우리나라 스마트폰 이용자는 경제활동 인구의 99% 이상 대부분이 사용하고 있으며 초기 형성단계를 지나 포화상태에 도달한 것으로 전문가들은 내다보고 있다. 본 연구는 지배적 디자인 속성이 스마트폰 사용자의 지속사용의도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 예측변수로는 확장 기술수용모델에서 제시된 인지된 유용성, 인지된 사용 용이성을 선택하였고 지배적 디자인 속성을 매개변수로 선택하여 개념모델을 완성하였다. 연구대상은 부산경남과 익산전북지역에 거주하는 스마트폰 사용자 150명이며 설문을 통해 기초 데이터를 수집하였다. 인구통계학적인 분석은 IBM SPSS Statistics 19로 하였고 Smart PLS를 사용하여 확인적 요인분석과 변수 간의 인과관계에 대한 경로 분석을 실시하였다. 분석결과 모든 경로가 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결과를 바탕으로 연구의 한계와 시사점을 제시하고자 한다.
This study tried to investigate the effect of the service quality attributes of the curation on the satisfaction, trust, and intention to continuous use of consumers in that curation services are derived in various forms and being greatly activated, there are not many academic discussions centered on them. Besides, differences between curation services by each service provider were also verified in this study. Data collection was conducted for one month in August 2019, with 373 men and women in their 20s. The results of the study are as follows. First, according to the result of investigating the variables that make effect on user satisfaction of curation service, it was identified that satisfaction has increased when figures of fulfillment, responsiveness, personalization, design, ease of use, and safety were higher. Second, among the variables that influence the reliability of the curation service, trust increases when user satisfaction, design, ease of use, and safety are higher. Third, satisfaction has a positive effect on trust, and both satisfaction and reliability affect the intention to continue use. Fourth, as a result of examining the difference in quality between the curation services divided by Curating subject, it was found that satisfaction, ubiquitous connectivity, and responsive quality were measured higher in the business operator service than in the user curation service.
본 연구는 가상현실(VR)을 주제로 이용자 관점에서 프레즌스를 기반으로 만족과 지속 이용 의도에 관한 주제로 접근하였다. 설문조사 기관을 통해 의뢰한 569명의 남녀 이용자들이 느끼는 만족과 이를 매개로 한 지속 이용 의도에 대한 연구를 진행하였다. 연구 내용에서는 독립변수인 VR 프레즌스의 구성 요인을 사실감이나 몰입감, 상호작용으로 설정 하였다. 이용자 특성은 개인의 혁신적 성향이나 몰입의 정도, VR 이용 경험으로 설정 하였다. VR 프레즌스와 이용자 특성 그리고 어지러움이나 시각적 피로도로 대표되는 VR 멀미가 콘텐츠 만족과 시스템 만족에 미치는 관계와 지속 이용 의도에 대해 연구 문제와 모델을 제시하였다. 구조방정식(SEM) 모델을 적용한 연구 문제의 해석으로는 8개의 가설이 모두 채택되었다. 결론에서 VR 콘텐츠의 만족을 높이는 요인과 지속적 이용 의도에 가장 큰 영향력으로 작용하는 콘텐츠 만족이 본 연구가 제시하는 핵심 시사점으로 나타났다.
본 연구는 스마트폰의 품질에 따른 스마트폰의 유용성과 이용 용이성 및 사용의도에 관한 연구를 통하여 스마트폰의 수용 결정과정에 미치는 영향들을 확인 및 검증했다. 이를 위해 기술수용모델(TAM)을 확장하여 이론모델을 제시하고, 설문조사를 실시하여 회귀분석을 실시하였다. 조사 분석결과 스마트폰의 품질은 유용성과 이용용이성에 유의한 영향을 미치며, 이들은 사용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또, 스마트폰 사용자가 일반 휴대폰 사용자보다 품질 만족도가 높고, 계속사용의도가 높은 것으로 나타났다.
