유비쿼터스 기술은 학습 분야에서 많은 변화를 요구 하고 있으며, 이러닝 컨텐츠 분야 역시 이 기술에 기초한 컨버전스 학습컨텐츠 개발로 변화되어야 한다. 그러나 현재까지 대다수의 이러닝 컨텐츠는 기술융합적 관점에서 매우 미약하고 학습자 눈높이에 맞춘 컨텐츠로 보기는 많은 무리가 따른다. 따라서 본 연구의 목적은 학습자 중심의 이런닝 컨텐츠 개발 방안을 제시하는데 있다. 이를 위해 형식, 비형식 학습의 장점을 적극 활용하게 되는 컨버전스 학습모형을 살펴 본 후, 컨버전스 시대 이러닝 컨텐츠 개발을 위한 학습관리시스템에 대한 과제분석, 스토리텔링, 그리고 피드백 디자인 전략의 중요성을 살펴 보고 학습자 중심의 효과적인 컨텐츠 개발 방안을 제시 한다.
The development of smart technology has brought the conversion of closed traditional e-learning contents into open flexible smart learning contents consisting of learner-centered modules, without the constraints of time and space by use of smart devices from the uniformed and passive classroom between teachers and learners. It has been demanded an open, personalized and customized teaching and learning contents of smart education and training systems according to wide supply of various smart devices. In this paper, we discuss about the status of the smart teaching and learning systems and analyze the characteristics and structure of the web contents for smart education and training systems by use of smart devices. And we propose a method how to block web contents, to extract them, and adapt personalized segments of web contents by adaptive algorithm into smart learning devices. We extract blocks from the web contents based on the smart device information and the preference information of the learners from existing web contents without the hassle of learners environment. After specifying a block priority from the extracted web contents by the adaptive segment algorithm, it can be displayed directly to the screen to fit the individual learning progress of the learners.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제8권2호
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pp.176-183
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2020
This study inquired about the convergence learning program for childhood based on Erikson's play theory and design education for children's behavior development. I analyzed the convergence learning programs of Summer Camps in the Pacific Science Center, Galileo Learning. The contents of the programs show the most used imaginary and symbolic contents that represent the real-world problems which are related design thinking process. The curriculums and structure of the programs are based on the design thinking method and K-12 theory. The visual thinking method and the applications are used for expressing their creativity and approaching the technical skills easily. The play concept theory is an affirmative way to strengthen the children's psychological and social development. Therefore, the convergence learning program should integrate the design thinking process and apply the play concept theory for supporting and developing the children's behavior.
본 연구 목적은 이러닝 콘텐츠 개발 대가 산정 가이드라인 활용 활성화 정책의 근거를 제시하는 것이다. 이를 위해 이러닝 콘텐츠 개발 대가 산정 가이드라인(대가기준과 혼용)의 실효성에 대한 산업계 임직원들에 대한 설문 등을 통해 조사하고 이를 통계적으로 분석하였다. 분석 결과, 콘텐츠 사업 수주후 손실을 본 경험 기업과 수주를 포기한 경험 기업 등이 대가기준의 실효성에 대해 상대적으로 부정적인 인식을 가지고 있다. 그런가 하면 콘텐츠 전문기업은 대가기준의 실효성에 대해 상대적으로 긍정적인 인식을 가지고 있다. 결론적으로, 본 연구는 이러닝 콘텐츠 개발대가 산정기준(가이드라인)이 권고, 제정 고시를 넘어 수발주 현장에 정착되고 나아가 이러닝 산업 발전에 큰 기여토록 하는 제도적 장치를 정부가 가능한 한 빨리 마련할 것을 권고하였다.
The world has witnessed a phenomenal growth in information and communication technologies (ICT). The development of new broadband communication services convergence of telecommunication with computers and recent developments in the field of communication protocol have fostered challenges as well as offerings in the wide-ranging use of ICT to support the creation of dynamic and interactive teaching and learning environment. By emergence of ICT, most of education and training institutions are struggling to integrate ICT and education and training systems. It is so important to apply proper delivery systems for utilization of the computerized teaching and learning contents in the classrooms. It will be a preliminary activity for building open and flexible distance teaching and learning systems in developing countries. In this paper, we would like to suggest and recommend the proper delivery systems for utilization of the computerized teaching and learning contents in the classrooms for education sector reform in developing countries.
