• 제목/요약/키워드: creative contents

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유휴공간의 공간정체성 보존의 중요성 (The importance of space identity preservation of idle space)

  • 우성하;권기창
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.297-298
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    • 2016
  • 급격하게 변화를 거듭하고 있는 현재의 사회에는 사용하지 않거나 잊혀져가는 유휴공간이 많이 늘어나고 있다. 이런 공간을 기획하여 재탄생한 문화공간은 지역사회에 큰 영향을 주고 있다. 따라서 본 연구에서는 유휴공간의 성공적인 문화공간기획이 이루어지기 위한 방법으로써 공간정체성의 보존이 중요함을 말하고자 한다.

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Creative Factors on the Objectives of Expressional Activities

  • Kim, Lee-kyung;Lee, jiwon
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.339-340
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    • 2019
  • The society seeks creative talents. Expressive activities are educational activities that stimulate imagination, realize such through body, and enable communication with the society. In such perspective, it is quite meaningful to investigate educational objective that expressive activity shall possess as class to cultivate creativity. Therefore, this study aims to investigate creativity theory, analyze expressive activities as national curriculum at elementary schools, understand the position of expressive activities in Korea, and understand creative educational objective and value of expressive activities, in order to suggest idea for practical goal of expressive activities.

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Creative Analysis of Brand Placement in Game Contents

  • Lee, Yong-Jae
    • International Journal of Contents
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    • 제7권1호
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    • pp.37-44
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    • 2011
  • This research attempts to analyze brand placement in game. Brand placement, being acclaimed as a new beneficiary model in game industry, is raising important mean of advertising. For development of game industry, the interdisciplinary study between game and advertising is indispensible. Therefore, the purpose of this study is to find creative types of brand placement in game for illuminating how advertising works in game contents. The results showed three types of brand placement in game. They are contextual type, prominent type and independent type. Contextual type is one where the brand is present within the game contents without being formally expressed: it plays a passive role. Prominent type is one where the brand is present within the game contents with being formally expressed: it plays an active role. Independent type is one where the brand is present within the game contents with being formally expressed but it is not related with the program: it plays an additional role. The research showed, among these three types, a prominent type is becoming mainstream of brand placement in game. In other words, the prominent type of brand placement is the most effective beneficial alternative in game industry.

남북한 문화콘텐츠 교류와 정책적 접근 방안 (The Cultural Contents Cooperation between South-North Korea and Its Political Assignment)

  • 이찬도
    • 통상정보연구
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    • 제9권3호
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    • pp.343-362
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    • 2007
  • Inter-Korean Economic Cooperation needs to a different strategy for developing synergy effects, suggesting they should be selected for role to the unification Korea. In the this paper, Three policy-strategies is suggested as follows. Firstly, Economic Cooperation Driving Committee of Inter-Korean Digital Cultural Content is necessary the recovering of cultual consubstantiality and the operating of business partnership in the divided peninsular. Secondly, To cultural contents cooperation between South-North Korea. the exchange of learning and information must be activated constantly. as the cultural contents is creative industrial, it needs for imagination and creative of human and understanding of a fine arts, a traditional arts. Thirdly, A policy and system is inevitable to construction of Inter Korean Cooperation Digital Contents. South-North Korea, including a North Korea having a excellent cultural heritage, must jointly recovery for cultural contents. Under social-economic system, a consumers of digital contents pay to the format creator many royalty. Therefore, We must prepare to roll out a series of new creative contents, and have competitive advantages in the global market.

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문화예술 도시의 공간 콘텐츠 유형분석 및 비교에 관한 연구 (A Study on the Type Analysis and Comparison of Space Contents in the Culture and Art City)

  • 조연;문정민
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제20권1호
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    • pp.109-116
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    • 2011
  • As urbanization has evolved, a number of cities have been engaged in building creative power through branding. Cities contain much creative space and creative space within cities develops them. Cities are connected with space, which have a great influence each other, in particular, in cities of culture and art. Space contents in cities have various forms and types and work as important factors for branding of cities. In this high-touch generation, cities of culture and art have special meaning in that design of emotional generation, and cultural meaning of tangible and intangible assets in cities are their competitive power and sources of high added value. The cities of culture and art are oriented toward creative future globally and nationally. In cities of culture which seek for urban development by excavating artistic meaning and value through artistic and cultural development, their cultural meaning itself can become a brand, which effectively leads to building creative cities and marketing of urban brands. This study aims to analyse cases of cities developed through discovering or reactivating art and cultural meaning and value of urban space based on urban space contents. Then it analyses through what urban image, brands and marketing space contents were developed and suggests necessity of space contents development in small and middle sized cities. Therefore, based on the cases of art and cultural cities developed depending on space contents, it analyses and differentiate their various types and contents, aiming to show that any cities can be based on art and culture and creativity depending on creation, regeneration and development of space contents.