This study empirically analyzed the effects of immersion and self-efficacy on the intention to continuously use realistic media. To this end, we used an extended technology acceptance model that includes not only the perceived ease of use and usefulness, but also the perceived joy as important factors. We collected data from 595 participants through an online questionnaire survey and tested the research model using a covariance-based SEM. As a result, we found that a user's immersion significantly increased perceived usefulness, ease of use, and joy of realistic media; and self-efficacy increased perceived usefulness and ease of use. Although the effect of perceived usefulness was relatively stronger than that of perceived joy, we found that the effect of perceived joy on the intention to use was also quite large. The effect of perceived ease of use on intention to use was found to be completely mediated by perceived usefulness and joy. In addition, the differences according to the types of media were tested by comparing two groups: augmented reality and virtual reality. The effects of perceived ease, usefulness, and joy on the intention to use were very similar regardless of the type of immersive media. However, it was found that self-efficacy increases usefulness only in augmented reality. Based on our findings, we have discussed the implications of our study, as well as the scope for future research.
본 연구는 관광객들이 관광지에서 사용하는 스마트폰의 사용 의도와 관련되는 선행 요인들과의 관계를 설문조사를 통해 실증적으로 분석하는데 목표를 두고 있다. 이를 위해서 스마트폰을 사용하는 관광객을 대상으로 설문조사를 통하여 상호작용 내 양방향통신 및 동시성 등 2개의 요인이 몰입에의 영향, 그리고 그 몰입이 사용 태도에 어떤 영향을 미치는지, 마지막으로 이러한 태도 요인이 계속적인 사용 의도에 어떤 영향을 미치는 지를 연구모형으로 가설을 설정하여 검증을 실시하였다. 본 연구에서는 제시된 연구 모형의 가설을 검증하기 위해서 부분최소자승 기반 구조방정식(PLS-SEM) 방법을 적용하였다. 최종적으로는 확인적 요인분석 및 가설검정을 통해 제시된 연구모형의 타당성을 보여주었다. 따라서 본 연구의 결과를 통하여 관광객들이 스마트폰을 활용하여 정보를 활용함에 있어 사용자들의 재사용을 위해서는 몰입도와 상호작용이 영향을 미치고, 향후에 스마트관광 시스템 개발을 함에 있어 사용자의 태도에 영향을 줄 수 있음을 실증적으로 보여주었다. 이러한 연구 결과는 향후에 스마트관광의 시스템 개발에 있어서 관광객들의 스마트폰에 의한 정보 취득과 관련된 기초 자료로 활용될 수 있다.
SNS 사용자의 폭발적인 증가와 함께 최근 이에 따른 여러 가지 부작용이 대두되고 있다. 가장 대표적인 것은 'SNS 피로감(SNS Fatigue)'으로 이는 SNS를 이용하며 느끼는 스트레스와 피로감을 의미한다. SNS 피로감은 사용자를 SNS 중단 및 전환에 이르게 하며, 정신적 그리고 신체적 건강에 부정적 영향을 미치고 있다. 이와 같은 현상에 따라 최근 국내에서는 SNS 역기능과 관련된 연구들이 이루어졌지만 세부적인 SNS 피로감 유발요인과 지속 및 중단의향과의 관계에 대한 규명은 부족한 실정이다. 이에 따라 본 연구는 (1) SNS 피로감을 유발하는 요인을 구체적으로 알아보고 (2) 각 피로감 유발 요인들이 SNS 지속사용의도와 중단의향에 미치는 영향을 밝히고자 하였다. 그 결과 SNS 사용자의 피로감을 유발하는 요인은 세부적으로 7가지; 상대적 박탈감, 관계부담, 관리부담, 정보 과부하, 프라이버시 염려, 평판걱정(게시 후), 평판걱정(게시 전);로 추출되었다. 또한 지속사용의도에는 상대적 박탈감 요인이 부적으로 유의미한 영향을 미쳤으며, 관리부담과 평판걱정(게시 전)요인이 정적으로 유의미한 영향을 미쳤다. 반면 중단 의향에는 상대적 박탈감과 정보 과부하 요인이 정적으로 유의미한 영향을 미쳤으며, 평판 부담(게시 전)요인이 부적으로 유의미한 영향을 미쳤다. 본 연구는 게시물에 노출되는 독자 입장에서 발생하는 피로감 유발요인이 SNS 중단에 영향을 미치는 반면, 게시물을 작성하는 작가 입장에서 발생하는 피로감 유발요인은 SNS 지속사용에 영향을 미침을 조명하였다.
