현대사회 이전의 인간은 '인간이란 어떤 존재인가'에 대한 고민이었다. 이런 사고의 시대를 겪은 인간은 자본주의로 존재를 편입시킨다. 카를 마르크스(Karl Heinrich Marx; 1818~1883)는 어떤 직업을 갖고 사는 가를 묻는다. 그 후, 우리는 현대사회를 맞이한다. 현대사회에서 인간은 욕망하는 주체에 대한 숨겨진 존재의 물음을 스스로 자문하게 된다. 숨겨진 존재는 언어에 의해 은폐된 존재이다. 이것을 필자는 언어의 노동으로 진단하고 문제의식을 펼쳐 나갈것이다. 우리는 언어의 주체이면서 언어 노동의 주체이다. 자크 라캉(Jacques Lacan;1901~1981) 정신분석은 언어의 노동에서 벗어나는 주체에 주목하고 있다. 언어의 노동의 남는 자리에는 보이지 않는 윤리가 있다. 본문에서는 언어의 노동에 저항하는 주체에 대해 숨겨진 의미를 밝히고자 한다.
기호학 이론은 현실주의 영화의 해석에 있어 매우 중요한 역할을 수행한다. 현실주의 영화는 현실 생활의 사건과 상황을 반영하는데 집중하며, 사실적인 묘사를 통해 관객에게 현실의 문제를 생각하도록 한다. 이 과정에서, 기호학 이론은 영화 속의 상징적인 요소와 그 배후에 함축되어 있는 깊은 의미를 해석할 수 있도록 유도한다. 본 연구는 리얼리즘 영화에 나타난 기호학적 특징을 소쉬르의 기의와 기표의 개념을 통해 접근하고, 특히 영화의 기호에 나타난 임의성과 2급 기호 체계(언어체계+신화 체계)가 영화의 기호적 함의와 영화의 문화적 의의에 작용하는 과정을 분석하고자 하였다. 그리고 <도가니>의 사례에서 적용되는 과정을 살펴봄으로써 영화 속의 함축적인 서사 구조, 의미 구조, 이데올로기가 사회를 반영하는 대중문화 속에서 드러내는 영향과 효과를 연구하고자 하였다. 연구를 통해 영화의 기호가 전달하고자 하는 잠재적 정보의 다채로운 가능성을 볼 수 있었으며, 기호학을 통해 창의적 견해와 해석을 가능성을 볼 수 있었다.
첨단기술을 활용한 문화예술 교육은 기술에 대한 문해력 향상과 자기표현, 그리고 융합적 역량 개발의 측면에서 그 중요성이 증대되고 있다. 이에 혁신적인 멀티모달 AI의 생성과정과 결과평가는 확대된 시청각 경험을 제공하고 창의적 영감을 향상할 수 있다. 특히, AI와 함께 음악을 만드는 과정은 멜로디와 악상을 떠올리는 것부터 가사 개선, 편집과 변주, 악기 연주 등 모든 영역에 걸쳐 혁신적 경험을 제공한다. 이에 본 연구에서는 음악 생성 AI 플랫폼을 활용하여 과제를 수행하고 동료 학습자와 토론하는 과정을 실증적으로 분석하고자 하였다. 그 결과 자발적 참여를 통해 12개의 서비스와 10개의 평가기준 유형을 수집하여 사용패턴과 목적으로 구분할 수 있었다. 이를 토대로 학습자 관점의 AI 기반 교양교육을 위한 학술적, 기술적, 정책적 시사점을 제시하였다.
본 연구는 국내 간호대학생을 대상으로 SBAR를 활용한 의사소통 연구에 대해 알아보기 위해 시행된 체계적 고찰이다. 문헌검색은 2023년도 6월까지 출간된 논문으로 데이터베이스는 RISS, KISS, DBpia, KCI를 이용하였다. 검색어는 '간호대학생', '간호', 'SBAR', '의사소통'을 사용하였다. 총 57편의 논문이 검색되었고, 최종적으로 17편이 포함되었다. 측정된 결과 변수는 의사소통 명확성, 의사소통능력, 의사소통 자신감, 비판적 사고능력, 자기효능감, 보고 자신감, 임상판단력, 의사소통 만족도 등에 대부분 유의한 결과가 확인되었으나 일부 연구에서 유의미하지 않은 결과도 확인되었다. 이에 SBAR를 활용한 의사소통 중재의 툭성과 내용을 분석하고 효과를 평가하여 향후 SBAR를 활용한 의사소통 중재의 후속 연구를 위한 근거 자료로 활용하고자 한다.
