• 제목/요약/키워드: contents service

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지혜콘텐츠 서비스모델 제안: 서비스본질 중심 (A Wisdom Contents Service Model: Focusing on Service Nature)

  • 백경희;김현수
    • 서비스연구
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    • 제8권3호
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    • pp.81-95
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    • 2018
  • 본 연구는 인류의 지속가능 성장을 위해 과거 위기를 극복했던 경험에서 나온 지식과 지혜콘텐츠를 사용자들에게 효과적으로 제공할 수 있는 서비스모델을 제안하였다. 지혜콘텐츠로서 서비스되기 위해서는 서비스 본질이 바탕이 되어야 한다는 필요성을 제시하고 현재 제공되고 있는 지식콘텐츠 서비스들을 서비스 본질 관점에서 분석하였다. 그 결과 현재 지식콘텐츠 서비스는 일방향적이고 제공 정보에 일관성이 없으며, 다양한 연관정보들을 함께 제공하지 못하는 등 활용성이 낮은 구조인 것으로 분석되었다. 이는 단순 지식콘텐츠를 일방적으로 제공하는 역할에 그칠 뿐, 여러지식들을 연결하여 상위 수준의 지혜를 제공하는 지혜콘텐츠서비스가 되지는 않고 있는 것이므로, 본 연구에서는 현서비스 시대에 부합하는 지혜콘텐츠 서비스모델을 설계하여 제안하였다. 본 연구에서는 보다 활용도 높은 지혜콘텐츠서비스가 되기 위한 방안으로 서비스본질을 반영한 새로운 지혜콘텐츠서비스 제공모델을 제안하였다. 제안된 지혜콘텐츠 서비스모델은 기존의 단편적이고 일방향적인 지식제공 서비스에서 벗어나 하나의 스토리를 구성하고 다양한 연관정보를 제공할 수 있도록 하였다. 이를 통해 사용자가 상위수준의 지혜를 쉽게 습득하고 활용할 수 있도록 하였다. 본 연구는 지혜콘텐츠서비스 개발을 위한 기초 연구로써, 향후 지혜콘텐츠서비스에 대한 상세한 논의와 서비스시스템 분석, 사용자 수요조사를 통한 맞춤형 서비스 방안 제안 등에 대한 추가 연구가 필요하다.

이용자 관점의 컨텐츠 서비스와 일반 서비스와의 상호 관계에 관한 연구 (A Study on the Interrelation between Contents Services and General Services in Point of User)

  • 이지훈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.97-114
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    • 2010
  • 국내 게임 산업은 게임 컨텐츠 서비스를 중심으로 발전하고 있다. 게임 컨텐츠 서비스는 네트워크를 통해 상대 사용자와 실시간으로 게임을 이용할 수 있다는 특징과 언제, 어디서든 자신이 원하는 게임을 다운받아 사용할 수 있다는 장점 때문에 많은 인기를 누리고 있다. 이런 게임 컨텐츠 서비스는 사용자 관점에서 일반 서비스와 상호 관계성이 있다고 볼 수 있다. 즉, 게임 컨텐츠 서비스를 이용하는 사용자들은 인구 통계적, 심리적, 행동적 사항별로 서비스 이용 결과에 주는 이용 특성들이 다양하게 보이고 있어 일반 서비스의 이용결과에 상호 관계적 특성을 가진다. 이런 관점에서 게임 컨텐츠 서비스와 일반 서비스의 특성을 비교분석하였다. 분석결과 자기효능감, 숙련도, 게임 이용 참여도와 서비스 프로세스, 고객등급, 소비자 참여도는 서비스 이용결과에 주는 이용 특성이 상호 관계성을 갖는 것으로 나타났다.