이미지 인식 증강현실 기반 전시콘텐츠 활용 방안 (A study on exhibition contents application plan based on image recognition augmented reality)

  • 이일수;김상헌
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2015년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.143-144
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    • 2015
  • 최근 문화기술분야의 기술적 진보로 인하여 다양한 기술을 활용한 전시회가 이루어지고 있는데 전시회에서 기술을 활용하는 범주는 편협한 경우가 대부분이기 때문에 크게 세 가지의 사례를 통해 문제점을 파악하고, 증강현실(AR) 기술을 활용한 체험전시 방안에 대해 검토해 보고자 한다.

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가상현실 기술을 이용한 고구려 고분벽화 VR콘텐츠 개발과 의미 (Development of Koguryo tomb murals VR Contents by Virtual Reality)

  • 박진호;김상헌
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2017년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.11-12
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    • 2017
  • 고구려 고분벽화는 유네스코 세계문화유산이지만 남북한의 정치적 이데올로기로 말미암아 지금은 현장 접근이 불가능하다. 이에 가상현실 기술을 이용, 실제와 같은 체험 콘텐츠로 제작하였다. 이것은 인터렉티브한 가상현실을 체험할 수 있도록 사용자가 자유자재로 공간을 걸어다닐 수 있는 워킹형 가상현실(Walking VR) 기술을 적용한 것이다. 이는 관람자가 HTC-Vive의 컨트롤러를 이용하여 가고자하는 고구려 고분속 여러 벽화를 자유자재로 선택 가능한 인터렉티브 체험도 가능한 디지털 헤리티지형 VR콘텐츠다.

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문화연구에서의 몸의 문화: 콘텐츠화된 몸의 비판적 검토 (A Critical Review of Body Contents in Cultural Study)

  • 권수빈;김진희
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.91-92
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    • 2016
  • 문화연구에서 몸은 사회현상의 담론 주제로 성, 젠더, 섹슈얼리티, 이미지 등을 중심으로 다루어져왔다. 신자유주의 시대 몸은 점차 세분화되고 기능적으로 구획화되어 단절되었다. 콘텐츠화된 몸은 몸을 둘러싼 권력을 내재화하며 왜곡하고 길들여진다. 본 연구는 한국 문화연구에서 몸에 대한 연구내용을 분석하고, 이를 토대로 몸에 대한 연구영역의 혼종성을 제기하고자 한다. 나아가 본 연구의 목적은 몸의 담론들마저 인위적으로 콘텐츠화되어 정체해 있음을 비판하는데 있다.

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창조계층의 이동에 관한 연구 (Analysis on the Movement of the Creative Class)

  • 주미진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.376-387
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    • 2017
  • 창조계층은 전문 지식 및 기술을 가지고 창의적이고 혁신적인 업무에 종사하는 직업군을 뜻하며, 지역의 경제성장에 중요한 역할을 한다는 점에서 많은 관심을 받아 왔다. 이에 지역정부에는 도시의 경제 성장을 위해 창조계층을 유입하기 위한 각종 정책 및 방안들을 제시하고 있으나 실제 창조계층이 이동과 관련된 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 17차 노동패널 자료를 이용하여 창조계층의 이동특성과 이주동기를 분석하여 함의를 제공하고자 하였다. 연구결과 첫째, 창조계층은 비창조계층에 비하여 이동성이 높았다. 둘째, 창조계층 이동자는 여성보다 남성이, 20대와 30대의 젊은층이, 미혼보다는 기혼자, 전세 등 자가가 아니며, 아파트에 거주하는 이동자가 많았다. 셋째, 창조계층과 비창조계층이 이주 동기에는 차이가 존재하였다. 창조계층의 이주 동기는 주거 요인과 직장 요인이 중요한 역할을 하였다. 특히 비창조계층에 비하여 직장 요인이 더 중요한 것으로 분석되었다. 넷째, 인간관계, 편의시설 등의 변수는 창조계층의 이동에 중요한 영향을 주지 않았다.

창조계층 성별 임금격차에 영향을 주는 요인 연구 (A Study on the Factors Affecting Gender Wage Difference in the Creative Class)

  • 주미진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.248-258
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    • 2019
  • 산업구조의 변화에 따라 창조계층의 중요성이 강조되고 있음에도 불구하고 창조계층 내 성별임금격차에 대한 연구는 미미한 실정이다. 이에 본 연구는 창조계층 내 성별 임금격차에 영향을 미치는 다양한 요인들을 노동패널 자료를 이용하여 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 남성 창조계층의 임금이 여성창조계층의 임금보다 높다는 것을 실증적으로 확인하였다. 둘째, 창조계층의 성별에 따라 임금에 영향을 주는 요인이 다르게 나타났다. 셋째, 창조계층 내 여성근로자는 차이에 의한 임금차별을 겪고 있지만, 이보다는 더 큰 부분은 성차별에 의한 것이라는 것을 확인할 수 있었다. 넷째, 비창조 계층과 비교하여 창조계층의 성별임금격차는 작았으며, 차별에 의한 성별 임금격차는 젊은 세대가 가장 높았다.