적 자기효능감, 과학적 자기효능감의 원천, 창의적 성향의 학년과 성별에 따른 차이를 살펴보았다. 연구 대상은 수도권에 소재한 3-6학년 초등학교 학생 495명이었다. 과학적 자기효능감은 학년과 성별에 따라 차이는 없었다. 과학적 자기효능감 원천은 성별에 따른 차이는 없었으나 학년에 따른 차이는 나타났다. 대리적 경험과 생리적 상태에 대한 점수가 3-4학년이 5-6학년보다 유의미하게 높았다. 창의적 성향에서도 성별에 따른 차이는 없지만 창의적 성향 중 동기와 모험심은 3-4학년이 5-6학년보다 유의미하게 높았다. 또한, 과학적 자기효능감의 원천들 중에서는 생리적 상태 점수가 가장 높고, 언어적 설득 점수는 가장 낮은 것으로 나타나 선생님이나 부모님, 친구들의 칭찬과 격려가 충분하지 않았음을 알 수 있었다. 과학적 자기효능감에 미치는 변인들의 영향력을 살펴본 결과, 성공에 대한 경험이 가장 큰 설명력을 가지고 있었다. 두 번째로 자기효능감 원천 중에 언어적 설득의 설명력이 높았고, 세 번째로는 창의적 성향 중 인내가 설명력이 높았다. 이러한 과학적 자기효능감에 영향을 미치는 변인들의 영향력이 학년과 성별에 따라서 약간 상이한 것으로 나타났다.
본 연구는 창의적 문제해결력 신장을 위한 중등 과학 프로그램 개발의 기초연구를 위해 수행된 것이다. 기초 연구로서 제 6차 과학과 교육과정에는 창의적 문제해결력에 관한 내용이 어떻게 반영되고 있으며, 교실현장에서는 창의적 문제해결력 신장을 위한 수업이 이루어지고 있는지에 대하여 알아보았다. 이를 위하여 제 6차 중 학교 과학과 교육과정의 성격, 목표, 방법에 나타난 창의적 문제해결력의 요소를 조사하였으며, 과학 수업 관찰, 교사면담을 실시하였다. 중학교 과학과 교육과정은 특정, 총괄목표, 하위목표 모두 창의성 및 문제해결력이라는 용어를 명시함으로써 창의적 문제해결력을 강조하였다. 그러나 현 중학교 과학교육에 있어 창의적 문제해결력은 교육과정의 성격 및 총괄 목표에만 포괄적으로 기술되어 있을 뿐, 실제적으로는 실시되지 못하고 있음이 드러놨다. 또한 과학 교사들은 창의적 문제해결력에 대하여 대체로 이해하고 있었으나 교과진도 문제, 학급당 과다한 학생수, 지식중심의 교과 내용, 입시와 연관된 평가, 교사의 준비 부족으로 인하여 창의적 문제해결력 배양을 위한 수업은 거의 하지 못하고 있음을 밝혔다.
본 연구의 목적은 과학 분야에서의 집단의 창의적인 성취를 의미하는 '집단 과학창의성'에 영향을 주는 요인을 선정하고, 학생들의 창의적 문제해결 과정에서 집단 과학창의성이 어떻게 나타나는지 탐색하는 것이다. 집단 과학창의성 영향요인을 정하기 위해서 선행연구를 바탕으로 과학교육에서 집단 과학창의성 영향요인 27개를 추출하였고, 과학교육 및 영재교육 전문가들의 의견을 바탕으로 정리하였다. 학생들의 창의적 문제해결 과정에서의 집단 과학창의성 영향요인을 선정하기 위해서 72명의 영재학생들을 대상으로 1박 2일 동안 진행된 집단 문제해결과정을 분석하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 집단 과학창의성 영향요인으로 인적요인의 9가지 요소(과학적 사고, 과학 지식, 과학 정보 처리 능력, 동기, 도전정신, 구성원의 나이 및 성별의 다양성, 구성원이 선호하는 과목의 다양성, 창의적 경험, 집단응집력), 결합요인으로 4가지 요소(과학적 의사소통능력, 집단의 창의적 과정(과학적 탐구과정), 자율성, 리더십), 환경요인으로 3가지 요소(학습 환경, 교사유형, 외적 보상)를 선정하였다. 둘째, 영재 학생들의 창의적 문제해결과정을 분석하여 집단 과학창의성 영향요인들이 창의적 문제해결에 영향을 미치는 것을 발견할 수 있었다. 이상의 결과를 바탕으로 집단으로서 요구되는 창의적 특성을 신장시키기 위한 요인에 대한 추가적인 시사점을 논의하였다.
The modem society has been talked as the age of uncertainty, the age discontinuity and the information society. The future society is forcasted the creativity society. Both the achievement motive and the creativity be suggested as an important factors to accomplish the individual goals and organizational performance. The achievement motive has the major implications in increasing the level of achievement motive between high and low creative group. The employee creativity is the emergence in action of a novel relational product, growing out of the uniqueness of the individual on the hand, and materals, events people or cirumstances of his life on the other. It has been treated as an impotant factor to solve the complex management ploblems for the management. The major purpose of this study are (1) to review the theory of an achievement motivation and the creativity, (2) to provide both management and scholars with the practical and useful implications on the development of the employee cretivity in improving the management performance.
With the rapid development in computer hardware and software in recent years, the contents and methods of teaching English have been altered greatly. The use of multimedia and the Internet as a means of language teaching is increasing as information technology accelerates. Using multimedia and the Internet in language teaching allows teachers to have more time to devote to interacting with their students. Above all, it arouses in students the motivation for learning and enables each student to study with the speed commensurate to his/her own ability. Both teachers and students can choose their own style that is most efficient for their classes. When students are efficiently stimulated through visual and auditory materials, they can be more easily motivated to utilize and develop creative techniques by using multimedia and the Internet. Thus, in the information age, it would be desirable to innovate the existing concepts of lineal education and allow more student-centered lessons to more readily expose students to contents and experiences according to their own demands.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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