액티브 네트워크 메커니즘을 이용한 이동 컨텐츠 적응형 네트워크 (Mobile Contents Adaptation Network using Active Network Mechanisms)

  • 김기조;이준호;임경식;오승희;남택용;손승원
    • 한국정보과학회논문지:정보통신
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    • 제31권4호
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    • pp.384-392
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    • 2004
  • 이동 단말의 짧은 개발 주기에 따라 장치 및 적용 표준이 다양화됨으로써, 무선 컨텐츠 제공자가 효과적인 컨텐츠 서비스를 체공하는데 많은 장애 요소가 되고 있다. 이러한 문제점들을 효과적으로 개선하기 위하여 공용의 원본 컨텐츠를 이동 단말에 전달되는 과정에서 동적으로 단말에 최적화시킬 수 있는 서비스 플랫폼이 이상적인 대안이 될 수 있다. 그러므로, 본 논문에서는 동적으로 네트워크 프로토콜을 설치하기 위한 기술인 액티브 네트워크 메커니즘을 이용하여, 컨텐츠 서비스를 효과적으로 지원하기 위한 무선 컨텐츠 적응형 네트워크(Mobile Contents Adaptation Network : MobiCAN)를 제안한다. MobiCAN은 액티브 네트워크 메커니즘을 적용한 오버레이 네트워크 기술이며, MobiCAN 노드와 이를 관리하기 위한 오버레이 관리 프로토콜로 구성된다. MobiCAN 노드는 효과적인 서비스 설치, 실행 및 유지 보수 기능을 제공하고, 서비스 개발이 용이하도록 서비스 계층화 및 커스트마이즈 기능을 제공한다. 특히, 마이크로 서비스는 노드의 기본적인 동작 단위이며 서비스 계층화 기능과 규격화된 인터페이스 함수를 제공한다. 그리고, 이러한 오버레이 네트워크를 제어 및 관리하기 위하여 OMPs를 제안한다. 이 프로토콜은 노드 정보 동기화를 위한 NISP, 오버레이 정보 질의를 위한 NIQP 및 노드 설정 및 오버레이 관리를 위한 NCMP로 구성된다. 그리고 마지막으로, MobiCAN의 실용성을 검증하기 위하여 구현된 동적 컨텐츠 최적화 프록시(Dynamic Contents Customization proxy : DCCP) 서비스에 대하여 소개한다.

스마트 미디어 시대 EBS의 콘텐츠 서비스 (Contents Service of EBS in the Era of Smart Media)

  • 박주연
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.36-46
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    • 2015
  • 본 논문의 목적은 스마트 미디어 시대에 다양한 플랫폼에서 제공되는 교육방송 EBS의 콘텐츠 서비스 특성을 분석하는 것이다. 다양한 플랫폼에서 제공하는 콘텐츠 서비스 유형은 무엇인지, 그리고 콘텐츠 서비스 전략과 내용은 무엇인지 분석하였다. 분석 결과, EBS는 웹기반과 모바일 영역에서 EBS 방송 실시간 서비스, 다시보기 VOD, 그리고 e-learning 서비스 등 다양한 콘텐츠를 제공하고 있다. 콘텐츠를 다양한 단말을 통해 제공하는 역량은 잘 구축되어 있다고 판단되지만, EBS의 멀티 플랫폼 서비스가 e-learning측면에 치우쳐져 있어, EBS의 다양한 장르의 콘텐츠 차별성을 인지시킬 수 있는 서비스 재편이 필요하다. EBS가 개방성을 확대하고 다양한 웹서비스와 SNS 서비스 등을 더 제공하는 방안을 모색할 필요가 있으며, 공영적 통합 미디어 플랫폼으로서 역할 강화에 노력할 필요가 있다.