Purpose: The application of IoT is finding continuous acceptance in our daily lives, particularly, smart speakers are making life easier and convenient for consumers. This research aims to develop and test an integrated model of factors influencing consumer's adoption of voice-enabled IoT devices. Design/methodology/approach: Based on the VAM, an integrated voice-enabled IoT device adoption model is proposed. Gender differences on five constructs relating with perceived value (perceived usefulness, perceived enjoyment, perceived security risk, perceived technicality and perceived cost) was also examined through PLS-MGA technique. The usage experience of consumers was also controlled in the integrated VAM. Findings: Result shows that Perceived-Usefulness, Perceived-Enjoyment and Perceived-Cost have a strong effect on Perceived-Value. However, Perceived-Technicality and Perceived-Security-Risk are non-influential and have no significant effect on PV. Additionally, Perceived-Value and Social-Influence plays a significant role in predicting adoption intention. Gender differences also exist in consumers perception of usefulness, enjoyment and cost. In comparison to the basic value-based adoption model, the integrated model provides more insight on consumers adoption of voice-enabled IoT devices. Originality/value: Using an integrated model, this study is one of the first scholarly attempt at modelling the influential factors for adopting smart speakers i.e., voice-enabled IoT devices, with implications for improved adoption.
기존 연구는 컴퓨터가 사람의 감성을 파악하고 반응하는 점에 관심을 두어 왔다. 하지만 사용자가 애플리케이션을 대상으로 갖는 감정이입에 대한 역할을 구체적으로 다루고 있진 못한다. 스마트워크가 활성화되지 못하는 이유 중 하나가 중간관리자의 정보통신기술 사용에 대한 두려움이라는 점을 고려할 때, 새로운 애플리케이션에 대한 불안감을 줄이고 지속적으로 사용할 수 있는 동인이 무엇인지를 밝히는 연구는 의의가 있다고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 애플리케이션에 대한 불안감을 줄이고, 지속적인 사용을 증대시키는 요인으로 감정이입의 역할에 대해 탐색적으로 살펴보았다. 설문조사로 수집된 자료를 바탕으로 통계 분석을 한 결과를 통해 애플리케이션에 대한 감정이입이 애플리케이션 사용 대한 불안감을 줄이며, 동시에 애플리케이션 감정이입이 매개변수인 정서적 인지적 태도를 거쳐 해당 애플리케이션 대한 지속적 사용의도를 강화한다는 점을 실증하였다.
한류의 성장과 더불어 팬덤 경제의 중요성이 제기됨에 따라 한류가 가지고 있는 경쟁력을 팬덤의 관점과 더불어 고려할 필요가 있다. 특히 팬덤 현상은 자신이 선호하는 스타를 동일시하고, 팬 커뮤티니에 관련 정보를 적극적으로 획득 및 공유하는 특성을 나타내고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 중국, 일본, 베트남 소비자들 대상으로 한국의 국가 이미지가 한류 콘텐츠 이용의도에 미치는 영향관계를 파악하고, 팬덤 동일시의 매개효과를 검정하였다. 실증분석 결과 문화 이미지, 기업 이미지, 제품 이미지는 한류 콘텐츠 이용의도에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 스타 동일시와 팬 커뮤니티 동일시는 문화 이미지가 한류 콘텐츠 이용의도에 미치는 영향 관계에서 부분매개를 하는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 한류를 국가 이미지 향상을 위한 후광효과 관점이, 아닌 한류의 지속적인 발전을 위한 선행요인임을 검정하고, 팬덤 현상의 매개효과를 실증적으로 검정하였다는 점에서 시사점을 갖는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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