최근 정부는 이러닝 콘텐츠 개발의 대가 기준에 대한 조사를 기반으로 명확한 대가 기준을 수립하고 이러닝 산업의 특성을 반영한 이러닝 콘텐츠 개발 대가 산정 가이드라인(기준)을 공개하였다. 그러나 제도적인 뒷받침이 없으면 제도가 취지와 목적을 달성하지 못하고 사문서화될 소지를 안고 있어 정책적 기반 마련이 필요하다 이에 본 연구는 대가기준 활용 활성화를 위해 이론적 배경 정리와 분석을 통해 대가기준의 단계적 적용 활성화, 대가기준의 제정 고시 및 정기적 조정, 대가기준운영위원회 운영, 이러닝산업 실태조사와의 연계성, 저작권 공동 소유 문화 확산, 개발과정의 체계적인 모니터링, 대가기준 적용 활성화 정책 연구, 표준계약서와 연동을 통한 정책 실효성 제고 등의 정책을 제언하게 되었다.
지금까지 이러닝 콘텐츠 개발의 대가 기준은 실제 이러닝 산업의 특성을 반영하지 않은 채 기존의 유사한 산업의 산정표나 가이드라인에 따라 산정되어 왔다. IT와 교육이 융합된 이러닝 산업에서 콘텐츠 개발 대가 기준의 부재는 이러닝 산업을 이끌어 가는 기업들에게 큰 애로사항으로 인식되어 왔다. 이러닝 산업의 특성을 반영하지 못한 개발 대가의 산정은 콘텐츠의 품질에 큰 영향을 끼치고 있으며, 이는 이러닝 산업의 성장과 발전을 저해하는 요인이다. 이러한 문제를 해결하기 위해, 본 연구에서는 이러닝 산업의 특성을 고려한 이러닝 콘텐츠 개발에 적합한 대가 기준을 제시하였다. 본문에서는 이러닝 산업의 콘텐츠 개발 대가 기준 책정에 대한 문제점과 그 특성을 분석하고, 기존의 대가 기준 산정 방식을 응용하여 이러닝 산업을 위한 콘텐츠 개발 대가 기준을 분류하고 정의하였다. 발주기관의 설문조사를 통해 이러닝 산업의 특성을 반영한 개발 대가 기준의 산정과 콘텐츠 개발 대가 기준 산정에 필요한 연구 방법론을 제시하여 이러닝 산업의 발전과 콘텐츠의 품질 향상에 기여할 수 있는 정책을 마련하고, 실질적으로 반영하여 사용함으로써 이러닝 산업이 보다 발전할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구에서는 영단어 학습 콘텐츠 개발 필요에 따른 새로운 스마트 영단어 암기방법을 설계 제안한다. 이 방법은 스마트 폰에서 효과적으로 영단어 학습을 지원하는 콘텐츠로 개발 가능하다. 본 연구의 핵심 아이디어는 첫째, 30개의 단어를 하루에 3분씩 10회(학습 1회 및 복습 9회)로 나누어 학습한다. 둘째, 망각주기를 고려하여 최초학습 1일 후, 10일 후, 30일 후 등의 3회 반추 복습을 제안한다. 본 콘텐츠의 개발과정은 크게 앱ID 생성부, 앱 접속부, 알람 설정부, 단어학습 처리부, 학습결과 모니터링부 등 5개의 단계로 이루어져 있다. 제안된 방법은 에빙하우스 주기적 반복 학습전략으로 최적화되어 있어 사용자의 영단어 학습 만족도를 높일 수 있다.
Practice through virtual reality can increase the educational effect regardless of time and place, and it is an educational method that is being pursued even in the situation of COVID-19. On the other hand, for VR-based education, related technology development and content development must be made, and experiential methods (flipped learning, blended learning, hybrid learning) must be provided in the educational process. The development scenario was developed with the contents of drone qualification test (ultra-light unmanned multicopter) and drone practice and the possibility of non-face-to-face self-directed learning (flipped learning, blended learning, hybrid learning). It is expected that the quality of vocational education related to drones and the effect of high education will be improved through the contents, and it is thought that it will be possible to suggest a direction for the development of various vocational education contents in non-face-to-face education.
The remarkable growth of the Internet since mid-l990s has expanded the e-learning market and brought the transformation of educational environments and methodology. It can be said that the e-learning has changed the educational paradigm. Korean government is firmly determined to support the diffusion of e-learning because of the benefits of e-learning. People seem to accept the e-learning when its contents have high quality. A lot of research have been conducted on e-learning, however, it was mostly about user's usage intention, satisfaction and educational effect. It can't seem that sufficient research efforts have been put into figuring out the role of e-learning contents quality in the expansion of e-learning. In this paper, we present the empirical study on the influence of e-learning contents quality on user's satisfaction and educational effect. We conducted an questionnaire survey on college students to collect data and found that the quality of e-learning contents has significant influence on the users' satisfaction.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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