웹 기반 미디어 콘텐츠를 위한 맞춤형 데이터 서비스 (Targeting Data Service for Web-Based Media Contents)

  • 박성주;정광수
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제16권12호
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    • pp.1154-1164
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    • 2010
  • 타겟팅 서비스는 다양한 미디어 서비스 환경에서 사용자 프로파일, 선호도 및 사용 내역 등을 기반으로 사용자의 취향에 가장 적합한 서비스를 추천 및 제공함으로써, 서비스의 만족도와 이용량을 향상 시키는 주요한 응용서비스로서 주로 방송분야에서 연구되어 왔다. 타겟팅 서비스는 방송 콘렌츠에서 interstitial 콘텐츠로, 고정형 TV단말에서 모바일 단말로 서비스의 영역이 확대되고 있으며, 단순한 방송 데이터에서 광고 데이터, 쿠폰 및 관련 미디어 콘텐츠 정보 등으로 데이터의 종류가 다양해지고 있다. 본 논문에서는 사용자 정보를 기반으로 기사, 광고 및 방송정보에 대한 타겟팅 데이터 서비스를 설계, 구현하고자 한다. 이를 위해 웹 기반의 미디어 콘텐츠에 적용할 수 있도록 사용자 프로파일, 선호도 및 사용 내역 정보를 기존 TV-Anytime Forum의 사용자 메타데이터 및 OpenSocial의 사용자 정보를 기반으로 새롭게 정의하였다. 또한, 사용자 정보와 콘텐츠 정보간 유사도 및 사용 내역을 기반으로 사용자 선호도 정보 및 행동 패턴 정보를 생성하여 타겟팅 데이터 서비스를 구현하였다. 성능평가를 통해서 제안하는 타겟팅 데이터 서비스 기술이 기존의 방송 서비스뿐만 아니라, 웹 기반의 미디어 콘텐츠에서도 적용 가능 하다는 것을 확인하였다.

3D 그래픽 콘텐츠의 적응적 서비스를 위한 미들웨어에서의 서비스 렌더링 연구 (Service Rendering Study for Adaptive Service of 3D Graphics Contents in Middleware)

  • 김학란;박화진;윤용익
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제14A권5호
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    • pp.279-286
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    • 2007
  • 3D 그래픽 콘텐츠를 다양한 플랫폼에서 제공하기 위한 유비쿼터스 환경에서의 콘텐츠 적응에 대한 요구는 점점 더 증가하고 있는 추세이다. 하지만 3D 그래픽은 방대한 양의 데이터와 고성능의 처리 능력이 요구되기 때문에 데스크탑이나 랩탑, PDA, 휴대폰 같은 다양한 단말기에서 변화된 환경에 서비스를 적응시키기 위해서는 좀 더 정교한 방법으로 그래픽 콘텐츠를 처리하여야 한다. 본 논문에서는 사용자 중심에 맞춘 그래픽 콘텐츠를 제공하기 위한 새로운 개념의 서비스 렌더링 알고리즘 기반의 적응적 서비스 미들웨어를 제안한다. 서비스 적응 미들웨어는 중요한 기능을 가지는 두 가지 모듈로 구성되는데, 사용자의 변화된 환경을 분석하기 위한 Service Adaptation(SA) 모듈과 사용자의 환경에 적합한 구성요소와 데이터를 처리하기 위한 Service Rendering(SR) 모듈이다. 서비스 적응 미들웨어를 통한 적응 서비스는 유비쿼터스 환경에서 사용자의 환경이 변화되었을 경우 동일한 그래픽 콘텐츠를 유연하고 다이나믹하게 제공할 수 있다.

P2P에서의 음악 콘텐츠 유통 시스템 설계 (The Design of Circulation System of Digital Music Contents in P2P Service)

  • 강우준
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.83-91
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    • 2009
  • 본 논문은 P2P 서비스의 유로화를 효율적으로 수행하기 위해 필요한 음악 콘텐츠 유통 시스템을 제안한다. 제안 시스템은 콘텐츠 식별 방법, 저작권 DB 관리 방법, 요금 결제 방법 및 정산 방법 등을 제공한다. 일반적인 디지털 음악상품 유통 시스템에서는 운영자가 판매되는 음악 콘텐츠를 제공하지만, P2P의 경우는 사용자들이 음악 콘텐츠를 제공한다. 따라서 운영자가 유통되는 콘텐츠가 무엇인지 명확히 식별하는 것이 매우 어렵다. 일반적으로 콘텐츠 식별을 위해서는 해시를 사용하는 경우와 콘텐츠 식별 기술을 사용하는데, 본 논문에서는 해시 기술 및 콘텐츠 식별기술을 융합하여 두 기술의 장점만을 활용함으로써 해시의 처리 속도와 콘텐츠 식별 기술의 편리함을 동시에 제공한다.