본 연구는 스크래치 같은 드래그 앤 드롭 방식 교육용 프로그래밍 언어를 활용하여 복잡한 도형의 한붓그리기 과제를 해결하는 활동의 교육적 활용가능성을 논의하고자 한다. 주어진 도형이 한붓그리기가 가능한지를 판별하는 문제와 실제로 한붓그리기의 경로를 찾아서, 프로그래밍으로 구현하는 것은 별개의 문제가 된다. 특히 규칙성을 가지는 복잡한 도형에 대해 한붓그리기가 가능한 규칙적인 경로를 찾고, 이를 프로그래밍으로 구현하는 것은 다양한 수학지식의 융합을 바탕으로 하는 문제해결 역량을 요구한다. 이에 본 연구에서는 다각형 관련 도형들, 테셀레이션 관련 도형들, 프랙탈 도형들 중에 한붓그리기와 관련된 문제를 제시하고, 해당 도형의 한붓그리기 프로그래밍 결과를 예시하였다. 또 예시된 문제의 해결과정을 위해 필요한 수학지식과 계산적 사고 요소들을 분석하였다. 본 연구는 수학과 정보가 융합하는 수학교육에 대한 새로운 예시라는 의미를 갖는다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제30권1호
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pp.115-126
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2023
In various fields such as art, design, music, film, sports, games, and fashion, NFTs (Non-Fungible Tokens) are creating new economic value through trading platforms dedicated to NFT art and content. In this article, I analyze the current state of blockchain technology and NFT art content in the context of an expanding market for blockchain-based NFT art content in the metaverse. I also propose several tasks based on the economic and industrial logic of technological innovation. The first task proposed is to integrate cultural arts on blockchain, metaverse, and NFT platforms through digital innovation, instead of separating or distinguishing between creative production and consumption. Before the COVID-19 pandemic, there was a clear separation between creators and consumers. However, with the rise of Web 3.0 platforms, any user can now create and own their own content. Therefore, it is important to promote a collaborative and integrated approach to cultural arts production and consumption in the blockchain and metaverse ecosystem. The second task proposed is to align the legal framework with blockchain-based technological innovation. The enactment and revision of relevant laws should focus on promoting the development of the NFT trading platform ecosystem, rather than merely regulating it for user protection. As blockchain-based technology continues to evolve, it is important that legal systems adapt to support and promote innovation in the space. This shift in focus can help create a more conducive environment for the growth of blockchain-based NFT platforms. The third task proposed is to integrate education on digital arts, including metaverse and NFT art contents, into the current curriculum. This education should focus on convergence and consilience, rather than merely mixing together humanities, technology, and arts. By integrating digital arts education into the curriculum, students can gain a more comprehensive understanding of the potential of blockchain-based technologies and NFT art. This article examines the digital technological innovation such as blockchain, metaverse, and NFT from an economic and industrial point of view. As a limitation of this research, the critical mind such as philosophical thinking or social criticism on technological innovation is left as a future task.
최근 많은 대학 수업이 교수자 중심의 수업에서 학습자 중심의 수업으로 변해가고 있고, 특히 4차 산업혁명시대에 적합한 인재를 양성하기 위해 대학은 대학 교육의 방향성을 새로 정립시키고자 노력하고 있다. 이를 위해 대학에서는 학생들에게 필요한 다양한 역량을 제시하고 각 역량별 효율적인 교육 방안에 대한 연구에 집중하고 있다. 그 가운데 창의력은 대학에서 학생들이 지녀야 할 무엇보다 중요한 역량으로 꼽힌다. 탁상적인 수업에서 벗어나 다양한 전공자들이 모여서 창의적인 팀 활동을 진행하면서 결과 도출을 하는 창의적 문제해결 기반 교과목을 개발하는 것은시대적 요구에 적합한 인재를 양성할 수 있는 유의미한 교과라고 판단된다. 따라서 본 연구는 창의적 문제해결 기반교과목을 개발하고 수업 진행 결과를 분석하는데 있다. 본 창의력 문제해결 기반 수업은 단계별 아이디어 개발을 위한 Action Learnin 수업으로 진행되는데, 창의력 아이디어 개발을 위한 이론강의를 시작으로 하여 이후에 Action Learnin 5단계로 구성된다. 본 수업에 활용된 액션 러닝의 과제는 형성된 그룹의 친밀도를 높이고, 그룹의 집단표현력을 높이기 위해 세라믹으로 표현하기와 공익광고 포스터 만들기, 개인의 아이디어를 병합하여 하나로 압축하는 능력을 기르기 위한 생활 속의 아이디어, 학교에 대한 관심도를 높이거나 지역사회를 이해하기 위한 학교 주변의 환경개선 프로그램, 마지막으로 다양한 주제로 UCC 만들기 등으로 구성되었다. 수업 전반에 실시되는 이론강의에서는 창의적인 문제해결을 위한 과학적 사고 (Scientific Thinking)에 대해 수업을 진행하였고, 이후에 순차적으로 설정된 그룹형 action learning 수업을 실시하였다. 본 Action Learnin 과정은, 개인 및 그룹형 Action Learnin을 시작으로 사회 연계형 Action Learnin으로 넓혀지면서 단계별로 점차 난이도를 높혀가며 심화학습이 되도록 유도하였다. 또한, 본 수업을 진행하면서 다각적인 창의력 수업을 최적화하였고, 창의적 문제해결 형 대학 강의의 다양한 활용예시를 소개함으로써 향후 본 교과목 학습활동을 활성화하는 데 도움을 주었다.