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e-러닝 성과에 영향을 미치는 품질요인에 관한 연구 (What Quality Factors Affect to the e-Learning Performance)

  • 김성균;성행남;정대율
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제16권1호
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    • pp.201-230
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    • 2007
  • Recently, the growth of e-Learning systems and its related information technology has presented a unique challenge for both schools and industry. It would make an extremely phenomenal paradigm shift in the educational method and practice. Methods of assessing the quality of e-teaming services and contents are critical issue in both practice and research. Moreover, many researchers are interested in what qualify factors more affect to the Performance of e-Learning service. Nevertheless, service quality is a construct that is difficult to define and measure. e-Learning services are composed of many factors, and they are more complicated than the traditional education services because they we performed on the distance basis and the many platforms of IT infrastructure. The purposes of our research are to classify the e-Learning service dimension and identify their factors, to develop the measurement of the factors, and finally to test empirically their relationship between the service factors and e-Learning service performance. For the development of the service factors we considered SERVQUAL model and SERVPERF model which were developed in the service marketing area. The SERVQUAL model was more fitted to the e-Learning services than the latter. From that we derived several factors that fit to our research domain, ie, tangibles, access, reliability, credibility, security, responsiveness, assurance, empathy. We combined three factors of them(reliability, credibility, security) into a factor, system stability for the semantic simplicity, and divided responsiveness factor into system operator responsiveness and teacher responsiveness as the entity based dimension classification. In the e-Learning services research, Most researcher are mentioned the quality factors of contents, so we added to two contents quality factors, ie, contents production method and richness of contents itself. We examined the relationship between the service quality factors and e-Learning performance(student satisfaction and service reuse intention). As result three quality factors(contents production method, teacher responsiveness, empathy) significantly affected student satisfaction. To the other performance variable, ie, service reuse intention, the teacher related quality factors(such as teacher responsiveness, assurance, empathy) affected only. In conclusion, even in the on-line distance teaming, the teacher's role md earnestness is as important as ever.

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Infotainment Contents 생성 시스템 개발 (Development of Infotainment Contents Generation System)

  • 김건희;최진우;김태수;하성도;박면웅
    • 한국정밀공학회:학술대회논문집
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    • 한국정밀공학회 2004년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.1034-1037
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    • 2004
  • The goal of this paper is to develop a system which provides infotainment services for the healthy life of the elderly. First, we define the infotainment services for the elderly, and then determine the infotainment contents and categories related to the infotainment service. In order to provide the infotainment service, we define several modules as follow: user representation, contents generation, contents personalization, provision and learning manager. Finally we develop a pilot system which is based on the proposed framework.

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무선인터넷 포털서비스의 유형과 유망 컨텐츠 분석 이동전화를 통한 무선인터넷을 중심으로 (A study on the mobile Internet portal service types)

  • 김주성;김태성;고석하
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제9권4호
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    • pp.151-164
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    • 2002
  • This paper predicts how mobile Internet portal services will go ahead and what contents will be needed at the portal site. Mobile Internet interface needs to be concise and compressed because of the size of terminals Thus mobile internal service wants integrated portal service We study the service strategy for mobile internet portal Service according to the product life cycle Many Korean people who have used 'wired and fixed' Internet services and mobile phones want the mobile Internet portal to provide many attractive functions and high quality of service Thus we consider the current Korean mobile Internet service as the maturity phase of its life cycle The maturity phase needs the strategy of diversifying and focusing on, thus we recommend the hub portal model for Korean mobile Internet service, In this paper, we survey contents of mobile Internet portal service as a case study. With the result of the analysis, we present the promising contents as follows: video conference service, financial service, stock trading service, traffic information service, location map service, emergency rescue service, and so on.

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