중국은 광대한 영토와 다양한 민족, 종교, 그리고 문화 등이 공존하고 있다. 이러한 중국은 민족, 종교, 자원 등의 갈등으로 인하여 테러리즘 위협에 직면해 있다. 중국은 2011년 10월 29일 제11대 전국인민대표대회 상무위원회에서 반(反)테러리즘 업무강화와 관련한 결정(決定)을 하였다. 이 연구는 중국의 반(反)테러리즘 관련 결정과 미국, 영국, 독일의 대(對)테러리즘 관련법을 분석 및 평가하였다. 미국, 영국, 독일의 대(對)테러리즘 관련법은 크게 사전예방(事前豫防)과 사후진압(事後鎭壓) 측면, 대인적(對人的)과 대물적(對物的) 측면으로 구분하여 제정하였고, 대(對)테러리즘 관련 국가기관의 권한(權限)과 역할(役割)도 재조정(再調整)하였으며, 대(對)테러리즘 관련법 내용도 명시적이고 구체적이며 체계적이라고 할 수 있다. 그러나 중국의 반(反)테러리즘 관련 결정은 사전예방(事前豫防) 진압(鎭壓), 대인(對人) 대물적(對物的), 국가기관(國家機關)의 권한과 역할 등에 대한 한계가 있다. 이 연구에서는 중국이 향후에 반(反)테러리즘 관련법을 제정함에 있어, 외국의 대(對)테러리즘 관련법에 대한 시사점을 검토하였고, 개정된 중국 형법의 테러리즘 관련 범죄에 관한 규정을 반(反)테러리즘 관련 결정과 어떻게 접목할 것인가를 논의하였다.
지식기반 IT 사회, 그리고 다문화사회로 특징되는 현시대는 다른 어느 시대보다도 문제해결력, 창의적 사고력, 소통능력을 강조하고 있다. 이에 따라 대학교육에서는 융복합 전공 및 교육을 개설하여 이러한 사회적 요구에 적합한 역량을 지닌 인재 함양에 노력하고 있다. 그러나 융복합 수업을 위한 구체적인 수업모형에 대한 논의가 부족한 상황이기도 하다. 이에 본 연구에서는 현재 학습자 중심 학습모형이자 21세기 학생들의 역량강화를 위한 교수법의 하나로서 널리 활용되고 있는 PBL(Problem Based Learning:문제기반학습)을 융복합적 수업모형의 하나로 선택하여, 대학교양 미술수업의 한 강좌를 PBL 수업의 특징에 따라, 실생활 연결된 과제를 주고 학생들이 중심이 되어, 개별적, 혹은 그룹별 학습활동으로 개발, 적용하였다. 이후 수업을 실시한 뒤에는 학생들의 성찰저널, 심층면담과 SNS 대화내용을 분석하여 학습 결과를 살펴보았으며, 그 결과로서, 학생들은 학습에 대한 자신감, 재미 및 학습자간 소통력, 다양성에 대한 이해, 서로에 대한 배려 등 가치와 중요성에 대한 이해 등을 경험했음을 알 수 있었다. 이러한 연구결과는 대학교육에서의 융복합적 수업을 위한 수업모형으로서 PBL의 가능성을 보여주는 것이라 하겠다.
신변보호사 자격검정제도는 2006년 민간자격으로 처음 시행되어 오다가 2012년 12월 국가공인자격으로 인정받게 되면서 2013년도부터 국가공인자격시험으로 시행되고 있다. 본 논고에서는 자격의 특수성상 자격검정 응시상한연령과 일부면제요건의 규정이 미흡하다고 사료되어 본 연구자가 다음과 같이 개선방안을 피력하고자 한다. 첫째, 자격검정 응시에 있어 최저응시 연령만 제시하고 있을 뿐 상한응시연령의 제한은 없는 실정이므로 실질적인 신변보호활동이 가능한 자를 선발할 수 있도록 상한응시연령 제한의 규정을 신설하는 방안이다. 둘째, 경찰공무원, 경호공무원 뿐만 아니라 군인공무원과 대학에서 신변보호사 1차 학과시험과목을 모두 이수하고 경비업무에 종사한 경력이 있는 자에 대해서도 자격검정 일부면제를 확대하는 방안이다. 셋째, 경력인정 자 조건을 관련 직종 퇴직 후부터 자격검정 접수일 기준으로 일정유효기간을 규정하여 경력자들이 실무에 있어 능력을 충분히 발휘할 수 있도록 하는 방안이다. 넷째, 신변보호사 자격검정 면제과목은 1차 학과시험에 한하고, 신변보호실무능력의 요구에 부응할 수 있도록 2차 실기시험은 면제하지 않는 방안이다. 이와 같이 국가공인자격으로서 민간경비산업의 부흥에 발맞추기 위해 신변보호사 자격검정제도를 신중히 검토할 필요성이 제기된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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